martes, 11 de junio de 2019

Esas divertidas amputaciones: Otra regla casera para RuneQuest


Una de las cosas que más llama la atención del RuneQuest son las reglas de amputaciones. Recuerdo que cuando descubrimos el juego y empezamos a jugar era posiblemente lo que marcaba la diferencia frente a otros como el D&D, el Chthulhu o Stormbringer (aunque éste último tiene sus propias reglas de heridas graves) y cada vez que veíamos saltar un brazo o pierna por los aires nos llenábamos de alegría y alborozo... a no ser que fuera propio, claro está.
La cosa podría quedarse así: "Cuando el daño recibido después de aplicar la armadura dobla los puntos de golpe totales de la extremidad, con un solo golpe por supuesto, si el arma era del tipo cortante, la extremidad queda seccionada". Pero es algo más complejo ya que si acudimos al conjuro "Regeneración" vemos que antes de lanzarlo se nos pide tirar un dado porcentual para ver la parte de miembro que hemos perdido con el fin de determinar el tiempo de curación. ¿Pero y si no podemos permitirnos un conjuro de regeneración? ¿Y si jugamos a una campaña sin magia? ¿Cuales son las consecuencias si nuestro personaje queda tullido y a pesar de eso no queremos crear otro? Es por eso que he decidido confeccionar unas sencillas reglas caseras para determinar la gravedad de las amputaciones y sus consecuencias, así como posibles soluciones. Vamos allá:

Reglas para brazos amputados:
"Si alguien encuentra mi brazo que recupere el rolex"
En el momento que una extremidad superior queda seccionada, tiraremos un dado de 100 para determinar la altura a la que hemos sufrido el corte.
01-10: Falanges medias.
11-20: Pulgar.
25-40: Falangers proximales (excepto el pulgar)
40-60: Mano.
61-80: Codo.
81-00: Hombro.

Consecuencias y remiendos:
Falanges medias: Acabas de perder las puntitas de los cuatro dedos desde el índice al meñique. La herida duele, sangra y sin duda vas a tener que rascarte con la otra mano ya que te has quedado sin uñas. A partir de ese momento recibirá un -10% a todas las habilidades manuales que comporten la utilización de esa mano, incluyendo sostener un arma o escudo.

Pulgar: Una herida bastante común en los combates cuerpo a cuerpo es la pérdida del pulgar o "dedo de agarrar". Precisamente el pulgar es lo que nos distingue de los monos (eso y lo del culo rojo) y por ello un personaje sin pulgar tendrá serias dificultades en sus habilidades manuales. En primer lugar sufrirá un -25% en todas las habilidades que impliquen utilizar la mano dañada y además no podrá sostener con firmeza ningún objeto con esa mano (exacto, armas y escudos). Quizás un herrero o artesano habilidoso podría adaptarle un escudo o arma pequeña para ser utilizada con esa mano, pero no se libraría del penalizador antes indicado.

Falanges proximales: Si pensabas que no tener pulgar era triste, más triste es tener solamente el pulgar. La mano queda practicamente inutilizada (-50% a todas las habilidades que la requieran) y sostener objetos se vuelve imposible. Puede que alguien con habilidad logre adaptar un arma pequeña o escudo pero seguiría aplicandose el -50% a luchar.

Mano: Ahora si que la hemos liado. La mano queda seccionada a la altura de la muñeca, dejando un bello muñón en su lugar. No es el fin del mundo pero sí que lo vas a tener difícil para tocar el violín. Todas las habilidades manuales que requieran ambas manos resultan imposibles y en caso de duda se aplicaría un -75%. Un buen ortopeda podría colocar un garfio, cuchara o sacacorchos en el muñón, pero manejar armas o sostener un escudo con firmeza resulta imposible. Además el personaje pierde de forma permanente 1 punto de DES.

Codo: Igual que el resultado de arriba pero sin la posibilidad de poner un garfio. Además, la pérdida de DES pasa a ser de 2 debido al desequilibrio.

Hombro: Da igual que sea bajo el hombro o por encima. El brazo ha dejado de existir en su totalidad. Se pierden 3 puntos de destreza además de las consecuencias arriba descritas para la pérdida de una mano.

Reglas para pérdidas de piernas
"Sin patitas no hay galletitas"
En el momento que una extremidad inferior queda seccionada, tiraremos un dado de 100 para determinar la altura a la que hemos sufrido el corte.
01-15: Dedos.
16-25: Empeine.
25-50: Pie completo.
50-75: Rodilla.
76-00: Ingle.

Consecuencias y remiendos:
Dedos: Vaya por dios... Si solo hubieses apartado el pie un segundo antes... Un hachazo, espadazo u otra agresión que parecía que se iba a perder en el duro suelo ha pillado por medio la punta d etu pie, separando tus bonitos dedos del resto del cuerpo. Ya nunca más vas a tener que cortarte las uñas, ni vas a sufrir de uñeros, pero caminar sin dedos es incómodo y a partir de ahora serás cojo. Pierdes un 10% a todas aquelas habilidades que requieran de rápidos y precisos movimientos de piernas, como esquivar o luchar. Pero podría haber sido peor.

Empeine: Tu pie queda seccionado en algún lugar más allá de la base de los dedos. Sigues teniendo el talón como punto de apoyo pero moverte te resulta difícil. Ganas una notable cojera y pierdes un 25% en todas las habilidades que impliquen un buen juego de piernas. Quizás un hábil artesano podría fabricarte un pie ortopédico dejando tus penalizadores como si solo hubieses perdido los dedos.

Pie completo: Donde antes estaba tu pie ya no queda nada. Puede que lo hayas perdido a la altura del talón o más arriba pero en cualquier caso ya no tienes punto de apoyo y si no cuentas con la ayuda adecuada te caes al suelo. En este caso o bien andas con una muleta (con la imposibilidad de manejar otro objeto con esa mano, o buscas quien te haga una pata de palo para lograr caminar con una notable cojera (-1 punto a MOV) y lograr luchar con cierta dignidad (-15% a habilidades de combate y de movimiento). TY en cualquier caso, pierdes 1 punto de DES.

Rodilla: Pierdes la pierna en la misma articulación, y eso es malo. Te ves obligado a andar con muletas y por lo tanto resulta imposible luchar a no ser que te implanten una pata de palo y aún así contarías con un -25% a todas las habilidades que impliquen utilizar las piernas debido a la falta de la articulación. Pierdes 2 puntos de DES además de un punto de movimiento si logras hacerte con un implante y 2 si vas con muletas.

Ingle: Madre mía, casi te cortan los huivos. Donde una vez tuviste una firme y orgullosa pierna ya no queda nada. Te resulta imposible moverte sin ayuda de dos muletas y encima no tienes lugar donde acoplar un implante, por lo que te quedas tullido para siempre. Tu movimiento pasa a ser 1 y pierdes 3 puntos de DES de forma permanente.

Y hasta aquí esta bella entrada que seguramente hará las delicias de jugadores que supongo vendrán a mi casa a felicitarme agasajándome de regalos y... Huy, mirada ahí vienen los primeros cargados de... ¿Palos y calcetines rellenos de arena? ¿Para qué quiero yo eso? Esperad, no... ¡No!

6 comentarios:

  1. Pues a mi parte de director le ha parecido genial. 😁
    Sobretodo por los detalles de cómo podría seguir adelante un PJ así de mermado.
    Oh, "mermar" que verbo tan olvidado, debería usarse más.😆

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    1. Gracias por comentar, compañero de batallas. Aquí estamos para facilitar la vida de cuantos sea menester.

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