viernes, 31 de agosto de 2012

Tenchu: Asesinos silenciosos



 Aunque todavía me queda una entrada para habblar de la relación entre el rol y los videojuegos, me tomo la libertad de hablar de un juego en concreto, sin relación con el rol ya que pasé un buen número de horas jugandolo y estoy en deuda con él.

La saga Tenchu comenzó sus andaduras en la PlayStation1. Recuerdo ver el juego por primera vez en casa de un amigo, muy a oscuras y sabiendo que su compañero de piso había vomitado en algún lugar aleatorio de la habitación. A pesar de probar el juego de pié y en un ambiente maloliente, oscuro y chungo, me gustó, así que voy a hablar, un poco, de los hasta ahora (creo que) tres juegos existentes.
Tenchu: Stealth assasins. Este es el primer juego de la saga; Con unos gráficos sencillos y un ambiente oscuro y simplón debíamos ir cumpliendo una serie de misiones de diversa índole. 


Personajes: El primer Tenchu nos ponía en la piel de Rikimaru (el ninja serio) u Ayame (la jovenzuela descarada) cuyo control era el mismo pero algunos diálogos variaban (como el mercader corrupto que si jugábamos con Rikimaru decidía hacerse el Seppuku y con Ayame quería luchar por ser mujer.

Los dos protas de la historia. Yo siempre cogía a Rikimaru, que era como más mejor.

Misiones: Eran variadas pero escasas y en ellas debíamos, desde meternos en casa de políticos corruptos para asesinarles, a robar objetos, recuperar reliquias perdidas o simplemente, cruzar una aldea por la noche sin que nadie nos vea el pelo. Tras cumplir la misión se valoraba nuestra habilidad, teniendo en cuenta las veces que habíamos sido detectados, las muertes sigilosas, si nos habíamos cargado a algún inocente… Y dependiendo de nuestra puntuación se nos entregaban más o menos objetos ninja que nos ayudarían.

La paciencia es la mayor virtud de un ninja. Si sabíamos escondernos bien y sorprender al enemigo su muerte era instantánea y según su posición, variada.

Objetos: Los clásicos de las pelis de ninjas (shurikens, abrojos, bombas de humo, granadas explosivas...) además del imprescindible garfio que nos permitía engancharnos a cualquier saliente y trepar. Además, si superábamos alguna misión con la puntuación máxima (con no ser detectados bastaba), se nos hacía entrega de un objeto especial, tal como una armadura ninja, un disfraz de plebeyo o una divertida poción de velocidad, ideal para huir de los problemas al instante, entre algunos otros.

La pantalla de selección de objetos, en chino, para no spoilear.

Extras: El juego contaba con un truco (de esos de poner pause y efectuar una complicada combinación de botones del mando), que nos permitía entrar en un (otra vez complicado) menú para editar nuestras propias misiones. Con él no solo elegíamos un escenario y situábamos cualquier enemigo, jefe final u objeto, sino que nos permitía controlar a los enemigos con el pad 2, con lo que podían jugar dos personas, alargando así la vida del juego. Eso si, te tirabas media hora con el editor y si querías guardar la misión necesitabas media tarjeta de memoria. Pero en esos momentos de mi vida el tiempo no era problema para un jovenzuelo como yo.

Lo mejor: El ambiente oscuro, la simpleza de escenarios (que le daba un toque de realismo), los objetos ninja y el editor, que era fuente de diversión infinita si llegabas a dominarlo.
Lo peor: El combate era un poco ortopédico debido a la limitación de movimientos y el alcance de nuestra visión algo limitado. Además, gráficamente ha quedado algo desfasado.
Aunque la oscuridad no era más que una excusa para ocultar la pobreza gráfica del juego, daba a Tenchu un ambiente único que he echado de menos en las secuelas del juego.







miércoles, 29 de agosto de 2012

Spawn: Engendros alternativos


Cuando la serie regular de Spawn había alcanzado el Nº 100, no solo se había convertido en un cómic de éxito internacional, sino que había dejado tras de si toda una estela de productos variopintos. Aparecieron una gran variedad de cómics que se desarrollaban de forma paralela a la serie regular, algunos protagonizados por el mismo Spawn, como la miniserie “Blood Feud” (una historia algo cutrona sobre vampiros), “The ondead” (una trama paralela a la serie con moraleja religiosa); y otros por personajes secundarios como “Violador” (gran obra de Allan Moore), “Angela” (incluyendo historia de amor angel-demonio), o “Sam y Twitch” (Genial serie policíaca en plan la peli “Seven”).



Esta elegante dama es Angela: Una cazadora de demonios con muy mala uva que pasó de villana mata-spawns a aliada, protagonizando una de las pocas escenas tórridas de toda la saga Spawn. 












Además, aparecieron varios crossovers de esos que gustan tanto a los americanos, como dos especiales “Spawn VS Batman” (uno oficial y otro más piratilla), un “Violador VS Badrock” y un “Witchblade/ Medieval Spawn”; Además, varias series independientes pero con cierta relación con el trasfondo Spawn aparecieron aquí y allá, destacando “Curse of the Spawn” (que contaba las peripecias de un Spawn futurista), Dark Ages (el Spawn medieval), varias novelas gráficas (donde Spawn pintaba más bien poco) e incluso “The Creech”, una serie no relacionada con el universo Spawn pero que fue creada por Grez Capullo y se vendió aprovechando la fama de éste como dibujante. Y como curiosidad,  cabe destacar la aparición de la serie regular en formato manga.


 
 
 A la izquierda, Daniel Llanso, un Spawn del futuro que protagoniza una sórdida y oscura historia apocalíptica. A la derecha, el Spawn medieval acompañado de Witchblade, marcando chirla, como siempre.






Aunque el cómic no fue lo único explotado. Además de la turbomillonaria franquicia de figuras de acción (muñecos),  que no solo se limitaba a la serie sino que adoptó a numerosas personalidades del mundo del rock (Kiss, Alice Cooper…) y de otros tebeos o películas, aparecieron dos series de animación (en realidad una pero con dos versiones, la “light” y otra en la que salían algo de tetas y más sangre) y una película de acción real que se quedó algo por debajo de lo mediocre.

 El Spawn de carne y hueso les quedó algo acartonado para mi gusto (como el guión), y aquí abajo Violator, lo único salvable del flim, en versión humano peli/ humano cómic y retroversa.



















Pero como siempre, ante tal avalancha de productos nos queda la duda de a qué se debe tal éxito. ¿Un buen guión? ¿Un dibujo atrayente? Por supuesto, pero en el caso de Spawn hubo algo más: Polémica. El tebeo en cuestión no se limitaba a mostrar a un héroe liberando al mundo de villanos sobrenaturales; Spawn se enfrentaba a monstruos del infierno, del cielo y también de la tierra y es por estos últimos que se trataban temas como la violencia doméstica,  religión, racismo, pederastia… Cosa que hizo que ciertos sectores de la sociedad americana lanzaran el grito al cielo alegando que “los jóvenes no deben leer cosas así”. Y como suele suceder, este tipo de polémicas no hacen más llamar a la curiosidad de nuevos lectores y con ello mantener viva la llama de un cómic que según su autor, después de casi 9 años en el mercado “No había hecho más que empezar”.


martes, 28 de agosto de 2012

Cabezas de... Rol


Estas vacaciones, por una de esas coincidencias que tiene la vida, he tenido la oportunidad de coincidir (físicamente) con Cabezadeplomo, compañero bloguero, y compartir algo de tiempo charlando.
Y lo cierto es que resulta curioso, además del hecho de estar con alguien a quien acabas de conocer, el no tratar los temas de conversación habituales (que si el tiempo, que si la crisis, que si lo mal que está el trabajo…) y poder dedicarse a los juegos, las experiencias y las ideas que nos llevan a escribir lo que escribimos y a dedicar el tiempo que dedicamos a esto de los juegos y hobbies en general.
Hablamos del presente, del futuro y sobretodo del pasado, recordando aquellos tiempos en los que, cada uno por su lado, vivíamos las mismas aventuras y recorríamos las mismas mazmorras, espada en mano en busca de tesoros. Tiempos que ya pasaron y en los que solo podemos pensar en repetir, como él bien me dijo “a lo mejor en el hogar del jubilado”. Y es que como adultos no podemos disponer del mismo tiempo que cuando teníamos 15 años, ni de amigos que también dispongan de él, por lo que las aventuras, campañas y demás, quedan relegadas a webs, foros y skypes, donde nunca llegarán a ser lo que fueron.
Hablamos también, del porqué el rol, y en concreto el Runequest, nos ha calado tan hondo que ha sobrevivido a todas las demás aficiones, como un trauma que no queremos superar, y cómo algunos mundos de fantasía, y en concreto Glorantha, te dejan con la sensación de que realmente has puesto el pié en un lugar creíble y lógico a pesar de que ello desafiaría todas las leyes físicas de nuestro mundo.
Y hablamos, como no, de puntos comunes, chupetes, pañales, llantos nocturnos, mujeres con contracciones y otras cosas de la vida mundana que claro, no hay que dejar de lado por la cuenta que nos trae.
Pero la mejor conclusión a todo esto ha sido el hecho de no llegar a conclusiones, pues ello deja la puerta abierta a futuros encuentros y conversaciones en las que, con un poco de suerte, nos sabrán a poco y nos dejarán con ganas de repetir.

lunes, 27 de agosto de 2012

Spawn: El cómic (Volumen 1)


La serie regular de Spawn cuenta la historia del Tte. Coronel Al Simmons,  un héroe de guerra y especialista en misiones de alto secreto que es traicionado y asesinado en acto de servicio; Simmons, atormentado por no poder ver más a su amada esposa, hace un trato con el diablo, un tal Malebolgia, que le devuelve a la tierra cinco años más tarde, sin memoria y convertido en una especie de muerto viviente metido en un traje simbiótico que le guiará en su entrenamiento.
La trama principal gira en torno a Spawn, su familia, su paulatina recuperación de la memoria y su tormento al no ser capaz de rehacer su vida. Descubre que su mujer se ha casado con su mejor amigo, que tiene una hija con él y para colmo Malebolgia le ha dotado de una cantidad limitada de poder para que, cuando se le acabe, deba regresar al infierno a cumplir su condena. Eso nos deja frente a un cómic atípico donde el protagonista no es un héroe al uso y con un alto protagonismo de personajes secundarios y subtramas que se van desarrollando alrededor del personaje principal.
Todo ello habría podido servir para una excelente serie limitada de 20 o 30 números, pero ya se sabe que la industria manda, y las excelentes ventas del comic (no solo en los EEUU) obligaron a su autor a prolongarlo de forma indefinida; Ello hizo que aparecieran algunos tópicos como los villanos que reaparecen una y otra vez, guionistas invitados, crossovers, tramas que no pegan ni con cola… Hasta salía Harry Houdini conduciendo un cadillac volador…
Pero a pesar de esos episodios “raros”, Spawn seguía siendo un tebeo de calidad, oscuro, cruel, siendo el “típico” antihéroe que se preocupa más en intentar soportar su tormento personal que en ayudar a los débiles y necesitados.
Paralelamente al cómic, su autor Todd McFarlane fundó una empresa dedicada a la creación de muñecos (en plan masters del universo) de la serie, que tuvo una excelente aceptación e hizo que éste tuviera que dejar el dibujo de la serie en manos de un tal Greg Capullo (si, se llama así pero al final te acostumbras), dedicándose únicamente al guión y dando paso así, a la mejor etapa del cómic, donde Spawn se enfrenta finalmente a sus demonios, de forma figurada y también literal. 
Pero su historia no terminaría aquí.
Los primeros 100 numeros de la serie acabaron con un nuevo dibujante, nuevo traje y un Spawn con más mala uva que nunca.

sábado, 25 de agosto de 2012

Diario de Kash' El Roto pt2

Si alguien ha estado por aquí hace poco, habrá notado que el formato de esta "Saga de Kash'" ha cambiado significativamente, sustituyendo el estilo narrativo por el diario. La razón para ello es que creo que queda más bonito y ya que esto acaba de comenzar, podía permitirme reescribir lo hecho.

Segunda entrada: Una decisión arriesgada
Escribo estas letras tratando de controlar mi alterado pulso. He hecho algo que posiblemente cambiará mi vida, aunque todavía no sé si para bien o para mal. Llevo semanas escuchando rumores sobre una cruzada en Waldenhof cerca de la frontera con la infame Silvania, tierra que se dice repleta de vampiros y muertos andantes. Allí, un batallón de hombres, liderados por mi propio padre, acorralaron y apresaron a un nigromante, un hombre capaz de alzar a los muertos y escudarse tras ellos para luchar contra sus enemigos. Un ejército de seres sin voluntad, sin miedo, sin motivaciones más allá de obedecer a su único señor… La idea comenzó a perseguirme día y noche. No fue difícil saber donde custodiaban al prisionero con todas sus pertenencias, ni tampoco arrebatarle la llave a mi padre; Llegar hasta allí fue sencillo aprovechando mi posición de recluta y sin ninguna intención de rescatar al nigromante, si me apropié de una de sus pertenencias: Un tomo arcano forrado de piel negra como la noche titulado “El Saber de Los Vampiros”. La desaparición del libro, al parecer, acarreará consecuencias nefastas para mi padre, que ha fallado en su misión como custodio y espera a ser, posiblemente degradado. Pero eso no me importa demasiado. Yo no puedo caer más bajo de donde estoy ahora y espero que, con el libro en mi poder, las cosas puedan cambiar a mi favor.

martes, 21 de agosto de 2012

Spawn: El origen


Debido al éxito sin precedentes cosechado por mis anteriores publicaciones sobre "El Cuervo", voy a escribir sobre otro personaje, algo mas mediático pero con alguna relación con el anterior. Espero que os guste tanto o igual que mis anteriores reseñas a cómics.

Allá por el año 1994 llegaron a España la primera oleada de comics de una nueva editorial llamada Image. Esta editorial había sido creada por varios autores, dibujantes de éxito en Marvel o DC que estando cansados de su trabajo de “mercenarios del lápiz y la tinta”, decidieron embarcarse en sus propios proyectos, creando personajes desde cero y asumiendo el control total de dibujo, guion y derechos de sus propias colecciones.
Eric Larsen creó a Savage Dragon, una especie de hulk policía; Rob Liefeld (el que dibuja músculos pectorales como zeppelines) creó un supergrupo estilo “Vengadores” llamado Youngblood; El (a mi parecer) sobrevalorado Jim Lee, hizo lo propio con los Wildcats y Todd McFarlane, famoso por sus dibujos de Batman y Spiderman creó al antihéroe Spawn, un hombre atormentado por la pérdida de su esposa que regresaba al mundo tras pactar con el diablo, acarreando una maldición que le impedía estar con ella.
Había muchos otros personajes como Deathblow, Shadowhawk, los héroes adolescentes de Gen13, y un largo etcétera, pero fue este Spawn el que me fascinó, no solo por la vistosa portada y el título brillante que ostentaba ese primer número (aunque yo tenía 13 años y debo reconocer que era altamente impresionable), sino por la humanidad de un personaje a su vez tan poco humano.
La portada original de ese primer número con el título brillantito. 
¿Quien podría resistirse?

El autor decidió volcar sus propios miedos en la colección, hablando de la familia, los hijos, el cáncer, la muerte y la incertidumbre hacia el mas allá, y parece que todo ello no solo me atrapó a mi, ya que Spawn se convirtió en un superéxito de ventas en todo el mundo.
Han pasado casi 20 años desde que comencé a seguir al engendro de la capa y he decidido releer la colección (que sigo comprándome, aunque ya de forma algo esporádica), y en futuras entradas voy a hablar del cómic, el personaje y su evolución. Espero no hacerme muy pesado aunque ya sabéis, si no os gusta algo siempre podis poner porno, que para algo estamos en internet.

martes, 14 de agosto de 2012

Diario de Khas' el Roto pt1

En esta nueva sección del blog voy a narrar la historia y progresos de Khas, carria, el nigromante. Es solo una excusa para ir hablando de mi nuevo ejército de Warhammer Fantasía e iré actualizando la historia con fotos de las miniaturas a medida que las vaya montando y pintando, así como de las futuras batallas que me esperan. 



Primera entrada: El origen de la oscuridad

Mi nombre es Khas de la casa Carria, aunque mis compañeros me llaman “El Roto”, pero eso es otra historia. Nací en la ciudad imperial de Glamour, en Sombra plateada, corazón del imperio. Soy hijo de un alto rango militar, y es por eso que ahora estoy sirviendo al imperio, recibiendo instrucción para convertirme en un soldado. Y ahí reside mi desgracia y el motivo por el que escribo este diario, ya que este nunca ha sido mi deseo.
Mi forma física no es la de un hombre de armas, pero mi padre no quiso escucharme cuando le dije que quería dedicarme al estudio; Ni siquiera la ingeniería militar le convenció, ya que él es un orgulloso hombre de armas y me obligó a permanecer aquí, donde soy continuamente humillado por los que se supone que son mis compañeros. “El Roto” me llaman, haciendo burla a mi escasa capacidad física. Apenas soporto el peso de la armadura y las largas horas de practica con la espada debilitan mis brazos y piernas hasta la extenuación. Me refugio en estas páginas en mis escasos momentos de descanso y soledad. Bendita soledad.



sábado, 11 de agosto de 2012

Murcielagos en el campanario pt2(Lagartos en la hierba pt3 / Warhammer en Glorantha pt4 / Ratas en el horizonte pt5)


Para comenzar este ejército me he marcado el objetivo de alcanzar los 1000 puntos con la mínima inversión de dinero y tratando que quede como un batallón coherente para comenzar a jugar lo antes posible y que la cosa no quede descompensada en cuanto a estética.
Dando un rápido vistazo a las tropas disponibles he podido distinguir dos facciones claramente diferenciables: Los vampiros elegantes, con sus caballitos fantasma, tronos con tías pechugonas y ropas elegantes, y, por otro lado, la parte más putrefacta y zarrapastrosa formada por zombis, necrófagos, esqueletos más viejos que el matacán y otros muchos bichos que se arrastran y tambalean. Por supuesto, aunque lo suyo es mezclarlo todo en un gran ejército, yo he decidido empezar por estos últimos.
Y para lograr mi objetivo de forma rápida, he buscado aquellas unidades con una relación precio/puntos que me permitan levantar el ejército sin demasiadas complicaciones. Y ahí va la lista en proyecto:

Comandante:
-Maestro nigromante (nivel 4, señor de los muertos) =220 pts por 11’50€
Basicas:
-Esqueletos (20 con grupo de mando al completo)= 145 pts por 20€ (Mantic)
-Necrófagos (10 con roehuesos) =110pts por 20€
Especiales:
-Guardia de los túmulos (20 con grupo de mando) =300 pts por 20€(Mantic)
-Carro de cadáveres (no muy útil pero me gusta) = 120 pts por 23€

Con esto me planto en 900 puntos sin llegar a 100€ (suponiendo que lo compre todo en tiendas, nuevo y precioso, cosa que conociéndome, dudo), que gastado sabiamente y con paciencia (no es cuestión de ir corriendo a hacerme con todo el primer día), no es demasiado tratándose de este juego. Para llegar a los 1000 puntos ya veré como. Puede que me haga con un rey tumulario para potenciar a los guardias de los túmulos, otro nigromante, una unidad de zombis o igual lo completo con murcielaguitos, perros-zombi o espectros. El futuro dirá.

jueves, 9 de agosto de 2012

La fiebre "Diablo": Videojuegos pt.7


Allá por el año 1996, la compañís Blizzard, creadora de juegos ya consolidados como The Lost Vikings, Blackthorne o el famosisimo Warcraft, sacó un juego de acción de ambientación medieval llamado Diablo. El tema era muy sencillo: Un pueblo atacado y una iglesia con decenas de sótanos que explorar, bichos que matar y objetos que recoger. Y a pesar de que “rol” tenía poco más que el aspecto y la configuración del personaje al ir pasando niveles, se convirtió rápidamente en un éxito “rolero” ¿Los motivos? Una enorme rejugabilidad debido a la aleatoriedad de los niveles, enemigos y la multitud de objetos mágicos, incluyendo los comunes, raros y únicos, verdaderas joyas irrepetibles. Cuatro o cinco años después apareció la segunda parte y eso ya fue el despiporre: Más y mejor. La gente enloqueció. Se jugaba más al Diablo 2 que al parchís en los hogares de jubilados y no tardaron en aparecer clones del mismo.
Sacred, Dungeon Siege, Loki, Torchlight, Titan Quest y un larguísimo etcétera… pasaron a formar parte de un nuevo estilo dedicado únicamente a dar horas de diversión sin complicación alguna: Ni decisiones ni puzzles ni tramas complicadas; Solo matar, matar, avanzar, matar, subir de nivel, repartir puntos, comprar habilidades, matar, matar y buscar ese objeto preciado que convierta a tu personaje en una bestia invencible. Pero aquí no acababa esto.
El éxito del modo multijugador de estos juegos llevó a la creación de un nuevo estilo, llamado MMORPG (Juego de rol multijugador masivo o algo así), que era más de lo mismo,  pero exclusivamente online, donde te encontrabas con cientos o miles de jugadores corriendo de aquí para allá haciendo eso de “matar, matar…”. Yo tuve alguna experiencia con juegos de este tipo y debo reconocer que no son lo mío.
Actualmente tenemos la tercera parte del Diablo, cientos de clones que siguen apareciendo y otros tantos juegos online, con el World of Warcraft a la cabeza que dicen ser de rol pero solo para los que no saben de qué va esto del rol.
Para los roleros veteranos, que aprendimos a jugar cuando todavía faltaban años para que ordenadores y videoconsolas invadieran nuestras casas y nuestro tiempo, los juegos de rol siempre tendrán ese “algo” que no puede ser emulado en un videojuego, llámese risas, colegas o panchitos en medio de la mesa. Pero de esto hablaré, creo, en la siguiente y última entrada sobre los videojuegos.



 El Titan Quest, un juego ambientado en la antigua Grecia y que es, para mi, el mejor clon de Diablo hasta la fecha.











El primer Diablo, aunque pueda parecer obsoleto a nivel gráfico, sigue siendo un juego que merece la pena jugar (y rejugar, claro)

sábado, 4 de agosto de 2012

Aquellos maravillosos masters (4/4): El caótico neutral


Hace ya tiempo que, con tanta miniatura y batalla espacial, dejé abandonado este tema. Y hoy toca recuperarlo y de paso finiquitarlo con uno de los masters más  curiosos, al que he decidido llamar “Caótico neutral”.
Y es que este es un master aleatorio en todos los aspectos. Puede comenzar una campaña de Dungeons y cuando los personajes ya son de nivel alto y están en un punto cumbre de la historia, comprarse el Cyberpunk y nunca más se supo de la ambientación fantástica. Este master puede quejarse de que los jugadores no se toman en serio el juego y al minuto siguiente sacarte un grupo de orcos bailando un chotis en una taberna gay.
Tiene por costumbre improvisar en sus partidas y como mucho, llega a la sesión de juego con algunas notas apuntadas en un trozo de papel de váter y dice aquello de “Esta partida se me ha ocurrido mientras cagaba”. Y así son las partidas: Una mierda.
Este master tendrá altibajos en cuanto a calidad y duración de las sesiones de juego, pero siempre, siempre habrá algo que sorprenda, sea para bien o para mal. Algunos días respetará las reglas a rajatabla y otros dirá que solo son orientativas.
En definitiva, un master con el que debes jugar si te cae bien a nivel personal o si trae patatuelas a la mesa, pero que en cualquier otro caso debe ser evitado.
Jugador: ¡Le tiro un proyectil mágico!
Master: Falla. Este orco tiene una resistencia a la magia innata.
Jugador: Pero… Hace un momento le han lanzado un conjuro de fuerza y…
Master: Es que puede activarla y desactivarla cuando quiera.
Jugador: Ya…
Master: …
Jugador: Si lo sé, me hago un guerrero.
Master: Entonces habría tenido resistencia a las armas mundanas.
Jugador: …
Master: …