domingo, 14 de mayo de 2017

Castle Ravenloft (el juego de tablero)


Reconozco que soy uno de los muchos afectados por el "síndrome heroquest". Y no me refiero al martirio de los mecenas de su edición 28 aniversario, ya que no me encuentro entre ellos, si no a que fui uno de esos chavales que disfrutó el juego con 14 años y que ahora que está convertido en un adulto tirando a mayorcete, sigue buscando un juego que le haga revivir esas sensaciones de antaño. Por supuesto, sé que eso es imposible por varios motivos: primero porque ya no tengo 14 años y las cosas ahora no se sienten con la misma intensidad; segundo porque ahora la oferta de juegos es tal, que ya no existe esa "exclusividad" que nos hacía exprimir las posibilidades de un juego hasta el máximo y más allá; y tercera, por qué no decirlo, que el Heroquest era un juegazo que por mucho que se le imite, nunca podrá ser igualado, como los primeros discos de Deep Purple.
A pesar de tener claro todo lo que he escrito en esta parrafada de arriba, sigo con la búsqueda de un juego que por lo menos sacie mi sed de tablero y que, por qué no, se convierta en algo parecido al Heroquest para mis hijas. Sí, ya lo sé, he usado la excusa eterna e irrebatible de las hijas, qué le vamos a hacer. Pero vamos a lo que vamos, que es hablar así por encima de mis primeras impresiones sobre mi última adquisición que no es otra (como podréis haber adivinado por el título de la entrada y por la foto pero yo lo repito por si sois tontos o algo) Castle Ravenloft, the Board Game, que es la enésima adaptación del clásico módulo de AD&D para la cuarta edición del juego, ésta vez en tablero.
Y es que Ravenloft ha tenido muchas adaptaciones, además de los remakes para 2º, 3ª y 5ª edición, un librojuego, varios videojuegos y otras cosas que seguro me dejo en el tintero. En la odiada por muchos 4ª edición del famoso juego se optó por sacar una serie de juegos de tablero compatibles entre si y que evocaban el clasico estilo de mazmorreo. En total aparecieron cuatro títulos: El templo del mal elemental, La leyenda de Dritzz, La ira de Ashardalon y éste Castillo Ravenloft. Todos en inglés, eso si, aunque no dependen excesivamente del idioma. Pero voy ya a hablar de él.

Primera impresión:
El juego viene en una caja bastante grande y que pesa un huevo, lo cual es bueno. Al abrirlo lo primero que encontramos es un libro de reglas y otro de aventuras, ambos muy finos, lo cual también es bueno. Además vienen una ingente cantidad de losetas de mazmorra y tokens de cartón grueso y resistente (también es bueno) y un buen puñado de miniaturas, tanto de héroes, villanos y monstruos varios, las cuales pueden ser usadas, como no, en partidas de rol para cualquier juego fantastico medieval.

Segunda impresión:
Una vez montado y listo para jugar, hay un par de cosas que me llaman la atención. En primer lugar, los personajes a elegir (que son cinco), no pegan mucho con la ambientación. El primero es un guerrero saurio, el segundo un enano clérigo, el tercero una pícara, luego hay una elfa guardabosques y por último un hechicero de una raza rara. Para mi gusto me habría molado más encontrar una estética más "ravenloftiana" con pjs con pinta de investigadores, cazadores de monstruos o viejos sabios, aunque soy consciente de que un juego de mazmorreo es un mata-mata y que la gente joven no quiere llevar a un viejo con barba por mucha magia que conozca.
Por otro lado, las cartas de tesoro no llevan dibujos, lo cual aunque no es algo crucial, si le resta mucha atracción visual al juego, especialmente a los mas jóvenes de la casa. Creo que no les habría costado demasiado hacer cuatro dibujitos de espadas, cascos y pociones.

Tercera impresión:
Ya metidos en el juego, el funcionamiento es más simple que el mecanismo de un reloj suizo de cuarzo. Comienza uno de los jugadores moviendo y atacando, sigue ese mismo jugador explorando la mazmorra y sacando bichos y eventos y termina disparando las habilidades especiales de "sus" monstruos, que suelen ser correr como locos y atacar. Y fijaos en ese "sus" de antes, ya que cada jugador activa las habilidades de los monstruos que han aparecido en su turno, no los de toda la mesa, lo cual evita que en partidas con muchos jugadores (exclusivas para personas con muchos amigos), éstos sean masacrados mientras no es su turno y no pueden hacer nada por defenderse). La cosa es muy simple pero funciona bien. Además, tiene un método cooperativo de verdad, ya que no permite el "puteo" y obliga a los jugadores a ponerse de acuerdo para gastar la experiencia de una pila común.
Y si hay que sacarle algún punto negativo al juego... Éste sería estético una vez más. Y es que las losetas de mazmorra pecan de simples y repetitivas. En primer lugar, las losetas especiales son casi idénticas a las normales y no señores, no cuela que la tumba del mismo Strahd sea un ataud abandonado en medio de un pasillo muerto de risa. Eso es cutre y Strahd seguro que no lo permitiría. Qué menos que una entrada bonita o unos cuantos ornamentos.
Además, las losetas están demasiado "abiertas", es decir que vamos montando el tablero y no da la sensación de estar metidos en unas criptas sino de estar moviendonos por un campo abierto, ya que la ausencia de muros y pasillos hace que podamos movernos en practicamente cualquier dirección. En este sentido me gustan mucho más otras mazmorras modulares como las del clasico Dungeoneer, que sí son pasillos estrechos, bifurcaciones y salas aisladas.

Conclusión final:
Os puede parecer que el juego es una caca, pero lo que pasa es que me he limitado a ennumerar sus defectos, lo cual significa que todo lo demás está muy bien. Miniaturas y cartas en cantidad; malos, trampas y maldiciones variadas; un buen número de misiones y una mecánica sencilla pero acertada. Para mi, todos los ingredientes necesarios para ser un buen juego. Ahora mi duda es... ¿Acabaré cayendo en la tentación de comprar los otros tres para juntarlos y crear el juego de tablero definitivo antes de que mi mujer me eche de casa por gastarme el dinero de la universidad de las niñas en cartones y muñecos? Eso es algo que solo Pablo Rojo sabe.
Un grupo de amigos jugando, a los que pronto se les quedará pequeña la mesa.

viernes, 5 de mayo de 2017

Jaco (un tebeo de Toriyama)


Me compré este tebeo el dia del libro pensando por su título que sería una de esas historias sórdidas de los años ochenta con yonkis melenudos, picoletos con bigote y clases bajas aspirando a medias ilusionadas con la transición y el brillante futuro que el PSOE prometía. Pero no. Jaco resulta ser el nombre de un personaje perteneciente a la Patrulla Galáctica que llega a la tierra para evitar que Songoku la destruya, siendo por lo tanto, una precuela de nuestra serie favorita Dragonball. Pero os cuento.

Resulta que a Toriyama le llevan frito; entre DBSuper y otras zarandajas parece que no quieren dejarle descansar en paz y a pesar de que el hombre sigue haciendo mangas de calidad, como la miniserie Kajika, publicada hace poco en un tomo en España, no dejan de insistirle para que amplie el universo Dragonball y al final acaban saliendo truñacos como los que estamos viendo últimamente.

En este caso, Jaco cuenta la historia de un miembro de la superélite espacial que lucha contra las fuerzas de Freezer y viaja a la tierra para interceptar la cápsula en la que vuela Kakarot (luego conocido como Son Goku) y eliminarlo antes de que crezca y se pula a la raza humana. Pero Jaco resulta ser un poco desastre y choca contra la luna, estrellándose muy cerca de una isla donde vive un viejo científico. A partir de ese momento el científico y Jaco comienzan a vivir aventuras varias tratando de conseguir los materiales para reparar la nave y que así Jaco pueda cumplir su misión. Claro que ya sabemos que no la cumple, ya que Son Goku va a sobrevivir para convertirse en el salvador del universo.

En mi opinión la historia no está mal del todo, pero se tuerce al final cuando se intenta cuadrar el final de la misma con el principio de Dragonball y encontramos ciertas incoherencias como que Goku no llega siendo un bebé sino un niño ya crecidito vestido con la armadura típica de los guerreros del espacio, mientras que Bulma cuenta solo con cuatro años de edad, lo cual hace que posteriormente las edades no nos cuadren. Todo muy raro y muy forzado en una historieta que estoy seguro que a Toriyama le sobrava y escribió con prisas para poder seguir disfrutando de los royaltis que le van ingresando los que están destrozando la que fue la mejor serie de nuestra infancia.
¿¡Pero que mierdas significa esto?¡