domingo, 25 de diciembre de 2016

Howls in the night




El otro día me pasó una cosa horripilante. Encontré el módulo Howls In the Night en Ebay a un precio bastante aceptable y pensé “Coño, el Howls in the Night a un precio bastante aceptable” y lo compré. Tras una larguísima espera mirando fijamente el buzón a través de la ventana vi aparecer a mi cartero, con su sonrisa y su alegre caminar (es ironía ya que se trata de un señor apático y malhumorado que mea en la calle cuando cree que nadie le puede ver) depositando un sobre tamaño módulo de TRS en él. Bajé a abrirlo, comprobé que estaba en buen estado y corrí a colocarlo en su lugar correspondiente en mi estantería cuando me percaté de que… ¡Ya lo tenía! Allí estaba, en su fundita de plástico esperando pacientemente ser jugado, leído o por lo menos, recibir algo más de atención que el absoluto olvido en el que lo tenía sumido. Me sentí mal. ¿Hasta dónde había llegado mi ansia coleccionista? ¿Me habría convertido ya en uno de esos coleccionistas compulsivos que ya ni saben ni disfrutan de aquello que tienen? Y como me temía que la respuesta a esta última pregunta iba  a ser que sí, me apresuré a enmendar mi error. Puse a la venta el ejemplar sobrante al mismo precio que yo lo había adquirido (no a la especulación rolera, por favor, que aquí todos somos colegas) y coloqué el mío anterior en la mesita de noche, dispuesto a echarle un buen vistazo. Y he aquí las conclusiones.

Howls in the night es un módulo escrito por Colin McComb (uno de los grandes artífices del Planescape a nivel papel y videojuegos) e ilustrado por Paul Jaquays que se publicó a finales de 1994 poco después que la caja roja. Está diseñado para ser jugada con personajes de niveles 4 o 5 y por lo tanto tenemos la seguridad de que no será ninguna escabechina como suele suceder con módulos para niveles superiores.

La acción se desarrolla en el domino de Mordent, el cual los más veteranos conocemos por albergar uno de los grandes clásicos de Ravenloft como es House on Griphoon Hill, aunque la trama no tiene absolutamente nada que ver. En este caso los jugadores se verán metidos en una historia de fantasmas del pasado y rivalidades entre familias adineradas que les llevarán a descubrir un misterio que  llevaba enterrado desde hacía 100 años.

Pero quizás la característica más relevante de esta aventurilla de 32 páginas sea la de tener cuatro posibles soluciones al misterio para que el master pueda elegir la que más se adapte a los gustos de sus jugadores o incluso rejugarlo si fuera necesario, muy al estilo del primer módulo Ravenloft.
En definitiva, un buen módulo, con sabor a genuino Ravenloft, situado en un emplazamiento emblemático y jugable con personajes de nivel medio. Pero eso sí, con tener una copia en casa basta y sobra. 

Clasica portada sin grapar con los mapas en el interior.

domingo, 11 de diciembre de 2016

Viaje al Oeste, el libraco.





Hace ya un buen puñado de años, cuando yo todavía era un joven que disponía con plenitud de su tiempo libre, leía mucho; más que ahora incluso, con lo que mis posibilidades eran tan amplias, que un día decidí tirarme a los clásicos. Y cuando digo “tirarme” no me refiero a tener relaciones sexuales con grandes escritores ya fallecidos, sino a leer sus libros. Recuerdo que disfruté de Cien años de soledad de García Marquez creo, porque lo digo de memorieta y no tengo ganas de mirar el google, que me va muy  lento, me deleité con la primera parte del Quijote de Cervantes (éste lo sé seguro), no tanto con la segunda que me pareció un montón de guano y finalmente decidí atacar uno de los grandes clásicos entre los clásicos: Viaje al oeste, de autor anónimo.

Quizás con este título os suene a western, pero nada más alejado de la realidad. Viaje al oeste, más conocido como “Las aventuras del rey Mono” es una de las grandes obras chinas que han inspirado a tantísimos autores durante siglos, entre los que se cuenta Akira Toriyama, que se inspiró en esta obra para crear Dragonball, otra obra maestra nunca jamás superada por nada ni por nadie y quien diga lo contrario será retado a un duelo de kamehames en el patio trasero de mi casa. Pero no voy a irme por las ramas. Quiero hablar de este  libro, de sus virtudes y defectos y también de otras obras a las que ha servido como fuente de inspiración.

Lo primero que nos encontramos cuando estamos delante de este libro, es un tochaco de más de dos mil páginas impreso en papel de fumar y escrito con letra microscópica. Desconozco cuantas ediciones se habrán hecho del mismo, pero la mía es así. Puede que a los lectores de esas cosas de fuegos y hielos no os impresione, pero os aseguro que la forma en la que está escrito lo hace más denso que la caca de Mordisquitos.

La particular version de Manara.
El libro empieza con la historia del Rey Mono, un ser tan poderoso que se atrevió a subir al cielo y borrar a los monos del libro de los mortales para garantizarles la inmortalidad y que por su osadía fue juzgado, causando una importante destroza en el proceso y condenado a pasar la eternidad enterrado bajo una montaña de piedras. La imagen del Rey Mono, también llamado Sun Wu Kung (sí, fonéticamente suena a Son Go Ku) volando sobre las nubes y armado con un bastón capaz de cambiar de tamaño, recuerda a nuestro héroe favorito buscador de bolas de dragón, pero las similitudes acaban ahí, ya que Sun Wu Kung es rebelde, violento y no duda en hacer promesas falsas para salirse con la suya.

Después de esta introducción, comienza la historia de Tripitaka Tang, un monje que es enviado al Oeste (se supone que empieza en el Este) a conseguir unos pergaminos de un templo. Como el viaje es demasiado peligroso para él y su séquito, los dioses le dan permiso para rescatar al Rey Mono de su cautiverio para que le haga de escolta, pero éste, al sentirse libre por fin, no duda en intentar matar al monje para huir; por suerte el monje puede invocar unas palabras mágicas para darle dolor de barriga (¿Os suena?), y con eso salva el pellejo una y otra vez. Después se hace con dos aliados más los cuales buscan redención, que son Chu Ba Chie, una especie de cerdo armado con un rastrillo (véase Oolong) y Bonzo Sha, una especie de tiparraco grande y melenudo (la inspiración de Yamcha) y es ahí donde empieza “lo bueno”.

A partir de ese punto cada capítulo del libro cuenta una aventura del cuarteto en dirección Oeste. El problema es que todas estas historias eran contadas de forma oral en la antigüedad, antes de que a alguien se le ocurriera escribirlas y publicarlas, con lo que nos encontramos que cada capítulo contiene un resumen de lo sucedido hasta el momento y cuando llevamos ya cincuenta capítulos estamos ya de la historia del Rey Mono y de cómo se encontró con el monje, hasta los mismísimos. Por otro lado, todos los capítulos suelen ser muy parecidos, al tratarse de cómo una criatura sobrenatural (generalmente una mascota transformada) secuestra a Tripitaka para zampárselo y tras el intento fallido de Chu Ba Chie y  Bonzo Sha por salvarle, acaba siendo el Rey Mono quien logra la proeza. Y aunque hay algunas historias interesantes por el medio y mucho proverbio chino, la cosa se hace aburrida  ya a partir de la página mil.

¿Pero estoy diciendo con esto que es un mal libro? Para nada. Viaje al Oeste es, para mí una obra fundamental para entender otras obras fundamentales e incluso los orígenes mismos de la literatura. No es fácil de leer ciertamente, pero esto no le resta valor. Además, el hecho de que los protagonistas sean capaces de transformarse en lo que quieran, volar por encima de las nubes y posean una fuerza más allá de lo humanamente comprensible hace que la sucesión de retos con los que se encuentran tengan proporciones cuanto menos épicas, sin contar con el final que cuenta un enfrentamiento del Rey Mono contra el mismo Buda. Y hasta aquí puedo leer.

Pero por si os da pereza haceros con el libro, podréis encontrar varias películas basadas en él, así como una serie de dibujos animados que no recuerdo el nombre pero sí que se emitió en Canal 9 hace un porrón de años que son bastante fieles al original. Además, existe un juego de rol llamado “Monkey” nunca traducido al español que nos permite encarnar a esas criaturas divinas para ir en busca de la iluminación. Así que no tenéis excusa para no conocer esta magnífica historia e iluminaros, que es al fin y al cabo, lo que buscamos todos los seres humanos aunque todavía no lo sepamos.

domingo, 4 de diciembre de 2016

Pintando con niños: Una breve guia para corromper a los mas pequeños.





Admítelo. Siempre te ha dado pereza pintar las miniaturas de tus juegos favoritos, ya sean warjameres o jeroquestes i ahora que eres padre (o madre), has encontrado la excusa perfecta para dejarlas arrinconadas en un cajón sin sentir remordimiento alguno por ello. Pero como ponerse excusas para no hacer las cosas está muy feo, piensa que todo en esta vida tiene solución, y siempre hay alguien que te puede asesorar, aquí estoy yo para dar unas pequeñas pautas (basadas en mi propia experiencia), para volver a disfrutar del hobby de la pintura a la vez que disfrutamos de la compañía de nuestros peques, ganándonos además el favor de nuestros conyugues y reservándonos así un pedacito de cielo. Así que voy a dar siete sencillas pautas para lograrlo sin demasiados problemas.

1: Motivación, ante todo.
Decirle al pequeño “Ven, que me vas a ayudar UN POQUITO a hacer una cosa que YO quiero” puede ser un poco frustrante para él. Prueba con un “Ven, que me vas a ayudar a pintar unas figuras que yo solo/a no voy a poder”. Así no solo le harás sentir más útil, si no que estarás logrando que tu mini-yo comience a convertirse en un pequeño friki como dios manda.

2: Participación equitativa.
Sé que es muy tentador el darle un pincel gordo bien húmedo para que pinte las bases y luego tú llevarte toda la gloria pintando los detalles. Pero no. Hay que resistir la tentación y tratar de pintar a la par y por igual. De este modo, aunque el resultado final no sea tan alucinante como esperabas, reconócelo, tu no pintas mucho mejor que un crio pequeño.

3: Déjale elegir los colores.
¿Quiere que el mago lleve una capa rosa? ¿Qué la espada del guerrero sea de madera? ¿Prefiere que los lobos sean azules y verdes? En cualquier caso excepto lo de los lobos, déjale que sea creativo, que elija, que se arrepienta y quiera cambiar… 

4: No te pierdas en los detalles.
Dar luces, sombras, pinceles secos y otras técnicas avanzadas no es necesario. ¿Vas a presentarlas a un concurso o a jugar con ellas alguna tarde de domingo? Pues ya está. No conviertas algo divertido en algo tedioso y complicado.

5: Sé paciente.
Los niños no tienen el mejor pulso del mundo ni la misma coordinación que un adulto. Ten en cuenta que pintará mal, que manchará todo, tirará los botes y las miniaturas al suelo… Va a ser un infierno, pero debes resistir.

6: No te agobies con el resultado.
Puede que tus héroes sean bizcos, vistan con harapos y lleven armas que no relucen a la luz de las antorchas; pero no importa, porque son tuyos y son únicos en el mundo. Seguro que tu retoño prefiere que sean poco espectaculares pero sentirlos más suyos.

Y 7: Juega. No seas mentecato.
No tengo muy claro qué significa mentecato, pero no lo seas. Los juegos están para jugarlos y cuando tu little one sea más mayorcito renegará de ti y de tus tonterías de “frikis viejos” para dedicarse a sus realidades virtuales, monopatines voladores y otras cosas del futuro. Aprovecha ahora que lo tienes en casa y te admira moderadamente.

Y ahora, por si aún os quedan dudas, voy a poner algunas fotos de las miniaturas pintadas del juego Mice and Mystics (De ratones y magia) las cuales podrían haber quedado mejor, sin duda, pero también podrían seguir en su colorcito de plástico. 

Los héroes ratoniles.
Y los malotes.



domingo, 27 de noviembre de 2016

Novelda Rolea II: A toro pasado.





Domingo 27 de noviembre de 2016. Me despierto a las 12 del mediodía y me duele todo. Tengo la boca pastosa y no sé dónde estoy. Hago un esfuerzo por abrir los ojos del todo y ubicarme para descubrir que estoy debajo de una mesa, rodeado de papeles, rebozado en virutas de goma de borrar y con varios dados en mis calzoncillos. Una docena de personas de toda índole siguen inconscientes a mi alrededor. Y de pronto lo recuerdo todo. Estaba en las Novelda Rolea y la cosa acabó desmadrándose. No recuerdo mucho, pero todo apunta a que la cosa no estuvo nada mal. Y cómo no, toca hacer reseña de todo.

Lo que viene a ser el tema en general.
Este año las jornadas se presentaban mejores que en la edición anterior, como es lógico. Los organizadores teníamos la experiencia adquirida en forma de errores a subsanar y aciertos a repetir y sobre todo, muchas ganas de hacer algo mejor, y se vio reflejado desde el principio en tema selección de colaboradores, publicidad, etc… Y aunque como es lógico no todo salió perfecto, la satisfacción que nos han dejado estas Novelda Rolea II es impagable.

Y ahora las jornadas en sí.
Maxima diversión posible con un globo.
Las puertas del Casal de la Juventut de Novelda se abrieron poco antes de las diez de la mañana y un buen número de asociaciones que ya esperaban en la puerta comenzaron a tomar posiciones de forma rápida y ordenada, con lo que a la hora en punto ya todo el mundo estaba en sus posiciones. Juegos de rol en el piso de arriba, tiendas y ludoteca abajo y los escasos visitantes que vinieron a primera hora pudieron encontrar inmediatamente algo que hacer. En mi caso no hice mucho, pero si pude comprobar que la primera partida, que era de La Mirada del Centinela, tenía la mesa llena, mientras que abajo se preparaban para las actividades de segunda hora. A las doce la cosa ya marchaba y mientras yo jugaba a Pequeños detectives de Monstruos y en la mesas de al lado hacían lo propio con Hora de aventuras y 8 Terras, se celebraba el torneo de Softcombat, la exhibición de combate medieval a cargo de Levantiscos y un juego de patata caliente con preguntas frikis, entre otras cosas.

Y ya que estoy, quiero hacer hincapié en la partida de Pequeños Detectives, dirigida magistralmente por Desirée y que aunque ya había jugado el año pasado con ella, no dejó de sorprenderme su sensibilidad y capacidad para guiar a los pequeños y mayores a través del juego. Realmente el dirigir a los pequeños es una tarea complicada, como casi cualquier otra enfocada a los niños pero con el añadido de que a su vez debe resultar entretenido para los no tan críos.

La sala de rol estava tope de peña chunga. Chunga pero guachi.
A las dos se hizo una pausa lúdica para entrar en el tema gastronómico y al igual que el año pasado repitió la paella, aunque esta vez yo no pude quedarme a probarla, a pesar de que olía maravillosamente.

A las cuatro volvimos al ataque con las pilas bien cargadas. Triunfó el tiro con arco, hubieron partidas de Magisa, Dungeon World y 8 Terras, más ludoteca echando humo y la primera de las dos charlas, a cargo de Unai Rojo y que como fue a lo que yo asistí, voy a meter aquí otro punto y aparte.



“Con lápiz o con mando: diseño de juegos de rol y videojuegos” era el título de la charla y en la que se pretendía explicar las relaciones entre el diseño de videojuegos y de juegos de rol en papel, pero desgraciadamente la gente a esas horas estaba ocupada en otras cosas y quedó relegado a una especie de mesa redonda (aunque era cuadrada) en la que unos pocos afortunados pudimos charlar de rol, juegos y de la industria en general con Unai. Y digo afortunados porque este hombre es un tío grande en todos los sentidos; es más alto, tiene más pelo y mejor voz que nadie que haya conocido nunca y además tiene una visión muy crítica aunque pragmática de cómo está montado todo este mundillo.  Unai Rojo es el Alan Moore del rol y en el rato que duró el pequeño simposio, pudimos aprender sobre la industria del rol e incluso llegar a imaginar su futuro a medio plazo si se siguen haciendo las cosas como se hacen. Lo dicho. Un verdadero placer.
La partida de Wuxia y Blacksad al fondo.

Y a las seis de la tarde tuve que quedarme con las ganas de probar el Wuxia ya que tenía compromisos familiares y tuve que ausentarme, aunque me consta que el juego triunfó (Wuxia: 9 profecías es el juego diseñado por Unai), al gual que el Blacksad dirigido por Desirée y el rol en vivo de Ars Magica que nos trajeron Arcana Mundi. Además hubo una segunda charla de la mano de Little Zombie donde desvelaron los entresijos de Johnny Miller, su juego de temática postapocalíptica. 

Finalmente a las 20 horas y con mucha menos gente en el lugar se remataron las últimas partidas (yo jugué por fin a una con el sistema FATE de Atomic Robo), se jugó el rol en vivo del Asesinato del Sr. Monroe y se repartieron los numerosos premios entre todos los que habían asistido a las jornadas.
Y como ya he hecho la valoración final al principio, aquí pongo el punto y final a estas jornadas, o por lo menos a esta edición. Porque el año que viene volvemos, por supuesto.