martes, 11 de junio de 2019

Esas divertidas amputaciones: Otra regla casera para RuneQuest


Una de las cosas que más llama la atención del RuneQuest son las reglas de amputaciones. Recuerdo que cuando descubrimos el juego y empezamos a jugar era posiblemente lo que marcaba la diferencia frente a otros como el D&D, el Chthulhu o Stormbringer (aunque éste último tiene sus propias reglas de heridas graves) y cada vez que veíamos saltar un brazo o pierna por los aires nos llenábamos de alegría y alborozo... a no ser que fuera propio, claro está.
La cosa podría quedarse así: "Cuando el daño recibido después de aplicar la armadura dobla los puntos de golpe totales de la extremidad, con un solo golpe por supuesto, si el arma era del tipo cortante, la extremidad queda seccionada". Pero es algo más complejo ya que si acudimos al conjuro "Regeneración" vemos que antes de lanzarlo se nos pide tirar un dado porcentual para ver la parte de miembro que hemos perdido con el fin de determinar el tiempo de curación. ¿Pero y si no podemos permitirnos un conjuro de regeneración? ¿Y si jugamos a una campaña sin magia? ¿Cuales son las consecuencias si nuestro personaje queda tullido y a pesar de eso no queremos crear otro? Es por eso que he decidido confeccionar unas sencillas reglas caseras para determinar la gravedad de las amputaciones y sus consecuencias, así como posibles soluciones. Vamos allá:

Reglas para brazos amputados:
"Si alguien encuentra mi brazo que recupere el rolex"
En el momento que una extremidad superior queda seccionada, tiraremos un dado de 100 para determinar la altura a la que hemos sufrido el corte.
01-10: Falanges medias.
11-20: Pulgar.
25-40: Falangers proximales (excepto el pulgar)
40-60: Mano.
61-80: Codo.
81-00: Hombro.

Consecuencias y remiendos:
Falanges medias: Acabas de perder las puntitas de los cuatro dedos desde el índice al meñique. La herida duele, sangra y sin duda vas a tener que rascarte con la otra mano ya que te has quedado sin uñas. A partir de ese momento recibirá un -10% a todas las habilidades manuales que comporten la utilización de esa mano, incluyendo sostener un arma o escudo.

Pulgar: Una herida bastante común en los combates cuerpo a cuerpo es la pérdida del pulgar o "dedo de agarrar". Precisamente el pulgar es lo que nos distingue de los monos (eso y lo del culo rojo) y por ello un personaje sin pulgar tendrá serias dificultades en sus habilidades manuales. En primer lugar sufrirá un -25% en todas las habilidades que impliquen utilizar la mano dañada y además no podrá sostener con firmeza ningún objeto con esa mano (exacto, armas y escudos). Quizás un herrero o artesano habilidoso podría adaptarle un escudo o arma pequeña para ser utilizada con esa mano, pero no se libraría del penalizador antes indicado.

Falanges proximales: Si pensabas que no tener pulgar era triste, más triste es tener solamente el pulgar. La mano queda practicamente inutilizada (-50% a todas las habilidades que la requieran) y sostener objetos se vuelve imposible. Puede que alguien con habilidad logre adaptar un arma pequeña o escudo pero seguiría aplicandose el -50% a luchar.

Mano: Ahora si que la hemos liado. La mano queda seccionada a la altura de la muñeca, dejando un bello muñón en su lugar. No es el fin del mundo pero sí que lo vas a tener difícil para tocar el violín. Todas las habilidades manuales que requieran ambas manos resultan imposibles y en caso de duda se aplicaría un -75%. Un buen ortopeda podría colocar un garfio, cuchara o sacacorchos en el muñón, pero manejar armas o sostener un escudo con firmeza resulta imposible. Además el personaje pierde de forma permanente 1 punto de DES.

Codo: Igual que el resultado de arriba pero sin la posibilidad de poner un garfio. Además, la pérdida de DES pasa a ser de 2 debido al desequilibrio.

Hombro: Da igual que sea bajo el hombro o por encima. El brazo ha dejado de existir en su totalidad. Se pierden 3 puntos de destreza además de las consecuencias arriba descritas para la pérdida de una mano.

Reglas para pérdidas de piernas
"Sin patitas no hay galletitas"
En el momento que una extremidad inferior queda seccionada, tiraremos un dado de 100 para determinar la altura a la que hemos sufrido el corte.
01-15: Dedos.
16-25: Empeine.
25-50: Pie completo.
50-75: Rodilla.
76-00: Ingle.

Consecuencias y remiendos:
Dedos: Vaya por dios... Si solo hubieses apartado el pie un segundo antes... Un hachazo, espadazo u otra agresión que parecía que se iba a perder en el duro suelo ha pillado por medio la punta d etu pie, separando tus bonitos dedos del resto del cuerpo. Ya nunca más vas a tener que cortarte las uñas, ni vas a sufrir de uñeros, pero caminar sin dedos es incómodo y a partir de ahora serás cojo. Pierdes un 10% a todas aquelas habilidades que requieran de rápidos y precisos movimientos de piernas, como esquivar o luchar. Pero podría haber sido peor.

Empeine: Tu pie queda seccionado en algún lugar más allá de la base de los dedos. Sigues teniendo el talón como punto de apoyo pero moverte te resulta difícil. Ganas una notable cojera y pierdes un 25% en todas las habilidades que impliquen un buen juego de piernas. Quizás un hábil artesano podría fabricarte un pie ortopédico dejando tus penalizadores como si solo hubieses perdido los dedos.

Pie completo: Donde antes estaba tu pie ya no queda nada. Puede que lo hayas perdido a la altura del talón o más arriba pero en cualquier caso ya no tienes punto de apoyo y si no cuentas con la ayuda adecuada te caes al suelo. En este caso o bien andas con una muleta (con la imposibilidad de manejar otro objeto con esa mano, o buscas quien te haga una pata de palo para lograr caminar con una notable cojera (-1 punto a MOV) y lograr luchar con cierta dignidad (-15% a habilidades de combate y de movimiento). TY en cualquier caso, pierdes 1 punto de DES.

Rodilla: Pierdes la pierna en la misma articulación, y eso es malo. Te ves obligado a andar con muletas y por lo tanto resulta imposible luchar a no ser que te implanten una pata de palo y aún así contarías con un -25% a todas las habilidades que impliquen utilizar las piernas debido a la falta de la articulación. Pierdes 2 puntos de DES además de un punto de movimiento si logras hacerte con un implante y 2 si vas con muletas.

Ingle: Madre mía, casi te cortan los huivos. Donde una vez tuviste una firme y orgullosa pierna ya no queda nada. Te resulta imposible moverte sin ayuda de dos muletas y encima no tienes lugar donde acoplar un implante, por lo que te quedas tullido para siempre. Tu movimiento pasa a ser 1 y pierdes 3 puntos de DES de forma permanente.

Y hasta aquí esta bella entrada que seguramente hará las delicias de jugadores que supongo vendrán a mi casa a felicitarme agasajándome de regalos y... Huy, mirada ahí vienen los primeros cargados de... ¿Palos y calcetines rellenos de arena? ¿Para qué quiero yo eso? Esperad, no... ¡No!

martes, 14 de mayo de 2019

El Warhammer y yo: Fantasía VS Age of Sigmar

El día de mi nacimiento fue difícil para muchas personas ya que debido a un problema con mi cordón umbilical, lo que debía ser un parto "fácil" se convirtió en una pesadilla que a punto estuvo de costarnos la vida a mi madre y a mi. Por suerte, la rápida y profesional actuación del doctor de guardia ese día logró que terminara de la mejor forma posible. Ese médico, que vivía en mi pueblo y solíamos encontrárnoslo de vez en cuando, se convirtió en el héroe de la familia y gozó de nuestro respeto y profunda admiración durante muchos años. Hoy en día, en cambio, se ha convertido en un señor muy mayor que se mueve en una silla de ruedas empujada por una cuidadora y es posible que ni siquiera recuerde al verme, a ese niño a quien salvó la vida.
Pues bien, si me diesen a elegir entre pegarle a ese doctor o jugar una del Warhammer Fantasía, le daría de ostias a ese viejo impedido.

Y es que el más famoso de los juegos de estrategia es un batiburrillo de reglas absurdas, tiradas innecesarias y movimientos imposibles que hace que incluso algo tan soporífero e insoportable como el ajedrez, parezca un juego de verdad. Cuando jugué al Fantasía me encontré con los mismos problemas que en el 40K en cuanto a reglas pero añadiéndole los terribles movimientos pivotantes, la horrorosa colocación de las escuadras, las pesadillescas maniobras al toparse con una piedra en el camino y tener que esquivarla... Eso por no contar con los flanqueos, las redirecciones, los modificadores al chequear la moral, los rebotes de las balas de cañón, las dispersiones de las explosiones... Ese juego juntaba lo malo de los juegos de estrategia y lo peor de los juegos de azar. Me pareció sinceramente un despropósito y la única razón por la que podía imaginar que hubiese triunfado en su día era precisamente la falta de competencia... Hasta el momento.

Kings of War, Warthrone, Hordes, Confrontation y un creciente número de juegos similares en estética pero mucho más sencillos y económicos asomaban tímidamente sus cabecitas y aunque ninguno llegaba a derribar al grande, sí erosionaban lentamente el pilar en el que se sustentaba. Y aunque yo reconozco que jugué más de una partida, que las miniaturas eran geniales (sigo pintándolas hoy en día) y que cualquier juego puede ser divertido si ambos jugadores se proponen que así lo sea, sin duda no se situaba entre mis favoritos, y al parecer yo no era el único decepcionado con él, ya que en una hábil estrategia comercial la gente de Games Workshop anunciaron el fin de su buque insignia con algo que llamaron "El fin de los tiempos" y que resultaría ser un punto de inflexión hacia un nuevo juego llamado "Age of Sigmar: Batallas en spanglish".

Una hábil estrategia de la compañía líder en muñecotes hizo que tras presentar un primer borrador de reglas tan simples que podrían jugar tranquilamente una partida dos loros, la mayoría de jugadores veteranos quemaran sus miniaturas, las vendieran a cuatro duros y en general, renegaran de Games Workshop y el Warhammer. Tal desbandada provocó que apareciera una segunda edición, esta vez bien hecha, con unas reglas sencillas pero completas y multitud de opciones de juego, de modo que podían contentar tanto a veteranos como a los loros. Nuevas miniaturas, facciones y cajas a precios asequibles, libros de misiones, campañas y listas de ejércitos estéticamente preciosos. Los que habían quemado sus miniaturas corrieron a comprar nuevas para volver a comenzar, la competencia que creían haber derrotado al gigante del sector se volvió a meter en su cueva y los niños y niñas del mundo volvieron a respirar aliviados. ¿Pero por qué todo este follón? Yo os lo explico.

Efectivamente el Warhammer Fantasía había quedado desfasado. Juegos de escaramuzas como el Infinity iban lentamente ganando adeptos y las ventas de Games Workshop en EUA se limitaban al W40K y dentro de éste un 50% era para los marines espaciales. ¿Qué hacer? Lógicamente crear un juego de escaramuzas de corte fantástico, conservar los diseños antiguaos de miniaturas y como no, meter marines espaciales con espadas y escudos.

Así nació Warhammer Age of Sigmar, de las cenizas de un mundo arrasado por el caos y la muerte en el que los dioses habían enviado a la tierra a sus protopaladines, los Stormcast Eternals, para reequilibrar la balanza en favor de la ley. Estos guerreros de élite, como no, llevan hombreras chulas, armaduras desproporcionadas y tienen cabecitas minúsculas. ¡Justo lo que todos queríamos! Y es por ello que ahora seguimos aquí, jugando a lo mismo pero distinto y en mi opinión, mejor.


Y hasta aquí dejo estas bellas entregas sobre el Warhammer y yo. Habrá más en el futuro porque actualmente estoy pintando y tratando de jugar ocasionalmente, así que estén atentos a este blog (pero no mucho porque últimamente estoy un poco disperso y escribo menos) y no olvidéis jugar, a lo que sea, pero a poder ser al RuneQuest. Tercera edición.

martes, 23 de abril de 2019

El warhammer y yo: Estrenando mi ejército


Foto de archivo
Tal y como comenté en la entrada anterior (de esta serie) , no me resultó difícil encontrar a alguien con quien jugar a Warhammer y en cuanto tuve ocasión quedé para probar el juego. Tenía pocas miniaturas, así que la partida no iba a ser una batalla en toda regla sino una pequeña escaramuza, pero me serviría para hacerme una idea de como funcionaba eso. Y vaya si me hice una idea. Aunque no fue demasiado positiva.

Jugamos a la sexta edición de las reglas de W40K (el futurista) y aunque el juego estaba repleto de palabras rimbombantes y molonas (que si blasters de fusión, cuchillas aceradas y retropropulsores), el conjunto de reglas no me parecían cómodas. Llamadme fanático de los sistemas simples, pero ese juego tenía algunas cosas muy enrevesadas para tratarse de una sexta edición. 

Mientras que el mecanismo general era francamente simple (mover, disparar y asaltar), las mecánicas concretas para ello eran bastante incómodas. En el turno de disparo, por ejemplo había que tirar por acertar el tiro (consultando una tabla), luego comparar la fuerza del arma con la resistencia del blanco (otra tabla) y luego el factor de penetración con la armadura. Eso se traducía en que cada andanada de disparos se quedaba en nada pero se perdía una gran cantidad de tiempo. Lo mismo para el combate cuerpo a cuerpo (o peor) y además de eso teníamos infinidad de reglas especiales, modificadores y contradicciones por todas partes. El juego me gustó a pesar de todo, pero me dejó con la sensación de que no estaba diseñado para ser divertido si no para competir y pelearse (dentro y fuera del campo de batalla) con el rival.

Comencé a visitar foros warhammeros para orientarme sobre qué miniaturas comprar para aumentar mi ejército o estrategias que seguir y descubrí que allí nadie se preocupaba por el trasfondo o la estética. La gente jugaba listas absurdas, repitiendo mil veces la misma miniatura y dejando fuera otras que aunque bonitas, no rendían en los torneos. Mi sensación de que allí nadie jugaba para divertirse se acrecentó y de no ser porque yo jugaba con un amigo y no nos poníamos serios, habría abandonado el juego inmediatamente.

Pero seguimos jugando y decidí comenzar un segundo ejército de Warhammer Fantasía ya que me gustaba muchísimo la estética, aunque me advirtieron que el juego era todavía más complejo que el del 40k. ¿Mis conclusiones? Tendréis que esperar a la siguiente entrada.

martes, 2 de abril de 2019

El fin de una era (Google+)







Pues así, con esta cara de giler, despido la red social que mejor me ha hecho sentir en todos estos años de vagar por internet.
Sé que merecía mucho más, pero me consta que hay otros por ahí haciéndolo bien.


jueves, 28 de marzo de 2019

El Warhammer y yo: El primer batallón


En el año 2009, justo cuando abrí este blog, hallábame yo en espera del nacimiento de mi pequeña (ahora mi mayor) y entre todas mis ilusiones e incertidumbres estaba la idea de que a partir de ese momento lo tendría muy complicado para jugar a rol. Había llegado el momento de buscar otra afición, pero me resistía a abandonar el mundo del frikismo, por lo que pensé que era hora de meterme de cabeza en el mundo de la pintura de miniaturas. 

En primer lugar me proporcionaría horas de entretenimiento solitario con el que rellenar mis escasos huecos libres; también me daría la oportunidad de crear un ejército, ya que era una espinita clavada desde hacía años; y por último, al ser el Warhammer cosa de dos, me facilitaría el jugar si alguna vez coincidía con alguien con la misma afición. Y así sucedió.

El primer dilema fue si Fantasía o 40K, clasico o futurista, retro o modernillo… Realmente me gustaban más las miniaturas del Fantasía, pero también sabía que tener 40K me facilitaría el poder jugar algún día, ya que en esos momentos era el favorito por todos. Decidido por el juego futurista estuve revisando los distintos ejércitos. Descarté marines espaciales en todos sus capítulos y formas porque nunca me ha gustado esa estética tan exagerada y entre las razas llamadas “xenos” me decanté por Necrones o Tau, ya que me parecían más sencillos de pintar y estéticamente más coherentes con un universo de futuro hipertecnológico.

Y así, buscando por los procelosos mares digitales me topé con un señor que vendía una caja de batallón Tau a un precio muy reducido (casi la mitad que en tiendas) y con eso, un par de pinceles y cuatro botes de pintura comencé mi apasionante aventura maravillosa. Sí, he exagerado un poco.
Con eso, iba a decir, descubrí que pintar es algo complejo cuando se tiene el pulso de un chimpancé asmático, pero divertido a pesar de todo; y descubrí también que cuando te plantas en un lugar aleatorio del planeta tierra y dices la frase “me he comprado Warhammer 40K” aparece gente hasta debajo de las piedras buscando a alguien con quien jugar. Y jugué, claro que sí. Aunque desgraciadamente mis impresiones acerca del juego en sí no fueran las más afortunadas.

Detalles en la proxima entrada.

Mis primeros pequeñines.

miércoles, 20 de marzo de 2019

El Warhammer y yo: Primeras partidas

Cuando ya contaba con más de un cuarto de siglo a mis espaldas me mudé, dejando atrás todas mis rutinas y costumbres para adquirir otras nuevas. Y como pretendía que los juegos de rol siguieran formando parte de mi vida, busqué por mi nueva localidad y me topé con un cartel que anunciaba un torneo de Warhammer Fantasía organizado por un club de rol local. El Warhammer no me interesaba pero la palabra “rol” se iluminó ante mis ojos, por lo que llamé al teléfono indicado y me puse en contacto con Mr. E, a quien quizás conoceréis de viejas entradas warhammeras.
En esos momentos ingresé como miembro de pleno derecho en el club y conocí a personas con las que sigo teniendo contacto en el mundo lúdico hoy en día. El caso es que había un torneo de Warhammer en ciernes y se habían apuntado un número impar de personas, con lo que necesitaban a un pardill… a un voluntario para rellenar el hueco. Me ofrecí (por eso de probar nuevas experiencias) y me dejaron un ejército completo de Hombres Lagarto (ahora Seraphon) para crear una lista con los puntos adecuados y jugar. Reconozco que fue divertido crear la lista, pero cuando llegó el momento del torneo ya no me lo pasé tan bien.

*

Había mucha gente. Eso no me gustaba. Y era un ambiente muy competitivo. No recuerdo cual era el premio para el ganador, pero sin duda la gente iba a ganar. Recuerdo encontrarme con una situación muy alejada de lo que es una partida de rol al uso. Gente muy seria, llamadas al árbitro porque “mira éste qué ha hecho creo que no es legal”, decepciones y enfados de los perdedores, tensión… Incluso recuerdo las burlas a un jugador que hizo una mala jugada y condenó la batalla para su ejército de Khemri. Fueron cuatro partidas de dos horas cada una que se convirtieron en un día largo y confuso. Al final me dieron el premio honorífico a la deportividad (supongo que por no protestar) y lo guardo con cariño en mi estantería de premios. Que solo está ese, por cierto.

Después de eso seguí viendo a la gente jugar, descubrí que había otro Warhammer futurista (el 40K) y también que fuera del torneo las partidas eran algo más relajadas e interesantes. Allí comencé a sentir curiosidad y me dejaron un manual con fotos de los distintos ejércitos; me interesé por el de Hombres Bestia (ahora Bestias del Chaos) por su parecido con los broo del RuneQuest, pero alguien me comentó que esos bichos no valían mucho encima de la mesa. Estuve dándole vueltas un tiempo pero al final desistí y me quedé con mis bellos juegos de rol… Hasta que llegó el día C. Pero de esto hablaré en mi siguiente entrada.



*Esta imágen no es del torneo citado en la entrada (que fotos las había pero nunca llegaron a mis manos) si no de otro celebrado en Girona. Lo pongo porque tengo cierto parecido con el de la camiseta naranja, pero no.

jueves, 14 de marzo de 2019

El Warhammer y yo: Introducción al tema

Ahora que Google+, la red social rolera por excelencia desaparece del mapa, presiento un descenso notable en las visitas de este blog. No sé si el cambio favorecerá la creación de una “red de blogs” como existía en el pasado o simplemente los lectores potenciales se disgregarán por el inmenso espacio cibernético, pero en cualquier caso yo seguiré escribiendo con cierta regularidad, como vengo haciendo desde hace casi diez años.

¿Y qué voy a escribir si mi actividad lúdico-rolera está tocando fondo? Pues seguiré con reseñas de juegos viejunos, entre ellos los suplementos de Ravenloft que me quedan por analizar; también de juegos de mesa, que aunque no juego demasiado voy pintando miniaturas y sacando conclusiones sobre el sentido que tienen en el mundo; hablaré de música ocasionalmente, expondré aquí alguna reflexión relacionada con este mundillo, y también he aquí el motivo de esta entrada introductoria, hablaré del Warhammer, así en general y también en concreto, porque aunque no lo parezca nunca he abandonado del todo esta afición y ahora más que nunca me apetece ponerme al día. ¿Os parece bien si empiezo? No me respondáis porque lo voy a hacer de todos modos.

¿Qué es el Warhammer?
Pues sencillamente un juego de batallas de miniaturas, "wargame" para los entendidos, "un ajedrez a lo bruto" para los menos duchos. Parece una pregunta tonta en estos días en los que Google nos da respuesta a todo en un simple instante, pero hace muchos muchos años, cuando este juego llegó a España, no era tan sencillo averiguarlo. De hecho, mi primer contacto con Warhammer fue a través de la revista White Dwarf, que alguna vez compré en mi quiosco por curiosidad y contemplé asombrado el despliegue de medios (miniaturas, escenografía, pintura…) que hacían algunos para jugar a un juego de batallitas que parecía divertido pero se me antojaba inalcanzable. Comprar miniaturas en un pueblo en el que a veces no llegaban ni los periódicos era complicado, desplazarse a la capital era complicado, comprar por correo a mi edad era complicado… Todo era complicado vamos, y lo que menos necesitaba en mi vida era complicarmela.

Lo dicho. Yo conocía el Warhammer pero nunca lo había visto ni jugado. Pero todo cambió cuando descubrí que en el pueblo de al lado sí se jugaba y que ocasionalmente venían al mio a hacer demostraciones. Fue un descubrimiento raro porque se programó como actividad cultural en la agenda de fiestas locales. “Demostración de Warhammer en la sala principal del ayuntamiento” ponía y nos acercamos a verlo todos los del grupo de rol. Cuando llegamos allí no me di cuenta de que esas diez o doce personas que habían acudido con sus maletines negros de Games Workshop, cajas de escenografía y dados para parar un tren, estaban pasando un mal rato. No les habían dado mesas en condiciones y habían tenido que montar sus “ejércitos” en mesitas de 50x50 en las que apenas cabía escenografía ni miniaturas. Una decena de chavales entrados en carnes encorvados sobre campos de batalla diminutos jugando con desgana ante la curiosa mirada de gentes de toda índole que se habían acercado a curiosear y cuchichear. Ahora sé que con ese material podrían haber montado un par de partidas muy vistosas con las mesas adecuadas, pero no fue así. En ese momento nos dieron un poco de pena y nos marchamos. Pero ese hobby volvería a mi muchos años después y en un lugar muy muy lejano.

Y al final jugué. Vaya si jugué. Pero esa experiencia la guardo para la siguiente entrada, que sé que si son largas no las leéis, perretes.

sábado, 23 de febrero de 2019

Proyecto Heroquest parte 5 (y final) : Las miniaturas

Pues sí, amigos. Parece que todo esto hubiese comenzado hace unos pocos meses pero lo cierto es que… vale, comenzó hace unos pocos meses pero ahora ya ha llegado a su final. El proyecto HeroQuest que comenzó como un desesperado intento de hacerme con el juego sin pagar las barbaridades que piden por Internet a base de pillar piezas sueltas de saldo ha concluido y sinceramente, habría sido más rápido y limpio comprarlo directamente ya que no me he ahorrado mucho que digamos, pero ha sido divertido.
Y como no, he dejado las miniaturas para la última entrada y ahora os voy a detallar como, donde y por cuanto me han salido. Vamos por orden.

Los muertos vivientes: Zombis, esqueletos y momias.
Para los zombis decidí utilizar unos necrófagos de Games Workshop que tenía por casa de un intento de ejército de Condes Vampiro que nunca llegué a completar. Los necrófagos no son tan simpáticos como los zombis del juego original, pero dan el pego e incluso se ven bastante más amenazadores.
Los esqueletos venían también de ese ejército fallido, esta vez de la marca Mantic y para mi gusto demasiado estilizados y bien vestidos para que encajen totalmente, pero útiles sin duda. Además, ya los tenía pintados.
En cuanto a las momias, prácticamente me las regaló el tipo que me vendió el tablero, ya que le sobraban y quería deshacerse de ellas.
El precio total de este pack lo dejo en 3€ que es lo que me cobró por las momias.

Los pielesverdes: Goblins y orcos.
Encontrar hordas y hordas de estos bichos en tiendas de segunda mano es fácil. En la Ateneo de Alicante los tenían a 1€ los goblins y 1,20€ los orcos, todos ellos perfectamente pintados como se aprecia en la foto.
En total me costaron 15€

Fimirs.
Hay un problema con estos bichos raros y es que como son exclusivos de este juego, los venden a cantidades prohibitivas. Pero yo, como soy más listo que el hambre, decidí utilizar hombres lagarto de Warhammer de los antiguos para imitarlos. Son verdosos, tienen cola, la cabeza gorda y llevan un arma de mano ¿Qué mas se puede pedir? Como tenía algunos que me sobraron de conversionar un equipo de bloodbowl, me salieron por coste cero.

Guerreros del Caos:
Unas de las miniaturas más feas del juego por su pose estática, los guerreros del caos de Warhammer evolucionaron hasta convertirse en miniaturas muy chulas y fáciles de encontrar de segunda mano. Los míos los compré por wallapop a 8€ el lote.

Los malotes: El brujo del caos y la temida gárgola.
Tengo un problema con estas dos miniaturas y es que no me gustan. El Brujo del caos es como un Skeletor con guantes de besibol y la gárgola… sinceramente me parece la miniatura más fea de la historia. De segunda mano los brujos abundan pero encontrar una gárgola completa y a un precio no criminal es complicado, por lo que no tuve dudas en utilizar sustitutos.
Para el brujo me hice con un nigromante que me sobraba de Warhammer y para la gárgola usé una de Games Workshop también, que aunque no es tan grande, resulta más que útil.
En total fueron unos 4€

Y los héroes: Aquí viene cuando lo matan.
Las miniaturas de los héroes son las más características, las más utilizadas en el juego y por ellos son relativamente caras a pesar de lo feas y anticuadas que se han quedado. Ese enano cansado apoyado en su hacha, el elfo espatarrado, el bárbaro con la espada rota… Tuve claro desde el principio que si me los tenía que comprar igual, no iban a ser los originales. Busqué miniaturas de la marca Reaper y seleccioné las más adecuadas para el juego entre el amplio catálogo de la tienda Atlántica (creo que de Madrid) haciéndome con ellas por 20€ con gastos de envío incluidos.

Y hasta aquí, amigüos y amigüa. Al final unos 50€ en muñecotes que aunque no son los originales, muchos de ellos me gustan más. Y ahora toca el recuento final de coste de mi HeroQuest.
Miniaturas: 50€
Dados: 1€
Cartas y fichas: 15€
Mobiliario: 25€
Caja+pantalla+tablero: 25€
Y ahora cojo la calculadora y… me sale que el total ha sido de… 116€
Lo dicho al principio. Podría haberme ahorrado todo esto y comprarme uno completo por 120€ en wallapop, pero entonces no habría sido tan divertido y no habría tenido nada para rellenar el blog durante estos meses.

miércoles, 6 de febrero de 2019

Proyecto heroquest parte 3 (ahora sí): Los dados


Quizás lo que más nos llamaba la atención del Heroquest allá por nuestros años prepúberes eran los curiosos dados con los que se jugaba a ese curioso juego, que no tenían números si no símbolos tan molones como calaveras, escudos y bichejos. Y quizás sea debido a esta rareza por lo que hoy en día se pagan cantidades exageradas por ellos, aún estando medio borrados (los dados del Heroquest tendían a borrarse cual letra A del teclado) o incompletos. Y realmente pagar 5€ por un dado feo + gastos de envío X todos los dados necesarios para jugar (tres o cuatro mínimo) era una operación que disparaba mi ya disparado gasto en el juego.

Afortunadamente para el mundo soy una persona harto inteligente, imaginativa y elegante por lo que se me ocurrió (en realidad lo vi en internet, pero eso no debería eclipsar mis virtudes) descargarme una plantilla con los dados listos para troquelar, imprimirla en papel de pegatina y pegar las distintas caras sobre dados de los chinos. 
 
¿Algo que objetar?
El resultado es estéticamente mejorable pero a nivel práctico inmejorable. Los dados tienen un tacto raro (a papel) pero por otro lado cuando ruedan por la mesa no hacen ruido y no se pude despertar a los críos que duermen (a no ser que saques cuatro calaveras y grites ¡Muere maldito orco!) por lo que me parece una solución práctica, elegante y sobre todo barata. No sabría calcular el precio de la fotocopia porque la hice junto a las de las cartas, pero le voy a poner un precio simbólico de 1€, por lo que en el tema dadil considero esta solución como un éxito.
 
Para colmo me sobran plantillas por si se me gastan los que tengo hechos
En la próxima entrada vendrán las miniaturas. ¿Lograré hacerme con todas sin pagar un pastizal? Lo sabréis en la próxima entrada amigüetes.

viernes, 25 de enero de 2019

Dark of the moon (de fresquete y perretes)


Allá por el año 1993, cuando Ravenloft estaba todavía dando sus primeros pasitos (la Gran Conjunción todavía no había terminado de ser publicada) apareció una aventura de 64 páginas que pasó algo desapercibida pero que resultó ser una pequeña joya. Dark of the moon, con una portada de Robh Ruphel “el genio del horror”, ilustraciones interiores de Arnie Swekel (el del viejo Pendragón entre muchos otros dibujetes) y diseñada por L. Richard Baker III, autor de decenas de títulos para D&D. El módulo está ambientado en el dominio de Vorostokov y es ideal para grupos de personajes de niveles 5 a 9 con ganas de pasar un poco de frio y morir devorados por bestias salvajes.

¿Vorostoqué?
El dominio de Vorostokov resulta difícil de situar en Ravenloft. Apareció por primera vez en el suplemento Darklords de 1991 (podéis ver una pequeña reseña aquí) en el que era descrito como un pequeño valle aislado entre montañas y azotado por un invierno eterno (sí, como en Frozen) junto a su lord, un cambiaformas llamado Gregor Zolnik, afectado por una terrible maldición que arrastró consigo a toda su familia y que contenía además de un par de mapas, e ideas para combatir a Gregor y restaurar la paz en el dominio. Pero por algún motivo los diseñadores de TSR pensaron que los compradores de sus juegos eran unos incapaces y decidieron desarrollar ellos mismos la partida un par de añitos después. Curiosamente, en el año 1997 Vorostokov fue incluido “ oficialmente en el mapa de Ravenloft como “isla del terror” (recordemos que en ese libro se nos presentaba además de las Tierras del Núcleo, islas y agrupaciones de dominios afines) y siguió, esta vez anexionado al dominio de Sanguinia en la tercera edición de Ravenloft. Resumiendo: En total tenemos cuatro versiones de Vorostokov y en las cuatro está gobernado por el mismo lord, con lo que la gente de TSR suponían que nadie se había pasado esta aventura. Y ahora que estamos situados, a no ser que os haya liado más, vamos a ver de qué va esto.

¿De qué va esto?
De frio. Frio y hambre. Frio, hambre y de miedo a ser devorados por unos perros grandes. Y es que los pjs llegan a Vorostokov en mal momento. Transportados por las brumas (no hay otra manera) y la advertencia de un moribundo, se encuentran de pronto en medio de un invierno feroz, con escasa ropa de abrigo y rodeados del sonido de lobos hambrientos sin ningún pueblo o refugio cercano. Por supuesto en el apéndice del módulo tenemos las reglas completas de congelación (para que se les puedan caer los dedos al suelo) y estadísticas de lobos hambrientos de todos tipos y tamaños para el disfrute y regocijo de los jugadores.
Si sobreviven llegarán al primer asentamiento habitado, una pequeña aldea en la que además del hambre y el frio (y los lobos) viven aterrorizados y oprimidos por el boyardo de la región que les fríe a impuestos y a quien no paga le zurran sus apuestos hombres de armas. En esta parte los pjs serán como los 7 samuráis de Kurosawa y deberán no solo repeler del pueblo a los villanos si no viajar a poblaciones vecinas en busca de ayuda para la rebelión.
Pero ay amigos que las cosas nunca son tan fáciles y en Ravenloft nada es lo que parece y al parecer parece que el boyardo no es quien parece, ni sus aliados y con un poco de mala suerte los valientes héroes deberán luchar contra bestias sobrenaturales, aliarse con otros seres sobrenaturales y darse prisa porque con la luna nueva (dark of the moon) quizás ellos también acaben convertidos en bestias.
Y hasta aquí puedo leer.

El resumen: Este es un módulo de los pequeños, sin grandes mapas desplegables y sin grandes pretensiones pero que funciona perfectamente. La parte de supervivencia al principio, la falsa sensación de haberse convertido en héroes más tarde y el sálvese quien pueda del final hacen que no sea para nada una aventura repetitiva y que se aleje de algunos tópicos de Ravenloft sin abandonar para nada su esencia. Del cero al tres, le pongo un dos.

lunes, 14 de enero de 2019

El semiorco sindicalista (Reto Arcanum 4)

Aunque cada vez menos, estas fechas navideñas siempre acaban aportando algo de tiempo libre extra, además de cierta melancolía, lo que me ha llevado a desempolvar algunos videojuegos viejunos, entre ellos mi adorado Arcanum y a recordar que hace unos años en este blog comencé un reto relacionado con el juego que ahora me ha apetecido continuar. Tal hazaña consistía en crear personajes variopintos, alejados de los cánones habituales de la fantasía y probarlos durante algunos niveles para ver si es cierto eso de que el Arcanum es un juego tan completo y variado como algunos cuentan.
Tenéis la primera entrada de ese reto aquí, y los personajes 1, 2 y 3. Así que ahora voy a por un nuevo personaje al que llamaré “El semiorco sindicalista”. Voy a poneros en trasfondo.

Cornam Der Urgrik nació de la infame unión entre una orca y un humano, con lo cual tuvo que llevar el estigma del rechazo de ambas razas de por vida. Criado entre orcos habría sido carne de cañón para su cultura barbara y entre humanos habría sido excluido de cualquier trato mínimamente digno. Así que su padre decidió hacerse cargo de él y llevarlo hasta una zona rural donde le educó, le alimentó y finalmente le encontró un puesto de trabajo en una cantera. En las sociedades industrializadas los semiorcos sirven como mano de obra barata, casi regalada, y además éstos aguantan cantidades ingentes de trabajo duro gracias a su fuerza y resistencia superior, así como a abusos por parte de los capataces debido a su inteligencia y voluntad inferior. Pero Urgrik no era ese tipo de semiorco. Él era más listo que los otros y rápidamente entendió que su situación y la de sus congéneres no era justa y decidió movilizares para rebelarse contra sus dueños y exigir mejores condiciones laborales.
No le resultó difícil reunir a un grupo de trabajadores y convencerlos de que si esas pesadas cajas de explosivos en lugar de ser transportadas y almacenadas se usaban para amenazar a los capataces, éstos se darían cuenta de quiénes tenían el poder en la cantera. El plan era sencillo: Una buena mañana se plantarían y dinamita en mano exigirían a sus jefes más dinero por menos trabajo, algo a lo que ellos gratamente accederían por miedo a futuras represalias.
En efecto, a la mañana siguiente más de la mitad de la plantilla se sublevó contra sus jefes, los cuales, temerosos de que cumplieran sus amenazas de hacer estallar los explosivos se refugiaron en la misma sala de almacenaje de explosivos (Santa Bárbara) con la idea de que los semiorcos no serían tan estúpidos como para acercarse allí con antorchas y bombas en las manos. Se equivocaron. Por lo visto sobreestimaron el intelecto de sus trabajadores y éstos no solo se acercaron, si no que arrojaron un pequeño artefacto incendiario a modo de aviso que terminó con toda la fábrica volando por los aires y la totalidad de trabajadores y capataces convertidos en pedazos de carne tostada desperdigados en un radio de varios centenares de metros. Todos excepto Ugrik que prediciendo lo que iba a suceder ya había puesto pies en polvorosa y comprado un billete de zeppelin a cualquier parte, quizás Tarant, donde habría muchos más semiorcos oprimidos a los que incitar a la rebelión.

Para crear el personaje no me compliqué mucho la vida; elegí semiorco como raza (obviamente) y el trasfondo “Huido de una factoría” que proporciona un +1 a la fuerza a costa de comenzar sin dinero. Los semiorcos ya empiezan con una ligera ventaja en las habilidades de melee y esquiva, así que repartí los cuatro puntos iniciales en carisma, belleza (para mejorar la reacción inicial) y aumenté todavía más melee y esquiva. Con el resultado, salir de la zona del accidente del zeppelin no resultó nada difícil y al llegar a Shrouded Hills y subir algunos niveles me centró en la fabricación de explosivos y la habilidad de “lanzar” para convertir a Rugrik en un personaje capaz de defenderse en el cuerpo a cuerpo pero también un experto en explosivos letal a distancias cortas. Y como no, aumento de carisma, inteligencia y la habilidad de persuadir para poder comenzar a agitar a las masas al llegar a Tarant.

Actualmente Ugrik ha llegado a nivel 12 de una forma relativamente desahogada. Con dos seguidores (un guerrero enano y Virgil) es capaz de lidiar con los combates sencillos, equilibrar la balanza a su favor en los complicados (gracias a los benditos cócteles molotov) y debido a su alta inteligencia puede desviar cualquier conversación más allá del tema racial, por lo que ser un semiorco no le causa especiales problemas. El único inconveniente del personaje quizás sea que a partir de este momento habría que decidirse definitivamente por una escpecialización (enfocarlo al combate, a las habilidades técnicas o a lo social) y la verdad es que no me decido. Supongo que lo suyo sería seguir buscando la perfección en cuanto a carisma y persuasión para llegar a viajar con un verdadero séquito que le saque las castañas del fuego y como no, si el juego lo permite, convertirse en el líder de una nueva revolución industrial en Tarant. ¿Logrará por fin Ugrik convertirse en un líder para sacar a sus congéneres de la opresión? Me temo que nunca lo sabremos porque las vacaciones ya terminaron y ahora lo que toca es… lo que toca.

martes, 8 de enero de 2019

Shadows of the past, un juego tortuguero ninjil.


Compro juegos con cierta regularidad, habitualmente más de lo que disfruto jugándolos, aunque en algunos casos el disfrute es más que suficiente por el simple hecho de buscarlos y contemplarlos en mi gloriosa estantería. Normalmente compro juegos como decía, de saldos, segundas manos, aunque en algunas ocasiones, como en fechas navideñas, me doy el capricho de comprarme alguno de esos gordos, de los que te dejas una pasta pero te llegan precintados y huelen a cartoncito virgen… Pero no nos perdamos en los detalles.
Desde hace un par o tres de años voy haciéndome con productos relacionados con las Tortugas Ninja, mis héroes de la infancia. Cómics oficiales, crossovers varios (Savage Dragon, Cazafantasmas, Usagi Yojimbo…) y como no, juegos. El juego de rol oficial es tan difícil de encontrar a un precio menos que abusivo que comencé a hacerme con juegos de tablero varios: el Heroclix (que tiene unas miniaturas impresionantes y ya pintadas aunque el juego en sí me parece algo flojo), el Dice Masters, una cosa rara llamada Showdown y por último el que va a ocupar la entrada de hoy: el novedoso y flamante Shadows of the past.

Este juego apareció hace relativamente poco vía mecenazgo y de forma casi exclusiva en estados unidos, por lo que hacerse con uno sin que te desintegraran el alma a base de aranceles, envíos e impuestos varios era realmente difícil. Pero tuve la potra de encontrar uno en una tienda especializada de Valencia y me lo autorregalé para navidad, que es una fecha muy de onanismos varios. Y aquí van mis impresiones sobre el juego.

Aquí el juego con todos sus componentes
¿Qué ofrece este TMNT Shadows of the past?
Pues en foros y páginas varias se anunciaba el juego como un “Sewer crawler” (que se traduciría como un juego de alcantarilleo en referencia al mazmorreo de toda la vida, supongo que ya lo habríais pillado pero yo lo aclaro porque conociendo a los lectores de este blog uno no puede fiarse) protagonizado como no por las cuatro tortugas ninja enfrentándose como tampoco podía ser de otra manera, a su archienemigo Shredder. Por lo visto estaba ambientado exclusivamente en los cómics originales, en los primeros números además, obviando completamente las series de televisión y películas. El juego cuenta con un buena cantidad de miniaturas (unas cincuenta me vienen ahora a la cabeza así de memoria) además como no de tableros, un cómic, fichas de personajes, mazos de cartas repletas de movimientos de artes marciales, libro de reglas, de aventuras y tokens variopintos, además de dados personalizados para cada tortuga y otros para los malos. ¿Qué podría fallar? Pues desgraciadamente unas cuantas cosas.
Por un lado, al abrir el juego me llama la atención algo. Las miniaturas efectivamente son numerosas y a mi parecer bastante bien esculpidas, pero… ¿Y Beebop y Rocksteady? ¿Y Splinter, April y Casey? ¿Y el Doctor Stockman y sus ratoneros? ¿Y Fugitoid y los triceradones esos? Por lo visto en el crowdfunding sacaron dos versiones distintas del juego: una completa (que vale millonadas en ebay) y otra castrada para los pobres y los que llegaron tarde (yo encajo en ambas descripciones) con solo una campaña y sin todos esos emblemáticos personajes. Mal.
Además las miniaturas tienen un ligero problema de proporciones ya que mientras que las tortugas y los soldados del clan del pie son más o menos de la misma medida, los campeones del clan les sacan un par de cabezas y los “tipos duros” del clan del pie son verdaderos gigantes. Y eso no me gusta. Me parece que se podrían haber hecho los líderes con mejores armas o ropas, pero no había necesidad de esa corpulencia. Viendo las miniaturas así en general me recuerdan mucho más al Zombicide que a lo que yo creo que debería ser un dungeon crawler de toda la vida. Y ahí viene el segundo punto oscuro de todo esto.

Aquí los malotes, entre los que hay varios gigantes ninja

¿Es realmente un juego de “alcantarilleo”?
Ni de coña. No sé si existirá una definición exacta de este tipo de juegos pero aunque el Shadows of the Past posee algunos elementos típicos de estos juegos como la figura de un director que lleva a los malos, las reglas de combate, misiones, etc. No posee ningún elemento de exploración. Los tableros (que por cierto sólo hay seis, a doble cara pero seis) son fijos, empiezan con las cuatro tortugas y los malos listos y hay que completar una misión determinada. Una vez más me recuerda al Zombicide pero con un master controlando a los malos y así en general, me parece más un juego de escaramuzas que uno de mazmorreo. Además no hay objetos que equipar ni niveles que subir, por lo que esa falsa sensación “rolera” que dan juegos como el Descent o el vetusto Heroquest aquí no existen.

La partida introductoria lista para jugar.


¿Significa todo ésto que me han tangado 60€ que podría haber invertido en bonos del estado?
Para nada, cuidado. Lo que pasa es que me hago mayor y me vuelvo un quejica, pero este juego no es ningún despropósito, simplemente lo han publicitado mal.
Por un lado las aventuras se desarrollan como si de un comic se tratara, alternando capítulos dependiendo del nivel de éxito de los héroes verdes en la misión anterior. Las acciones de las tortugas funcionan a través de cartas de acción que copian las técnicas que podemos ver en los tebeos e incluso algunas me parecen clavadas a las del videojuego “Turtles in time”, con lo que aunque los héroes no suban de nivel, no estamos limitados a realizar siempre los mismos movimientos.
Por otro lado tenemos un sistema que permite cooperar a un nivel extra, ya que los jugadores lanzan sus dados al unísono y pueden compartirlos con sus compañeros y decidir el orden de actuación a posteriori para así lograr otro nivel de cooperativismo. Y como no, los malos disponen de sus propias técnicas con lo que los jugadores nunca podrán predecir por donde les va a saltar la liebre.


El resumen final: TMNT Shadows of the Past es un buen juego pero que te deprime si ves lo que te perdiste por no ser “baker” de lujo en el kickstarter. Es un buen juego para tomárselo como un videojuego más que un juego de aventuras. Y sobretodo es un buen juego para olvidarse de “putear” a los compañeros ya que aquí no hay más recompensas que la victoria y la satisfacción del trabajo en equipo bien hecho. Como buenos hermanos. Como buenas tortugas.

-Lo mejor: Los carismáticos personajes, la sensación de estar haciendo artes marciales de verdad mientras juegas, las pizzas…
-Lo peor: El juego una vez destroquelado no cabe en la caja y no puedes cerrarla nunca más, que no tengo amigos a los que les gusten las tortugas y por ello no voy a poder jugar ni una partida medio en serio, que el día que me muera mis descendientes sacarán tantas cosas de las tortugas ninja del desván que pensarán que su abuelo estaba obsesionado... y tendrán razón.

miércoles, 2 de enero de 2019

Proyecto Heroquest parte 4: Los papelitos

Como ya sabréis si sois seguidores de este humilde (e irregular) blog, terminé al año pasado tratando de hacerme con un Heroquest (el original) a piezas. Mi idea básica era la de evitar pasar por caja y dejarme la cantidad de pasta que piden algunos por el juego (muchas veces incompleto o con desperfectos) e ir construyéndomelo poco a poco a partes. Desgraciadamente, aunque el mercado de pizas de Heroquest es amplio y se puede encontrar casi todo muy fácilmente, los precios no son bajos precisamente y tras hacerme con la caja vacía, el tablero, la pantalla y el mobiliario, ya me había dejado la friolera de 50€, algo muy por encima de mis expectativas. Pero el siguiente paso era el que podía inclinar la balanza de nuevo a mi favor, ya que podría tirar de fotocopiadora, tijeras y pegamento para hacerme con las cartas, tokens y demás. ¿Lograría arañar unos euros a este costoso problema? Lo que sucedió te sorprenderá.

Efectivamente el tema impresión es algo fácilmente descargable de múltiples páginas de Internet y a partir de ahí pasar por la copistería y montarlo todo en casa iba a ser pan comido. Pero la oscura sombra del infortunio se cierne sobre algunos con mayor frecuencia d elo habitual y como no, no me iban a salir las cosas tan bien.
Para las puertas (cerradas y abiertas) usé las del mierdijuego Dungeons&Darkrooms, un desproposito total que por lo menos me iba a dar cierto beneficio al final. Para las peanas utilicé las que tenía guardadas para jugar a mi viejo Fanhunter Batallitas y listo. Las fichas de suelo (derrumbe, escaleras, trampas, etc.) usé una plantilla que en una sola hoja llevaba de sobra, así que solo tuve que fotocopiar en cartulina y recortar. Hasta ahora todo éxitos. Con las cartas comencé a tener dudas. Por lo visto están las del Heroquest 1, las de las expansiones, las hechas por fans… y al final me armé un follón y acabé sacando más de las que necesitaba; además de que tuve que recortar los anversos y reversos de forma individual y luego meterlos en fundas. El resultado algo más caro de lo esperado y con un acabado digamos no del todo perfecto, aunque perfectamente jugable. Los manuales (el de reglas y el libro de retos) me supusieron un problema ya que estaban escaneados tal cual venían los originales y ello me imposibilitaba imprimirlos tal cual. Finalmente acabaron un poco rarunos, uno de ellos encuadernado con espiral a dina 5 y el otro grapado de mala manera en dina4. Ambos funcionales pero feos, algo que no quería que pasara. Y como no, las fichas de personajes que por un error mio bajé las del Advanced Heroquest y una vez impresas vi que les fallaba la resolución, por lo que tendré que volver a bajarlas y pasar por imprenta again.

En total unos 15€ de impresiones a color y en cartulina que hacen que la cosa no me haya salido tan económica. ¿Debería meter lo que tengo de juego en la chimenea antes de que los componentes que me faltan le quiten el pan a mi familia? Seguramente sí. Pero no tengo chimenea en casa, así que deberé ir a por lo que me falta: Las miniaturas y los temidos (por desproporcionadamente caros) dados especiales.

En la siguiente entrada… Los dados.