miércoles, 18 de mayo de 2016

Neither Man Nor Beast (Reseña de un modulo de los fáciles)



La semana pasada ya hablé de uno de esos modulos chugales, para niveles altos y repletos de mostruos y trampas terribles, así que hoy me apetecía hablar d eotro muy distinto. Debo reconocer que siento cierta predilección por las aventuras para niveles de personaje bajos. Siempre me ha parecido que aquellas para pjs muy experimentados tenían demasiada acción, combates, trampas absurdamente letales y antagonistas con listas de hechizos tan enormes, que en lugar de ser interpretados debían ser estudiados. Quizás sea por el hecho de que Neither man nor Beast, que es un módulo para pjs iniciales, me parece una obra de arte rolera. Una de esas aventuras que han de ser leídas con la mano izquierda y los pantalones bajados. Pero no voy a entrar en detalles personales e intentaré ser lo más objetivo posible.


El como el cuándo y el quien:
Neither Man nor Beast fue publicado a finales del 1995 (sí, es de los “nuevos”) y escrito por Jeff Grubb (co-creador de la Dragonlance y Reinos Olvidados), siendo uno de los pocos módulos publicados destinados  para jugadores novatos. Aunque el argumento está claramente basado en la novela “La isla del dr. Moreau” de HG Wells, añade un buen puñado de elementos nuevos que hacen que ésta no sea un spoiler de la partida.

El argumento:
La acción comienza en un barco en el que los personajes viajan/ trabajan/ viven, el cual sufre un pequeño percance y obliga a su tripulación a acampar en una isla aparentemente deshabitada. Lentamente irán descubriendo que no lo está tanto, aunque sus habitantes no son exactamente lo que uno podría esperar. A partir de ahí hay búsquedas, encuentros y tramas suficientes como para que un DM mínimamente competente pueda llegar al final de la misma sin “cortar” las decisiones de sus jugadores; con esto quiero decir que, a pesar de que todo transcurre en una isla, el argumento no es demasiado lineal, y la aventura puede acabar de muchas formas distintas.

Contenidos:
Aparte del libro en sí, de 64 páginas, en blanco y negro e ilustrado, como era habitual, tenemos las tapas sin grapar, en el interior de las cuales hay mapas muy útiles y otro desplegable a todo color con dos mapas completos de la isla. Sí. Dos. Uno es para entregar a los jugadores una  vez lo encuentren durante la partida y el otro para uso y disfrute del DM.

Conclusión:
Una gran aventura. Variada, interesante, con grandes oportunidades para jugar a los “supervivientes”, numerosos momentos de “roleo” y como no, misterio, terror y combates. Un módulo de RAVENLOFT así, en mayúsculas. Muy recomendable.

martes, 10 de mayo de 2016

Thoughts of Darkness (Reseña de un módulo de los difíciles)



Éste fue el primer módulo publicado para Ravenloft que no formaba parte de la Gran Conjunción, y en su día fue anunciado a bombo y platillo, supongo que por ser una aventura compleja, de esas para personajes de nivel alto, y con una portada muy malrrollera. Malrrollera como el interior, ya que la acción transcurre en Bluetspur, que es, de lejos, el dominio más chungo de Ravenloft.

Y es que si Ravenloft en sí ya es un lugar terrible, opresivo y peligroso, Bluetspur hace que los bosques infestados de vampiros y hombres lobo de Barovia y Kartakass parezcan una escena de Crepúsculo; que los castillos atestados de fantasmas de Forlorn recuerden a la casa encantada de la feria del pueblo; e incluso que las terribles y siempre cambiantes Tierras de Pesadilla sean Disneyland París. Para que os hagáis una idea, Bluetspur es como Namek cuando estaba a punto de reventar. El cielo está siempre oscuro y feote, no hay rastro de vida alguno y si te metes de día, lo peor que te puede pasar es que se teletransporten unos desuellamentes a tu lado y te sorban los sesos. Y eso teniendo suerte, porque si se hace de noche te mueres electrocutado directamente. La única opción de salvación es meterse en alguna de las abundantes cuevas y tratar de descansar, aunque eso es imposible porque en Bluetspur todo el que trata de dormir es asaltado por terribles pesadillas tales como quedarse atrapado en un ascensor con señores obesos que vienen de un concurso de comer fabada o bises en un concierto de Alejandro Sanz. Lo único que uno puede hacer en Bluetspur es arrastrarse por túneles mohosos y nauseabundos hasta el gran complejo subterráneo del Lord de turno y ser sometido a sus experimentos biogenéticos hasta transformarse en algo feo y repulsivo. Y básicamente de eso va esta aventura. Unos héroes se pierden, deben sobrevivir, llegar al complejo subterráneo y salir con vida. Fácil.

Si hay algo que achacarle a esta partida es su linealidad. Aunque básicamente se trate de una dungeon de toda la vida, solo se puede ir del punto A al C si pasamos por el B, lo cual la convierten en una sucesión de encuentros preestablecidos contra una serie de enemigos en muchos casos infinitos que atacarán hasta que los aventureros decidan seguir la trama al pie de la letra. Pero a pesar de eso, este libro me tiene con el alma dividida. Por un lado me parece una de esas aventuras que dan mala fama al D&D por lineal y cargada de combates y trampas a cada cual más mortal. Pero por otro, me pongo en el papel de ese director de juego que ha sido demasiado maternal con sus jugadores y que ahora que son de nivel 15 y van cargaditos de objetos mágicos se la sopla todo y se pasan la vida alardeando en la taberna de lo bien que les va y lo fácil que es la vida. En este segundo caso, éste módulo es la herramienta perfecta para que el sufrido dungeonmaster saque su lado oscuro y pueda babear detrás de la pantalla al ver a sus héroes regresar a la taberna (si es que regresan) con cinco niveles menos, la mitad de objetos mágicos y varias enfermedades mentales tales como avestruzofóbia (miedo a los pájaros grandes no-voladores) o cuádruple personalidad.
Y es que Ravenloft es mucho Ravenloft y Bluetspur… mucho Bluetspur. O eso diría Rajoy si jugara a rol.
Y como siempre, el contenido del libro.

miércoles, 4 de mayo de 2016

Coleccionismo y otras enfermedades (el contraataque)





Ya traté este tema hace unos años en esta entrada, pero me veo obligado a repetirme porque estoy viendo que esto se nos va de las manos, amigos. Nos hemos vuelto locos del todo sin ni siquiera darnos cuenta y ya es tarde para volver atrás. ¿Qué de qué hablo? De juegos de rol por supuesto, y de la forma de consumirlos que hemos adquirido.

Está claro que nos hemos hecho viejos, unos más que otros, y que algunos tenemos hijos y trabajos de 12 horas y pasamos nuestro tiempo libre haciendo cosas que odiamos y que para reunirnos con los colegas para echar una partida es necesario superar las doce pruebas de Hércules pero en patinete y haciendo malabares. Y está claro que muchos de los juegos que nos compramos van más destinados a la estantería que a la mesa de juego. Pero… ¿Hasta qué punto hemos dejado de ser jugadores para convertirnos en coleccionistas? ¿Dónde está la fina línea roja que divide ambos mundos y que nos incapacita para una u otra cosa? Porque no sé si lo sabéis, pero encontrar el equilibrio es casi imposible. ¿Un ejemplo? Voy con una anécdota de hace solo un par de fines de semana.

Hallábamos nos en el lugar de juego habitual, jugando una partida de Ravenloft (del advanced, claro) y comiendo panchitos de esos color naranja como si nada. Todo parecía normal, típico, rol y panchitos… Pero en el interior de mi pecho, a pesar de la alegría y el alborozo de estar jugando a mi juego favorito con mis jugadores favoritos, mi corazón latía con una velocidad preocupante cada vez que pensaba en ver uno de mis libros que tanto me cuesta encontrar, manchado de amarillo. ¿Debería guardarlos en sus fundas de plástico y jugar con el pdf en una tablet? ¡Eso ni es rol ni es nada! ¿Pero cómo arriesgarse a que un libro se estropee y ya no luzca por los siglos de los siglos en la estantería? Lo dicho. Estaba jugando a rol con mis colegas a la par que buscaba el equilibrio entre lo funcional y lo decorativo cuando la chica (ahora en todos los grupos hay una) pidió agua para bajar los panchitos. Agua. Una botella de plástico fino llena de líquido cruzando la mesa por encima de libros, pantalla y mapa de más de veinte años irreemplazable. Tensión. Latidos en la sien. Finalmente la botella llega y ella, al ver que no tiene vaso y antes de que pueda levantarme a coger uno me dice que “Tranquilo que bebo a morro”. Me tuve que tomar un Valium esa noche para poder dormirme.
-Tranquilo, que no salpico nada.

Pero a lo que iba. Y lo ilustro con otro ejemplo. Hace unos meses la editorial Edge anunció la salida de un juego llamado Degenesis del cual nunca había oído hablar (y por lo tanto ni puedo ni debo opinar) pero que me llamó la atención por estar formado por dos libros que se vendían juntos en una edición de lujo (tapa dura, todo color y estuche) por 100€uracos. Me llamó mucho la atención. ¿Quién se gasta tanta pasta en un libro tan blanquito y tan fácil de ensuciar? ¿Quién lo va a poner en la mesa? Pero lo más sorprendente del tema es que… ¡Acaban de anunciar la edición de lujo de la edición de lujo! Es decir, el mismo Degenesis, más bonito y con más cosas pero por 180€urazos. ¡Pero esto que es! Pero el Degenesis no es el tema principal, solo un ejemplo.
El nuevo Degenesis. El más caro.

El tema principal es que, aunque no esté jugando todo lo que me gustaría (recordad los malabares en patinete), sí me gustaría encontrar un juego nuevo, bonito, con suplementos y actualizaciones, pero por un precio razonable y en un formato económico. Me molaría ver juegos en tapa blanda y blanco y negro listos para jugar, a precios asequibles y no en tamaños enormes y de quince kilos. Y de todos los que me han llamado la atención (el Shadow of the Demon Lord el último), ninguno presentaba estos requisitos. Es por ello que desde este blog mediocre hago un llamamiento a editoriales y futuros mecenazgos implorando ediciones de mesa, blanditas y manejables y lujo también, por qué no, pero para quien quiera pagarlo. Que de verdad, si pongo en la mesa un libro de 100€ y a la chavala le da por beber a morro otra vez… no lo cuento.

domingo, 1 de mayo de 2016

Roots of Evil (Gran conjunción 6 de 6)



Y llegamos al final de esta “campaña” tan emblemática que cambió “para siempre”  la faz de Ravenloft y abrió las puertas a otros dominios, monstruos y aventuras.


El cómo el cuándo y el quién.
Escrito por David Wise (autor de Thoughts of Darkness) y Eric Haddok (autor debutante pero que luego haría cosas tan interesantes como La Ecología de Elminster, para Reinos Olvidados), éste módulo se caracteriza por ser el primero, y creo que único) que no transcurre en Ravenloft, si no en el plano material primario. Esta aventura de 64 páginas se publicó en el año 1993, uno antes de que apareciera la caja roja que tantas alegrías nos daría a los roleros españoles.

El argumento.
Una de las características de este módulo frente a los cinco previos es que no puede jugarse por separado sin tener que adaptarlo bastante. Es decir, que mientras que los otros módulos de la Gran Conjunción eran autoconclusivos, éste empieza justo cuando termina el anterior From the Shadows. Y la otra característica especial es que, como ravenloft fue destruido al final del anterior, éste transcurre en el “mundo normal”, eso sí, repleto de bichos ravenloftianos que ahora campan a sus anchas.

La acción transcurre pues en el plano material primario, en una Barovia alternativa en la que Strahd jamás se convirtió en vampiro y ahora lleva 300 años muerto y con un único retrato como testigo de su existencia. Pero cuando el Strahd vampiro de Ravenloft llega a su viejo (¿Nuevo?) hogar y encima descubre que la actual reina es la reencarnación de su amada y que su archienemigo Azalín pulula por allí y que encima unos héroes entrometidos están metiendo las narices donde no deben… Pues se arma la gorda.

En esta aventura los jugadores deberán ayudar al reino de Barovia enfrentándose a Strahd y a Azalín, los cuales se enfrentan a su vez entre sí y jugar a un traicionero juego de alianzas y traiciones para lograr, no sólo salvar a Barovia y a su reina, sino lograr revertir la gran conjunción y que Ravenloft vuelva a reabsorber todo el mal que había dejado escapar.

Contenidos.
Aunque no posee mapa desplegable (oooooh..), las tapas de este libro contienen un panel extra con una tabla de encuentros aleatorios y una serie de bellos mapas en blanco y negro de los lugares más turísticos de la aventura.