sábado, 10 de enero de 2015

El enano mago (Reto Arcanum 1)



Tal como anuncié en mi anterior entrada, mi nuevo propósito en la vida es probar el videojuego Arcanum utilizando personajes extraños, con carencias o poco optimizados para comprobar si el juego es posible con ellos o debemos olvidarnos y crear personajes más arquetípicos. Y el primer turno es para Khuz, un enano fascinado por las artes arcanas que decide dar la espalda a la tecnología.
Ésta era mi idea inicial de Khuz

Para crear a Khuz, lo primero fue elegir “enano” como raza (no debería escribir este tipo de obviedades, pero la verdad es que no me fío de vosotros) y como antecedente le puse “Enano sin clan” ¿Por qué? Muy sencillo. En el mundo de Arcanum, la magia y la tecnología están reñidas hasta el punto en que los objetos mágicos no funcionan en manos de aquellos con una gran afinidad por la tecnología, mientras que los aparatos tecnológicos suelen fallar y descuajaringarse cuando están cerca de hechiceros poderosos. Es por ello que al ser Khuz un enano sin clan, pierde su afinidad tecnológica, lo que nos da una buena base para comenzar y además nos regalan un martillo de calidad que para el principio del juego no nos vendrá nada mal.

También sabemos (porque lo pone en algún sitio del manual), que los enanos necesitan gastar el doble de fatiga para lanzar un conjuro; por ello decido que en lugar de un lanzarrayos, Khuz será un guerrero capaz de utilizar armas y armaduras mágicas y que conocerá conjuros de apoyo y no de combate. En la cabeza, como no, tengo a Gotrek, el enano más famoso de Warhammer. Pero veamos si es posible hacer eso.
Comienzo el juego sin problemas. Virgil se une a mí, machaco a los lobos y kites sin problema con mi pedazo martillo y mis habilidades marciales y a medida que subo de nivel, voy poniendo puntos en la escuela de magia “Transporte”. El objetivo es llegar a dominar el conjuro de Teletransporte a la par que convierto a Khuz en un guerrero temible. Una vez en Colinas Cubiertas el juego sigue sin más novedad, pero noto algo raro: El conjuro “Abrir”, uno de los más útiles del juego ya que permite abrir cerraduras sin necesidad de ganzúas o habilidades especiales, no funciona. ¿Por qué? No lo sé. Supongo que necesitaré más afinidad mágica para ello, por lo que decido poner puntos en la escuela elemental de “Tierra” por eso de los enanos y las piedras. Pero todo ello, al llegar a Tarant me pasa factura. Khuz necesita aumentar su Voluntad para poder aprender hechizos de varias escuelas así como su Constitución (que le aumentará los puntos de fatiga) sin descuidar la Fuerza y la Destreza, así como las habilidades de Ataque y esquiva necesarias para todo guerrero que se precie.

El resultado de todo este rollo se resume en una palabra: Frustración. Khuz es un enano incompetente como guerrero y como mago ya que sus puntos están demasiado repartidos, y no hace más que fallar sus ataques, recibir golpes por todos lados y desmayarse a la mínima debido al agotamiento por haber usado su magia. 

Si nos fijamos bien, veremos a nuestro héroe en el suelo, en un charco de sangre. Típico de él.
Actualmente es un pobre diablo de nivel 8 que puede que si siguiera evolucionando consiguiera ser alguien de provecho en la vida, pero no voy a darle esa oportunidad porque cada vez que lo veo desmayarse y quedarse espatarrado en medio del campo de batalla, me dan ganas de partir el teclado con la cabeza. Y cualquiera que haya visto mi cabeza sabrá que puedo cumplir mi amenaza.

2 comentarios:

  1. Pero haber, ¿el experimento no era hacer un enano mago? ¿Entonces por qué has hecho un enano mago-guerrero?

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    1. Porque, como estoy a punto de explicar en la entrada, el enano-mago puro es imposible con las restricciones del juego. Mi idea era crear un enano con afinidad a la mágia y que pudiera usar objetos mágicos, que están vetados para los no afines a ella.
      ¿Qué pasa? ¿Quieres que lo pruebe a ver qué pasa? ¿Un enano tirando rayos y armado con un bastón?
      Reto aceptado.

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