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lunes, 14 de enero de 2019

El semiorco sindicalista (Reto Arcanum 4)

Aunque cada vez menos, estas fechas navideñas siempre acaban aportando algo de tiempo libre extra, además de cierta melancolía, lo que me ha llevado a desempolvar algunos videojuegos viejunos, entre ellos mi adorado Arcanum y a recordar que hace unos años en este blog comencé un reto relacionado con el juego que ahora me ha apetecido continuar. Tal hazaña consistía en crear personajes variopintos, alejados de los cánones habituales de la fantasía y probarlos durante algunos niveles para ver si es cierto eso de que el Arcanum es un juego tan completo y variado como algunos cuentan.
Tenéis la primera entrada de ese reto aquí, y los personajes 1, 2 y 3. Así que ahora voy a por un nuevo personaje al que llamaré “El semiorco sindicalista”. Voy a poneros en trasfondo.

Cornam Der Urgrik nació de la infame unión entre una orca y un humano, con lo cual tuvo que llevar el estigma del rechazo de ambas razas de por vida. Criado entre orcos habría sido carne de cañón para su cultura barbara y entre humanos habría sido excluido de cualquier trato mínimamente digno. Así que su padre decidió hacerse cargo de él y llevarlo hasta una zona rural donde le educó, le alimentó y finalmente le encontró un puesto de trabajo en una cantera. En las sociedades industrializadas los semiorcos sirven como mano de obra barata, casi regalada, y además éstos aguantan cantidades ingentes de trabajo duro gracias a su fuerza y resistencia superior, así como a abusos por parte de los capataces debido a su inteligencia y voluntad inferior. Pero Urgrik no era ese tipo de semiorco. Él era más listo que los otros y rápidamente entendió que su situación y la de sus congéneres no era justa y decidió movilizares para rebelarse contra sus dueños y exigir mejores condiciones laborales.
No le resultó difícil reunir a un grupo de trabajadores y convencerlos de que si esas pesadas cajas de explosivos en lugar de ser transportadas y almacenadas se usaban para amenazar a los capataces, éstos se darían cuenta de quiénes tenían el poder en la cantera. El plan era sencillo: Una buena mañana se plantarían y dinamita en mano exigirían a sus jefes más dinero por menos trabajo, algo a lo que ellos gratamente accederían por miedo a futuras represalias.
En efecto, a la mañana siguiente más de la mitad de la plantilla se sublevó contra sus jefes, los cuales, temerosos de que cumplieran sus amenazas de hacer estallar los explosivos se refugiaron en la misma sala de almacenaje de explosivos (Santa Bárbara) con la idea de que los semiorcos no serían tan estúpidos como para acercarse allí con antorchas y bombas en las manos. Se equivocaron. Por lo visto sobreestimaron el intelecto de sus trabajadores y éstos no solo se acercaron, si no que arrojaron un pequeño artefacto incendiario a modo de aviso que terminó con toda la fábrica volando por los aires y la totalidad de trabajadores y capataces convertidos en pedazos de carne tostada desperdigados en un radio de varios centenares de metros. Todos excepto Ugrik que prediciendo lo que iba a suceder ya había puesto pies en polvorosa y comprado un billete de zeppelin a cualquier parte, quizás Tarant, donde habría muchos más semiorcos oprimidos a los que incitar a la rebelión.

Para crear el personaje no me compliqué mucho la vida; elegí semiorco como raza (obviamente) y el trasfondo “Huido de una factoría” que proporciona un +1 a la fuerza a costa de comenzar sin dinero. Los semiorcos ya empiezan con una ligera ventaja en las habilidades de melee y esquiva, así que repartí los cuatro puntos iniciales en carisma, belleza (para mejorar la reacción inicial) y aumenté todavía más melee y esquiva. Con el resultado, salir de la zona del accidente del zeppelin no resultó nada difícil y al llegar a Shrouded Hills y subir algunos niveles me centró en la fabricación de explosivos y la habilidad de “lanzar” para convertir a Rugrik en un personaje capaz de defenderse en el cuerpo a cuerpo pero también un experto en explosivos letal a distancias cortas. Y como no, aumento de carisma, inteligencia y la habilidad de persuadir para poder comenzar a agitar a las masas al llegar a Tarant.

Actualmente Ugrik ha llegado a nivel 12 de una forma relativamente desahogada. Con dos seguidores (un guerrero enano y Virgil) es capaz de lidiar con los combates sencillos, equilibrar la balanza a su favor en los complicados (gracias a los benditos cócteles molotov) y debido a su alta inteligencia puede desviar cualquier conversación más allá del tema racial, por lo que ser un semiorco no le causa especiales problemas. El único inconveniente del personaje quizás sea que a partir de este momento habría que decidirse definitivamente por una escpecialización (enfocarlo al combate, a las habilidades técnicas o a lo social) y la verdad es que no me decido. Supongo que lo suyo sería seguir buscando la perfección en cuanto a carisma y persuasión para llegar a viajar con un verdadero séquito que le saque las castañas del fuego y como no, si el juego lo permite, convertirse en el líder de una nueva revolución industrial en Tarant. ¿Logrará por fin Ugrik convertirse en un líder para sacar a sus congéneres de la opresión? Me temo que nunca lo sabremos porque las vacaciones ya terminaron y ahora lo que toca es… lo que toca.

domingo, 22 de febrero de 2015

La divina de la muerte (Reto Arcanum 3)





Otro personaje que tenía ganas de poner a prueba era éste. O ésta. Una mujer superficial, obsesionada por la moda y por su aspecto e incapaz de luchar, disparar, o hacer cualquier cosa que pudiese mancharle la ropa o afearla de cualquier modo. Para ello había que crear a una humana, mujer, y elegir el trasfondo de “supermodelo”, que proporciona un aumento significativo de la belleza, a costa de otras cosas menos importantes como la inteligencia o la voluntad. Bah.

La clave del desarrollo de esta personaja será el atributo de Belleza, el que deberemos aumentar hasta 20 para convertirla en… ¡La mujer más atractiva del mundo! ¿Y para qué sirve eso en el Arcanum? Pues para que la reacción inicial con cualquier pnj no hostil sea lo más alta posible. Eso significa que cuando vayamos a hablar con el tendero/posadero/soldado/ciudadano de a pie, éste mostrará una educación y una predisposición a ayudarnos, fuera de lo común. Desgraciadamente, a pesar de eso, la vida de nuestra belleza no va a ser fácil, ya que después de esa reacción inicial, tendremos que currarnos las cosas y ya no lo tendremos tan fácil. Pero vamos a lo que vamos.

Comenzamos el juego en la zona del accidente, nos unimos a Virgil y vamos camino de Colinas Cubiertas en busca de algo de contacto humano. Bien. El problema es que a los lobos y kites, les da muy igual que seamos guapa y tengamos los pechos firmes y tersos. Es por ello que decidogastar algunos puntos en conseguir el conjuro “aturdir” y ponerle más fácil las cosas a Virgil, que tiene que encargarse él solito de los enemigos. Ya en Colinas Cubiertas el juego transcurre con normalidad y opto por poner un punto a persuasión, además de aumentar el Carisma para unir al grupo al ogro de la taberna, que será el guardaespaldas ideal. Con eso llego a Tarant, siendo de nivel 6, y descubro que la reacción de muchos pnjs es de “amor” (las reacciones posibles son “Hostilidad, Sospecha, Indiferencia, Amistad y por último Amor”). Nos halagan, nos confiesan sus sentimientos, nos dan coba hasta lo increíble, pero luego, a la hora de la verdad, solo somos una frágil dama que debe escudarse detrás de sus acompañantes si quiere sobrevivir. Para colmo, como no sabe dar un puñetazo, la única forma de ganar experiencia es cumpliendo misiones, por lo que el aumento de nivel se resiste bastante. En estos momentos la tengo en Tarant, tratando de abrirse paso en las criptas de P. Schulyer and Sons con un nivel insuficiente y tratando a toda costa de no hacerse algún rasguño que pueda marcar su bello rostro. Pero…

¿Significa todo esto que es un personaje inútil? Para nada. El único problema es que hay que currárselo mucho, subir el Carisma para poder tener más seguidores y avanzar en disciplinas mágicas o tecnológicas para apoyarles. Y quien sabe… Es posible que si llegamos a una belleza estratosférica, el juego nos depare sorpresas divertidas. Pero yo me planto aquí. Voy a por otro.
En el juego no luce tanto como en la foto de arriba, la verdad.

lunes, 19 de enero de 2015

El ogro tonto. Pero tonto, tonto (Reto Arcanum 2)

Después del chasco del enano-mago-guerrero que no me dejó pasar de Tarant, decidí probar otro personaje que me resultaba gracioso: Guurmush. Un semiogro que se vió obligado a luchar como gladiador desde niño y que como consecuencia, se convirtió en una mala bestia en el combate pero sufrió graves daños cerebrales, dejándole una inteligencia limitadísima. ¿Podrá sobrevivr semejante idiota en un mundo como el de Arcanum?

Nada más empezar el juego, en el encuentro con Virgil, me doy cuenta de que Guurmush no sólo es incapaz de articular una palabra correcta, sino que le cuesta horrores entender a los demás, olvida los nombres propios y apunta mal las misiones en el diario. Por contra, kites y lobos no son rivales para él y llega hasta la primera parada, Colinas Cubiertas sin despeinarse siquiera. Pero al llegar allí las cosas cambian. Aunque podemos seguir el hilo principal del juego, muchas misiones secundarias no llegan a ofrecerse, al considerarle los pnjs demasiado tonto para confiarle sus cosas. Así que hay que olvidarse de la mina de Bessie Toone, de los encargos de Jungle Doone y muchas más misiones. Pero no pasa nada, ya que cualquier otro problema se puede arreglar a base de fuerza bruta. ¿Abrir un cofre? A patadas. ¿Destarancar una puerta? Cabezazo. ¿Terminar una discusión difícil? Manotazo en la cara.

La verdad es que no quería jugar tanto con el pobre Guurmush, pero teniendo en cuenta que es incapaz de aprender magia o cualquier disciplina tecnológica, no nos queda más que aumentar sus puntos en combate, fuerza y destreza, por lo que a nivel 10 ya es una bestia imparable que machaca todo lo que se le cruza, sube niveles, se vuelve más fuerte y al poco de salir de Tarant ya es capaz de llevar un espadón con una mano y despedazar a todo aquél que se cruce en su camino.
Resumiendo: El semiogro idiota convierte el Arcanum en un juego fácil y rápido. Divertido también, hay que reconocerlo, pero con el que nos perderemos mucho de lo que este mundo de magia y tecnología puede ofrecernos. Aunque hay que fijarse en el trabajo de los programadores para adaptar todas las conversaciones y anotaciones, que tiene su mérito y merece ser admirado; mención aparte para la traducción de la gente de Clan Dlan que consiguen, no solo traducir, sino mantener lo cómico de las confusiones y malentendidos que nuestro personaje sufrirá.

Actualmente Guurmush es un bicharraco de nivel 30 que a pesar de no encontrar armaduras en condiciones de su talla, no poder usar algunas armas y carecer de afinidades mágicotecnológicas, se la pela todo. Y eso mola.


5 ataques por asalto, doble bonificador de daño, 100% de acierto... Éste lo peta en el RuneQuest

PD: Me estoy dando cuenta de que ultimamente estoy utilizando un lenguaje un poco vulgar para mis entradas. Será que me estoy relajando, o que me dejo influir por las malas compañías que frecuento. No sé. Venga, para la proxima entrada prometo una crítica literaria o algo por el estilo para compensar..

sábado, 10 de enero de 2015

El enano mago (Reto Arcanum 1)



Tal como anuncié en mi anterior entrada, mi nuevo propósito en la vida es probar el videojuego Arcanum utilizando personajes extraños, con carencias o poco optimizados para comprobar si el juego es posible con ellos o debemos olvidarnos y crear personajes más arquetípicos. Y el primer turno es para Khuz, un enano fascinado por las artes arcanas que decide dar la espalda a la tecnología.
Ésta era mi idea inicial de Khuz

Para crear a Khuz, lo primero fue elegir “enano” como raza (no debería escribir este tipo de obviedades, pero la verdad es que no me fío de vosotros) y como antecedente le puse “Enano sin clan” ¿Por qué? Muy sencillo. En el mundo de Arcanum, la magia y la tecnología están reñidas hasta el punto en que los objetos mágicos no funcionan en manos de aquellos con una gran afinidad por la tecnología, mientras que los aparatos tecnológicos suelen fallar y descuajaringarse cuando están cerca de hechiceros poderosos. Es por ello que al ser Khuz un enano sin clan, pierde su afinidad tecnológica, lo que nos da una buena base para comenzar y además nos regalan un martillo de calidad que para el principio del juego no nos vendrá nada mal.

También sabemos (porque lo pone en algún sitio del manual), que los enanos necesitan gastar el doble de fatiga para lanzar un conjuro; por ello decido que en lugar de un lanzarrayos, Khuz será un guerrero capaz de utilizar armas y armaduras mágicas y que conocerá conjuros de apoyo y no de combate. En la cabeza, como no, tengo a Gotrek, el enano más famoso de Warhammer. Pero veamos si es posible hacer eso.
Comienzo el juego sin problemas. Virgil se une a mí, machaco a los lobos y kites sin problema con mi pedazo martillo y mis habilidades marciales y a medida que subo de nivel, voy poniendo puntos en la escuela de magia “Transporte”. El objetivo es llegar a dominar el conjuro de Teletransporte a la par que convierto a Khuz en un guerrero temible. Una vez en Colinas Cubiertas el juego sigue sin más novedad, pero noto algo raro: El conjuro “Abrir”, uno de los más útiles del juego ya que permite abrir cerraduras sin necesidad de ganzúas o habilidades especiales, no funciona. ¿Por qué? No lo sé. Supongo que necesitaré más afinidad mágica para ello, por lo que decido poner puntos en la escuela elemental de “Tierra” por eso de los enanos y las piedras. Pero todo ello, al llegar a Tarant me pasa factura. Khuz necesita aumentar su Voluntad para poder aprender hechizos de varias escuelas así como su Constitución (que le aumentará los puntos de fatiga) sin descuidar la Fuerza y la Destreza, así como las habilidades de Ataque y esquiva necesarias para todo guerrero que se precie.

El resultado de todo este rollo se resume en una palabra: Frustración. Khuz es un enano incompetente como guerrero y como mago ya que sus puntos están demasiado repartidos, y no hace más que fallar sus ataques, recibir golpes por todos lados y desmayarse a la mínima debido al agotamiento por haber usado su magia. 

Si nos fijamos bien, veremos a nuestro héroe en el suelo, en un charco de sangre. Típico de él.
Actualmente es un pobre diablo de nivel 8 que puede que si siguiera evolucionando consiguiera ser alguien de provecho en la vida, pero no voy a darle esa oportunidad porque cada vez que lo veo desmayarse y quedarse espatarrado en medio del campo de batalla, me dan ganas de partir el teclado con la cabeza. Y cualquiera que haya visto mi cabeza sabrá que puedo cumplir mi amenaza.

martes, 6 de enero de 2015

Arcanum: Un pequeño reto personal



Creo que ya he mencionado en alguna ocasión el fantabuloso videojuego de la desaparecida compañía Troika Games. Es un título humilde en lo que respecta al apartado gráfico y técnico en general, pero que posee una profundidad que jamás alcanzaron otros títulos roleros como los Baldur’s Gate, Neverwinter Nights o la saga de los Elder Scrolls. Y no exagero; el mundo de Arcanum tiene tantas posibilidades como podamos imaginar, quizás algunas más, y es en este aspecto, en el que destaca, donde tiene su peor enemigo. Es un juego que desde el principio nos abruma con la creación del personaje que, lejos de los típicos arquetipos, nos da total libertad para jugar con el personaje que queramos ¿Y cuál queremos? Pues depende de tantas cosas que podemos enloquecer. Dependiendo de la raza, sexo, habilidades, predilección por la magia o tecnología y atributos, la experiencia de juego varía tanto, que a los cuatro pasos estaremos deseando volver a empezar con otro personaje para poder hacer esa misión que se nos resistía, sin ser del todo consciente de que al hacerlo, abrimos y cerramos todo un abanico de posibilidades. Total, que acabamos jugando con el elfo mago que tira bolas de fuego y rayos o con el enano-tanque que fabrica y repara su propio equipo, sin darnos cuenta de que éste es un juego que puede jugarse con cualquier tipo de personaje. ¿Cualquiera? Eso hay que comprobarlo, y para eso estoy yo.

Lo que voy a hacer va a ser poner a prueba el juego creando una serie de personajes cada cual menos optimizado, para comprobar si la cosa es jugable o los programadores solo se marcaron un farol al darnos la opción de crearlos. Por supuesto, no voy a intentar pasar el juego con cada uno de ellos porque supondría un esfuerzo que no estoy dispuesto a hacer, pero si voy a probarlos un buen rato, hasta que ya estén definidos y exponer aquí las experiencias de juego en sus primeros niveles.

Y los personajes son:
1.- El semiogro con daños cerebrales graves. Este será un personaje muy capaz en el combate, pero nada más, con una limitación tan enorme a la inteligencia, que esté incapacitado para cualquier otra cosa, como la magia o la tecnología, e incluso hablar.
2.- El hobbit que soñaba con ser guerrero. Lo hobbits siempre son ladrones. Siempre. Siempre. ¿Podrá éste convertirse en una temible máquina de matar?
3.- La supermodelo que no quería luchar para no ensuciarse el vestido de sangre. Dicen que la belleza física puede abrir muchas puertas. Veremos si en un mundo de fantasía, lleno de criaturas hostiles también es cierto.
4.- El enano que anhelaba dominar la hechicería. Si hay una raza incapaz para la mágia, ésa es la enana. Habrá que ver si es cierto con este renegado de sus tradiciones.
5.- El elfo mecánico. Al igual que los enanos no deberían jugar con los poderes arcanos, ningún elfo debe ponerse a manipular explosivos, baterías eléctricas o ácidos corrosivos.
… y muchos más (se aceptan sugerencias)