lunes, 30 de marzo de 2020

Tortugas ninja Leyendas: Mutantes en tu bolsillo.


Reconozco que lo estoy haciendo mal. Desde que empezó esto del confinamiento para sobrevivir a la pandemia soy incapaz de concentrarme en escribir nada con cierta continuidad, trabajar en la que ya debería ser mi página web o simplemente entender como funcionan esas aplicaciones para jugar a rol online y unirme a la marea de cyberjugadores. ¿Y qué hago en lugar de eso? ¿Ejercicio? Por supuesto que no. En realidad paso mi tiempo deambulando por casa en bata, mirando juegos en la estantería y jugando en el móvil a videojuegos. Y es de esto precisamente de lo que quiero hablar hoy.

En mi teléfono hay tres juegos instalados ahora mismo. El primero es el Dragonball Dokkan Battle, del que ya hablé en este blog hace unos años y al que sigo jugando ocasionalmente. El segundo es el Warhammer 40K Combat Cards que hace muy poco que lo tengo y me está enganchando bastante. Y el tercero es justo el que voy a describir aquí, nada más y nada menos que el Tortugas ninja Leyendas.

Al igual que el Dokkan (y el Warhammer), este Leyendas es un juego de cartas coleccionables. Empezamos con un número muy reducido de personajes y a medida que avanzamos tenemos la opción de adquirir nuevos, ya sea como recompensa al completar misiones o comprando sobres de cartas. Cada personaje tiene un valor en mutágeno que al alcanzarlo podemos desbloquearlo y a partir de ahí ir subiéndole de nivel, mejorando sus habilidades, etcétera. Del mismo modo si creamos un equipo (hasta un máximo de 5 pjs) que tengan relación entre sí (las cuatro tortugas y splinter, por ejemplo), nos daremos cuenta de que sus habilidades se complementan de maravilla y aumentará aún más nuestro poder en combate.

Como no, el juego tiene gran variedad de modos. En primer lugar tenemos el modo historia, con dos dificultades, que es la forma sencilla de avanzar, obtener objetos (esenciales para mejorar las habilidades), mutágeno y nuevos personajes; por otro lado hay misiones especiales y retos para conseguir personajes especiales y un modo de torneo semanal que nos recompensa a medida que subimos en el ranking. Además, y hablo en favor del juego, cuando nos enfrentamos a otros jugadores no lo hacemos “en directo” si no que jugamos contra sus mazos controlados por el juego, lo que nos evita esperas, lags y abandonos. Quizás eso no guste a los jugadores más competitivos, pero a mi me parece toda una ventaja.

Pero al igual que pasa con el Dokkan, éste es un juego de coleccionismo puro y duro. Las partidas, torneos y combates no son más que una excusa para conseguir más y más personajes en todas sus versiones (Nickelodeon, serie de animación clasica, comic original y película), subirlos de nivel a tope y buscar la forma de evolucionarlos para que molen todavía más. Por supuesto, y creo que sobraba decirlo, está creado para fans de las tortugas y quien no conozca la serie se aburrirá en seguida sumido en el desconcierto de no conocer a casi ningún personaje y no hallar lógica ni propósito en el tiempo invertido en el juego.

Lo mejor: El diseño de los personajes, los movimientos especiales, los escenarios y el modo torneo.
Lo peor: Llega un punto en el que cuesta subir a los personajes, a no ser que pagues un precio abusivo con dinero real por sobres especiales (he visto sobres de hasta 50€) y se vuelve algo monótono.


martes, 24 de marzo de 2020

Titan Quest: Atlantis


Pues ha vuelto a pasar, queridos amigos y amigas, numerosos todos, de este blog. El Titan Quest, el que es seguramente el videojuego al que más horas le he dedicado en mi vida y al único al que sigo jugando ocasionalmente hoy en día, ha recibido una nueva expansión. Y ahora os preguntaréis voz al cielo “¿Pero la compañía que desarrolló el juego no cerró hace mil millones de años?” y efestiviwonder así fue, pero como la comunidad de jugadores sigue tan activa, de vez en cuando algo se remueve en las entrañas del juego y aparecen expansiones sorpresa, como sucedió con el Ragnarok (del que hablé en esta entrada hace unos años), así que aprovechando que lo tengo y además ya me lo he pasado, voy a comentar un poco así por encima mis impresiones sobre este nuevo Atlantis.

Si el juego oficial consistía en encarnar a un héroe y viajar desde Grecia hasta el mismo Hades pasando por Egipto y llegando hasta la China haciendo la ruta de la seda enterita, y luego en Ragnarok teníamos que subir hasta Escandinavia para pegarnos con los mismos dioses del Valhalla, en Atlantis partiremos de Gadir (la antigua Cádiz) para viajar por el norte de África buscando unas reliquias que nos permitirán llegar a la mítica Atlántida para pegarnos con todo bicho viviente e inmortal que allí nos encontremos. ¿Os parece bonito? Pues ahora paso a hablar de lo que supone la expansión en sí.

En términos de juego, éste Atlantis aporta un nuevo escenario al juego con todo lo que ello conlleva, como son nuevos enemigos, nuevos objetos y dos habilidades nuevas para cada maestría (es decir que nuestro pj optará hasta a cuatro habilidades además de las que ya tengamos), así como nuevas misiones secundarias que nos aportarán beneficios varios. Ahora bien, aunque en un principio esto suene a gloria bendita, la realidad es que no termina de funcionar tan bien como debería. Y es que en esta expansión, el capítulo de Atlantis no sigue al de Ragnarok si no que podremos acceder a él ya desde el principio de Hades, por lo que queda “desconectado” de la trama principal. Y eso no supondría un mayor problema si no fuera porque la dificultad está ajustada para personajes de cierto nivel y si lo jugamos cuando ya nos hemos pasado el juego normal como hice yo, iremos muy sobrados de fuerza, los objetos encontrados no serán demasiado interesantes y al final todo quedará en un “pues que bonito pero si lo sé, paso”. Además, el detalle de los escenarios es mucho mayor que el de anteriores expansiones y eso hace que en un ordenador viejuno como el mio, el juego corra a la perfección hasta ese punto, que va a trompicones, con algunos parones y ruidos del motor.

Conclusión: Atlantis es una expansión bonita pero prescindible, con pinta "fanmade" solo para fans del juego que quieran ver a sus personajes evolucionar un poquito más de lo que el juego original permitía o personas en aislamiento domiciliario debido a cuarentenas por amenaza vírica mundial. Que no suele pasar, pero a veces ya lo veis.


Vaya, vaya, así que tritones... ¡Morid criaturas inmundas!

domingo, 15 de marzo de 2020

Kill Team: Terribles escaramuzas entre tuberías.


Uno de mis últimos, y porqué no decirlo desesperados intentos de seguir aferrándome a este mundillo lúdico como miembro activo en algo que no fuera mirar embelesado abarrotadas estanterías de juegos sin probar, fue el Kill team. No parecía mala idea así a priori: un juego de escaramuzas basado en el mundo de Warhammer 40K, al estilo de necromunda y muy atractivo a la vista. Bueno, bonito y (por lo menos para posibles jugadores que quisieran unirse a mi causa), barato. ¿Qué podía salir mal? Pues todo, por supuesto, pero voy a hablaros un poco del juego y luego ya os lloro en el hombro.

El Kill Team consiste en una caja grandota de cartón tan duro como el acero en cuyo interior hay un libro de reglas, tokens y cartas, un tablero reversible, dos facciones distintas que constan de una decena de miniaturas cada una y una cantidad ingente de escenografía modular para que puedas montarla a tu antojo cada vez y hacer de cada partida algo único e irrepetible. Una vez listo, dos jugadores deberán enfrentarse en lo que viene a ser una guerra de guerrillas para cumplir los objetivos de cada misión y alzarse así con la victoria. ¿A que parece práctico y sencillo? Pues efectivamente lo es, pero aún hay más.

A pesar de que se juega con miniaturas del Warhammer 40K (eso hace que quien ya tenga un ejército no necesite desembolsar un duro y quien no, pueda apañarse con una inversión de 25-30€), las reglas del juego no son las mismas. Aquí los turnos implican acciones casi simultáneas de ambos jugadores con lo que se evita esa incoheréncia del W40K en la que tienes que esperar mirando a que el otro te machaque en su turno antes de poder hacer nada. Recuerda en cierto modo y guardando las distancias al Infinity, juego que pienso que se cargaron tratando de meter nuevas reglas y complicándolo hasta el tedio.

Pero en mi opinión el punto fuerte de este juego es el modo campaña que nos permite crear un equipo de mercenarios aguerridos y llevarlos a través de misiones varias en las que podrán adquirir experiencia y subir de nivel, acumular heridas de guerra o directamente morir miserablemente para ser sustituidos por nuevos reclutas de nivel bajo que deberán ocupar su lugar. Si a todo esto le sumamos tropas especialistas, árboles de habilidades (como en el Diablo2), maniobras tácticas generales y exclusivas de cada facción y que las partidas no duran más de un par de horas… ¿Qué tenemos? El juego perfecto, sin duda. Y ahora viene lo frustrante.

A pesar de todo esto de arriba, llevo casi tres meses intentando quedar con alguien para jugar y me resulta imposible. De diez o doce intentos de quedada solo tuve éxito en uno en el que por lo menos pudimos probar el juego mientras que todos los demás se quedaron en tentativas y excusas y disculpas por no poder y “a la próxima seguro” pero al final no y uno se cansa porque tiene su poso de orgullo y al final me doy cuenta de que el Kill team será otra de esas cajas de estantería como el Shadows of the past o el Castle Ravenloft o el Urban Warfare que a los diez años de haberlo comprado lo abriré para deleitarme con sus bellos componentes, y seguirá oliendo a nuevo.

Algún inconsciente ha montado a los Tau como breacher team y ahora los lobos espaciales le van a dar de ostias.

lunes, 24 de febrero de 2020

Ya no me gusta el rol


No os creáis. Llevo casi un mes intentando escribir esta entrada y ponerle título me ha dolido más a mi que a vosotros, os lo aseguro, pero tenía que decirlo de una manera u otra y creo que ésta ha sido la mejor. El rol ya no me gusta. No digo que me guste menos que en épocas anteriores, que eso siempre viene y va, es que ya no me gusta, no quiero jugar más, no fantaseo con dirigir campañas a grupos estables de jugadores entregados y no siento ni una pizca de envidia cuando otros comentan sus partidas, asisten a jornadas o simplemente miran esperanzados hacia un posible futuro rolero. ¿Y por qué me ha pasado eso os estaréis preguntando? ¿Podría pasarme a mi, pensaréis? Pues yo os lo cuento en un momento y tan amigos.

Comencé con el rol hace mucho tiempo. Demasiado. Creo que veinticinco años, cuando tenía más o menos quince junto a los amigos marginados del cole. No voy a caer en ese tópico de “el rol me salvó la vida” pero sin duda me cambió, me ayudó a convertirme en quien soy ahora y me abrió las puertas a nuevas amistades, aficiones y en definitiva a una vida de la que no reniego. Los juegos de rol han sido una de las cosas más importantes que han pasado por mi vida y eso es algo que no puedo (ni quiero) negar.

Pero las cosas cambiaron cuando me mudé. En mi nuevo pueblo encontré otro grupo de rol, buena gente, amigos que todavía conservo, pero que a nivel de juego no era lo mismo. Jugaba con miedo a hacerlo mal, faltaba esa confianza ciega que tenía con mi viejo grupo. La afición seguía ahí, con las mismas ganas, con mayores posibilidades quizás, pero con otro sabor.

Hace diez años decidí abandonar. Nació mi hija, comencé con un trabajo que me mantenía ocupado durante una cantidad indecente de horas a la semana y supe que no podría seguir dedicando tiempo a mi hasta ese momento única afición. Guardé los libros, los dados y los lápices y debo reconocer que obtuve cierta paz.

Pero la cabra siempre tira al monte y el rolero a la ficha de personaje por lo que me dejé engatusar por las gentes de Glorantha Hispana (no era miembro pero me invitaron a través de este blog a una de sus quedadas) y jugamos una partida que me pareció memorable. De pronto recuperé mi viejo espíritu y decidí que eso no podía seguir ignorado, por lo que reuní a un grupo de amigos, organicé una campaña y empezamos a quedar. Fueron buenos tiempos he de reconocer. Me sentí rejuvenecer, recuperé la ilusión y me divertí como no hacía desde muchos años atrás. Pero todo termina al final y ese grupo acabó disolviéndose por motivos varios que no vienen al caso ahora mismo.

A partir de ese momento me convertí en un mercenario. Dirigía partidas sueltas en jornadas, trataba de jugar campañas en la asociación a la que me apunté, busqué mil formas de enganchar a unos jugadores que no parecían del todo motivados y me pregunté muchas veces si la culpa sería de la diferencia de edad, de que me había convertido en un director de juego retrógrado o que simplemente la gente no vivía esto como yo.

El último intento salió casi bien. Conseguí meterme en un grupo pequeño pero motivado y jugamos cuatro o cinco partidas hasta que todo se fue a la mierda otra vez. Y entonces lo comprendí.

Comprendí que el rol era solo una excusa para estar con mis amigos, esos marginados del cole con los que nadie más quería relacionarse. Era una forma de cohesionarnos, de hacernos fuertes apoyándonos unos en los otros y crecer juntos. Y por eso cuando esa etapa pasó, ya jamás podría volver a repetirse.
Digo que ya no me gusta el rol pero quizás no me haya gustado nunca, al menos no más de lo que le gusta el deporte a un deportista o la montaña a un senderista. El rol no nos hace especiales si no que somos nosotros los que lo hacemos especial y a mi ya se me ha pasado ese momento.
Os deseo a todos mucha suerte en vuestras partidas, que lo disfrutéis mucho y seáis capaces de trasmitir vuestra pasión a futuras generaciones pero yo lo dejo aquí. Demasiados plantones van ya, demasiados disgustos y frustraciones acumuladas como pasa seguir peleando por algo de lo que cada vez soy más ajeno.

Y que conste que no lo digo en tono de pena. Estoy más tranquilo que nunca. Seguiré pintando miniaturas, escribiendo reseñas y echando partidas con mis peques los días de lluvia o compartiendo mesa con quien quiera tenerme en ella, pero se terminaron las lecturas de libros que no jugaré, hacerles ojitos a las novedades editoriales o crowdfundings y predicar en el desierto eso de que el advanced es lo mejor y que los que juegan a Vampiro no tienen ni idea.
Esta ya no es mi batalla.
Aquí os quedáis.




lunes, 27 de enero de 2020

Ravenloft, vademécum de campaña (el de la caja roja)

 

Aunque ya hablé sobre esta famosa “caja roja” hace bastantes años en este blog, creo que ya va tocando analizarla de forma más detenida para que encaje con las otras reseñas del blog. Y si la anterior fue la del vademécum del Dark Sun, esta vez pasamos del ardiente y luminoso desierto de Athas a la fría bruma del semiplano del terror.
Pero antes de seguir debo advertiros que será raro que veáis algo de imparcialidad en el texto que sigue ya que para mi Ravenloft ha sido MI ambientación, quizás la que más he dirigido, por encima incluso de Glorantha, y la que a día de hoy sigue despertándome más admiración con cada suplemento que voy descubriendo. Y ahora sí, vamos allá.

El como, el cuando y el quién:
Aunque el módulo original tiene fecha del 1983 y el primer “setting” de Ravenloft como tal salió en el 1990, no sería hasta principios de 1994 cuando se pusieron serios y decidieron unificar todo el material existente hasta el momento, así como rediseñar el mundo para darle más consistencia para dar forma a la caja de la que estamos hablando. Los encargados de tamaña empresa fueron Bruce Nesmith (que ya diseñó la caja negra en el 1990), Andria Hayday y William W. Connors, todos ellos piezas clave en el diseño de módulos y suplementos de AD&D.

Contenido:
En esencia esta caja contiene dos libros que no son más que reediciones ligeramente actualizadas (incluso comparten portada) de los que contenían las cajas de “Realm of terror” y “Forbidden Lore”. El primer libro incluye las reglas especiales de Ravenloft (miedo, horror y locura, controles de poderes oscuros etc.) así como consejos de dirección para crear una buena atmósfera terrorífica. El segundo es básicamente un recopilatorio de dominios y sus lores oscuros. Además contiene una pantalla de máster de cuatro paneles en cartón duro, un mazo de cartas de tarokka, dos mapas desplegables a color y un póster que en mi caso ya no poseo pero que recuerdo que era la portada de la caja.
Los que tengáis las dos cajas anteriores echaréis en falta los dados hyskosa esos, las láminas con los mapas de fortalezas, los árboles familiares… Pero a pesar de eso esta caja es mejor que las otras dos juntas y os voy a decir porqué.
Es mejor porque está en español y es de lo muy poquito que se llegó a traducir de este mundillo en la época.

Conclusión:
Sería fácil ponerse a comparar y buscar las carencias de este vademécum respecto a otros como el de Reinos olvidados o el citado anteriormente de Sol Oscuro. En el de Ravenloft no hay ninguna aventura introductoria, hay mucho material repe si ya se poseen las dos cajas anteriores y además la edición española contó con la contrariedad de que se publicó esta caja antes que los módulos de la gran conjunción, lo que hacía que la geografía no nos encajara ni con calzador, pero es igual, Todo es igual. Para mi, éste fue el suplemento rolero por excelencia, por lo menos hasta que llegó a mis manos el Domains of dread, pero esto será en otra entrada.

miércoles, 8 de enero de 2020

Mortal Realms 1, análisis del fascículo.



Ayer mismo día siete de enero salió a la venta el primer fascículo de Mortal Realms, una colección de Salvat para introducirnos en el maravilloso mundo del Warhammer Age of Sigmar, al igual que el año pasado hicieron con el 40K de la mano del Conquest. La idea de esta colección es proporcionar todo lo necesario a lo largo de unas 80 entregas para poder jugar a este bello juego (que sí, que no es tan malo como algunos aseguran) sin tener que desembolsar grandes cantidades de pasta de golpe ni tener que pensar qué comprar, como y cuando. Pero vamos al lio, que me quedo sin tiempo.

¿Qué es eso del Age Of Sigmar (a partir de ahora AOS)?
AOS es el resurgir del Viejo Mundo de Warhammer de toda la vida, el de Fantasía, los juegos de rol o el Bloodbowl entre otros. Resulta que la cosa acabó mal cuando Nagash, que es el dios de la muerte, se llevó por delante a casi todo el mundo, derrotando a Sigmar, el dios principal que velaba por el bien y el orden. Sin la divina figura el Viejo Mundo se vio abocado al caos y la entropía, con huestres de espíritus atormentando a los pocos pueblos libres que quedaron y el caos y los monstruos campando a sus anchas. Pero Sigmar volvió como todo buen héroe al encontrarse en el éter a un dragón que le resucitó gracias a siete bolas que… No, creo que lo de las bolas del dragón no era aquí, pero es igual. Sigmar resucitó, volvió al mundo mortal y empezó una cruzada contra su viejo enemigo gracias a sus nuevos soldados, unos tipos altos como picas, fuertotes y armados con fe y armas grandotas llamados marines esp… Perdón, otra vez me ha pasado… Llamados Stormcast Eternals. Y en ese punto empiezan las tortas de nuevo.

¿Qué contiene este primer fascículo?
Pues muchas cositas. Por un lado tenemos el fascículo en sí, que es un librito de láminas a todo color que nos explica un poco el trasfondo, las facciones, ayudas para montar las miniaturas, las reglas básicas para mover y atacar, así como una primera partida lista para jugar. Además viene un mapa, un póster que no pienso colgarme, un medidor de distancia de doce pulgadas de plástico, un pequeño tapete de cartón, seis dados y unos cartoncitos que nos animan a convertirnos en suscriptores de quiosco, normales o premium, que luego explicaré en qué consiste cada cosa, aunque seguramente yo no me haga. Ah, que casi se me olvida, las miniaturas.

¿Qué sería de un wargame sin miniaturas?
No voy a responder esta pregunta pero sí a describir un poco las minis que trae este fascículo, que no son pocas ya que por un lado tenemos tres sequitors, que son unas gentes de buenas espaldas con martillos, escudos pavés y unas armaduras que ríete tu de la Pedroche este fin de año. En el bando de los muertos nos vienen diez chainswrap, que son los espectros de aquellos que fueron condenados en vida, poco más que cráneos envueltos en harapos y todavía encadenados que luchan con espadas, mazas, hachas y lo que se encuentren por ahí.
Sinceramente y sin querer causar ningún tipo de histeria colectiva debo decir que estas miniaturas en tienda costarían entre treinta y cuarenta euros, cuando el fascículo vale 1,99. No es de extrañar que haya gente que se haya hecho con diez, veinte o incluso cincuenta ejemplares supongo que para meter todas las minis en la bañera y hacer un American Beauty warhammero.

¿Pero eso no es especulación?
Aquí ya entramos en opiniones personales pero como es mi blog voy a concederme esa licencia. Eso de comprar cincuenta ejemplares puede ser especulación o no; habría que buscar al tío y preguntárselo porque quizás las ha comprado para iniciar a jóvenes con problemas de desestructuración familiar en el hobby y apartarlos así de la calle y las drogas, aunque a nivel económico se van a acabar gastando lo mismo. Pero ya os digo que seguramente sea para hacer lo de la bañera.
Vender estas miniaturas en Wallapop y similares puede ser complicado porque seguro se van a devaluar muchísimo y al fin y al cabo ahora mismo se pueden pedir en la web de Salvat. Quizás dentro de algunos años la cosa cambie pero ahora mismo yo no haría tal cosa. Además, si acaparamos todos los ejemplares del pueblo le estamos quitando la oportunidad a nuevos jugadores de entrar en el hobby y eso es malo para todos a la larga. Pero dejo aquí mi opinión y voy a por la conclusión final.

La conclusión final:
Mortal Realms es una buena opción para introducirse en este mundillo, quizás la mejor si no queremos empezar desembolsando una gran cantidad de pasta de golpe. Aunque 80 fascículos a 10€ nos salgan por un total de 800€uracos, si la hacemos a medias con un amigo y teniendo en cuenta que sale un fascículo a la semana, ni notamos el gasto y al final tenemos dos ejércitos decentes, pinturas, escenografía, bellos fascículos, etc. Si te encuentras en mi lugar, en cambio (solo, económicamente deprimido, sin espacio en casa para tanto trasto, etc.) igual no merece tanto la pena. Es por ello que yo no me voy a suscribir y me iré pillando los fascículos del quiosco hasta que dejen d ellegar como pasó con el Conquest y que me quiten lo bailao.

Y hasta aquí este análisis.

Sed felices y no os traguéis ninguna peana, que luego cuestan de expulsar.

domingo, 5 de enero de 2020

Dark Sun, vademécum de campaña (el bueno, el del advanced)

Allá por los años noventa no teníamos tantos juegos de rol donde elegir como hoy en día. Todavía con un internet muy rudimentario, las publicaciones independientes no existían como tal, los juegos nacionales brillaban por su ausencia (Aquelarre y Fanhunter aparte) y dependíamos de catálogos en papel para conocer aquellos juegos que no llegaban a nuestras tiendas habituales. En aquellos tiempos Dungeons&Dragons era el rey de los juegos de rol a pesar del Chthulhu o el Runequest y uno de los motivos de su éxito fue sin duda las cuidadas ediciones que nos presentaban las gentes de Zinco, fieles a las originales y que en mi opinión ya nunca han sido igualadas en este mundillo. En cuanto a mundos de juego había mucho donde elegir, desde la fantasía clásica de Dragonlance a mundos más complejos como Reinos Olvidados o el arquetípico Greyhawk, pasando por el terrorífico Ravenloft, el novedoso Planescape o el árido y terriblemente peligroso mundo de Athas, más conocido como Dark Sun.

Os puedo asegurar aún hoy en día que no conozco a nadie que haya dirigido o jugado esa ambientación y que me hable mal de ella. Dark Sun te metía en un mundo tan distinto al resto de ambientaciones de D&D que ya te había quitado el beneficio de la indiferencia y a partir de ahí solo quedaba sorprenderse y maravillarse con todas sus posibilidades. Por supuesto no voy a destripar completamente todos los entresijos de ese “setting” pero sí voy a tratar en esta entrada de dar una visión global al contenido de la caja de inicio o “vademécum de campaña” para que aquellos que no hayan tenido la suerte de conocer este mundo, puedan sentir una fracción de la grandeza del mismo. Allá voy.

El como, el cuando y el quién:
La primera caja de Dark Sun aparece en el año 1991, partiendo de una idea de Steve Winter, que quería crear un mundo de fantasía alejado de los estándares “tolkenianos” y que fue diseñado por Tim Brown y el escritor Troy Denning, contando con ilustraciones exclusivas de Thomas y Brom Baxa. La traducción al español nos llegaría en el año 1993 de la mano de Zinco.

Contenido:
Dentro de la caja de Dark Sun encontramos dos libros grapados de 90 páginas (Libro de reglas y El diario del viajero), dos mapas desplegables a todo color representando la ciudad de Tyr y otro más amplio con la Región de Tyr reversible y hexagonado por el otro lado, un póster desplegable también a color y una aventura escrita por Jerry Oltion con una presentación cuanto menos curiosa ya que consiste en un librito grapado de dieciséis páginas y dos pequeñas cuartillas en espiral, una para el master y otra con ilustraciones para ir mostrando a los jugadores. Además, la edición americana que es la que yo tengo lleva un catálogo de TSR del 1991, una hoja con erratas y aclaraciones del manual de poderes psiónicos, una hoja para suscribirse a la revista Dragón y una tarjetita para enviar a TSR con opiniones/ sugerencias del producto que por supuesto, no voy a enviar.
Pero paso a detallar los elementos más destacables.

Libro de reglas:
El manual del jugador de Dark Sun, con las nuevas reglas de creación de personajes, nuevas razas como el mul, el semigigante o los insectoides thri-kreen, nuevas clases como el gladiador, el psiónico, el templario o el profanador. También encontramos nuevas pericias, equipo, conjuros… En definitiva, todo aquello que difiere del manual del jugador de AD&D, que no es poco dada la diferencia entre este mundo y otros más genéricos.

El diario del viajero:
Si el anterior libro nos muestra la parte técnica del Dark Sun, en este encontramos la teoría. Historia, sociedad, geografía, criaturas de Athas… Todo lo que necesitamos para conocer el mundo que vamos a dirigir. Como suele ser habitual en este tipo de publicaciones, se nos proporciona información para dirigir partidas en cualquier parte del mundo de camapaña, pero dejan los detalles para futuros suplementos.

Un poco de Experiencia:
En esta aventura introductoria los personajes jugadores deberán escapar de unos esclavistas y llegar a un lugar seguro en el desierto sin morirse de sed ni ser devorados por el camino. Para dirigirla contamos con un fino librito que incluye un relato que nos sirve de trasfondo, algunos monstruos que van a ir apareciendo y una guía sobre como usar las cuartillas. La primera de ellas, llamada “Libro del dungeon master” incluye la aventura propiamente dicha en un formato que recuerda a los librojuegos pero que se complica un poco si estamos acostumbrados al modo tradicional de lectura y las “Fichas de ayuda para jugadores” que no es otra cosa que ilustraciones para que los jugadores las disfruten a medida que van avanzando en la trama.
Como opinión personal debo decir que no me gusta ese formato ya que aunque es distinto a lo habitual, quizás encorseta demasiado los movimientos de los jugadores y a la mínima que se salen del guion nos obliga a pasar páginas como locos buscando el lugar donde se hayan metido.
No os dejéis engañar por la foto de la caja, no incluye ni la arena ni el cráneo de monstruo.

Conclusión:
Una maravillosa caja que contiene muchísimo material para empezar a jugar en un mundo icónico como es el Dark Sun, cargada de chucherías que harán las delicias de cualquier coleccionista, pero que si queremos completar para poder dirigir campañas más avanzadas necesitaremos el manual de poderes psiónicos y el obligado compendio de monstruos de los que hablaré en futuras entradas, así como de otros suplementos.

Sed felices, comentad si os ha gustado la entrada y sobretodo, no olvidéis llenar vuestros odres de agua y poneros crema solar.