sábado, 28 de febrero de 2015

RuneQuest en Prax (6) -Introduciendo a nuevos jugadores-



La idea, el concepto, o como queráis llamarlo.
Me gusta Prax. Es, sin lugar a dudas, mi región de Glorantha favorita, ya que engloba una gran cantidad de culturas (desde los civilizados habitantes de la Nueva Pavis a los primitivos adoradores de Waha en los yermos, pasando por orlanthis, jinetes nómadas y una infinidad de razas tales como morocanthes, tritónidos, babuinos, gigantes y un larguísimo etcétera) y una gran variedad de escenarios como la Gran Ruina, el Zola fel, los Yermos o las Montañas Petrificadas, sin olvidar la misma Pavis, que nos permitirán jugar prácticamente cualquier tipo de aventura. Mención aparte para Corflu y la desembocadura del Río de las Cunas que ya a nivel personal, me recuerda a la tierra donde yo me crié, llena de marismas, pantanos y mosquitos. Muchos mosquitos.
Típica escena praxiana. Me encantan estos monetes

Es por ello que desde hace algún tiempo no concibo Glorantha sin Prax y no dejo de pensar en cómo sacarle provecho a tal región y utilizarla para introducir en Glorantha a nuevos jugadores. Y hablando de ello con mi compañero bloguero Cabezadeplomo le expliqué una idea que me rondaba por la cabeza sobre éste tema y me incitó a compartirla con el mundo en este mediocre blog. Al principio me resistí, pero tras prometerme unas fotos de su hermana en la ducha, acepté el reto y aquí estoy. Eso sí, de haber sabido que su “hermana” era un tío de 120kg campeón de lanzamiento de azadón, me lo habría pensado dos veces. Pero lo prometido es deuda y aquí va mi propuesta.

Los personajes.
Me niego a mostrar el mundo de Glorantha con las reglas del Runequest (6 o 3) y comenzando con personajes recién creados. Los bajos porcentajes de éstos en habilidades importantes tales como las de combate o especialidades de su clase hacen que los jugadores se frustren en cuanto pasan un par o tres de turnos seguidos fallando sus tiradas, por no hablar de las muertes fulminantes… Es por ello que pensé en la idea de buscar personajes ya existentes y experimentados en suplementos varios y entonces los vi. Y me enamoré. Me enamoré de la “Banda de Tarsh”
 
El suplemento en cuestion
La Banda de Tarsn (lo he traducido como he podido), son un grupo de forajidos sanguinarios que aparecen en el suplemento “Strangers in Prax” y que son presentados como enemigos a derrotar por los jugadores. Se componen de seis (oh, seis, el número mágico) experimentados miembros, cada uno con sus estadísticas y personalidades bien detalladas y una docena de secuaces, planos y menos experimentados, a los que olvidaremos ahora mismo. Los seis miembros de la banda que nos interesan son los suficientemente duros, variados y con una personalidad  definida como para atraer a nuevos jugadores a primera vista. Pero vamos a echarles un pequeño vistazo.

Gusan el Marcado: Enorme, acorazado y con una enorme hacha a dos manos, Gusan es el típico bárbaro de modales rudos, y brutal en combate.
Doekas Comecaballos: Primo de Gusan y el segundo al mando después de éste. Es una versión más ágil y no tan bestia de su primo.
Fila la Manca: Fila es una bruja. Una bruja a la que unos broos le cortaron una mano y que ahora la lleva colgada en una bolsita en el cuello. ¿A que mola?
Pharzeela Sangredemujer: Una guerrera salvaje que puede demostrar que, con un hacha en la mano, no hay hombre que le supere en combate.
Kocho Rompeespadas: Violento e irascible, a este humakti excomulgado, todas las espadas que esgrime se rompen en sus manos, de ahí su apodo. Ahora combate con una maza.
Tarleti Bolsanegra: Una charlatana que finge ser iniciada de Issaries (lo fue en su día) y que ahora se dedica a vaciar los bolsillos de cuantos se cruzan en su camino.
He aquí a nuestros "héroes"

Las estadísticas de estos simpáticos personajillos se encuentran perfectamente detalladas en el libro de “Strangers In Prax”, en el capítulo dedicado a Arlateen el Mago; pero si queremos jugar al nuevo RuneQuest, deberemos adaptarlos un poco añadiéndoles estilos de combate y otras cosillas que dejo a vuestra elección.

Su propósito en el mundo.
La Banda de Tarsh son un grupo de delincuentes, violentos, sanguinarios, buscados por la ley y con una moral más bien escasa. Pero hay que dejarles claro a los jugadores que no les interpretarán como tal, sino como seres atormentados por su pasado en busca de redención. ¿Y por qué? Pues porque si jugamos con personajes relativamente nuevos en el rol, podemos asistir a una orgía de destrucción sin precedentes (que os lo digo por experiencia) que nos haga renegar de esta afición y caer en las manos de no sé… del Magic, por ejemplo.
Por lo tanto hay que dejar este punto claro antes de comenzar a jugar.

El inicio.
Déjales claro a los jugadores quiénes son sus personajes, qué han hecho en la vida y dónde están ahora. Ahora mismo están maniatados, despojados de todas sus posesiones y custodiados por una docena de soldados lunares que han logrado capturarles tras una larga persecución que les ha llevado hasta el Condado Solar. Si el número de jugadores no llega a seis, no tengas problema en describir cómo murieron sus compañeros (o guárdalos por si en el futuro se añaden nuevos jugadores). En cualquier caso, los prisioneros saben qué les pasará en llegar a Pavis: Serán ejecutados públicamente para dar ejemplo de qué les sucede a los que rompen las leyes del Imperio.

Debes hacerles sentir las penurias: La falta de alimento, el cansancio, los pies destrozados y la resignación por su cercano destino. Si logras que tus jugadores renieguen de la vida anterior de sus personajes, habrás logrado introducirles correctamente en la aventura que estará a punto de comenzar.

La aventurilla.
La partida ideal para estos desgraciados es “River of Cradles”. Ésta tiene todos los elementos necesarios para llevarles por ese camino de redención, ya que, no lo olvidemos, los pjs son los elegidos por “El Purificado”, una deidad menor del Zola Fel, que los utilizará para sus propósitos de “descontaminación” del río.

Y a partir de aquí, si alguien cree poder jugar a semejante cosa que estoy proponiendo, como jugador, que deje de leer o luego se le va a chafar la emoción.

La partida empieza, como he dicho, con los personajes siendo conducidos a su muerte en penosas condiciones, hasta que la patrulla es asaltada por un grupo de jinetes de los colmillos. Describe el ataque como algo repentino y brutal, con los jinetes chillando sobre sus monturas, lanzas en ristre y babeando; los jinetes de los colmillos son salvajes y sanguinarios, no toman prisioneros ni tienen compasión, así que el combate debería ser rápido y confuso. La oportunidad perfecta para unos presos de escapar. Hazles saber que la vegetación de la ribera del Zola Fel es el escondite perfecto y, una vez allí, tienen la suerte de encontrarse con una vieja balsa abandonada. Parece que la suerte está de su lado…

EL Río de las Cunas
Éste es, para mí, el suplemento ideal para empezar a jugar con esta banda de bandidos venidos a menos, y de paso empezar a conocer Glorantha y el rol en general. En ella, los pjs son elegidos por el Purificado (Traducido de “The Cleansed One”), que es una deidad menor del Zola Fel (un broo al que el mismo río liberó de la carga del caos) y que los ha elegido para purificar al río de una amenaza caótica subacuática. 

El encuentro con los babuinos tras el naufragio les puede liberar de sus grilletes (a cambio de regalarles a los monos el preciado metal) y una vez en Corflu deberán comenzar a labrarse un nuevo futuro, trabajando para conseguir equiparse de nuevo y comenzar el ascenso del río donde se les revelará su cometido.

Los jugadores deben entender en todo momento que nada de eso ha sido casual. El ataque de los jinetes, el naufragio… Y que se les está dando una oportunidad única de redención que no pueden rechazar.
Algo de información más, aquí.  

Y después…
Prax proporciona, como ya he apuntado antes, muchas opciones para continuar jugando en una gran campaña. Hay suplementos para aburrir. Podrían trabajar para el Duque Raus en el magnífico Borderlands  y éste, proporcionarles nuevas identidades para acabar con sus posibles perseguidores. También en el CondadoSolar  pueden vivir aventuras varias y finalmente, como no, en Pavis  sus opciones son casi ilimitadas, teniendo como colofón final el escenario “La Cuna” donde esos viejos asaltantes de caminos pueden acabar en el mismo plano heróico.

Y hasta aquí mi pequeña idea. Que lo paséis bien, amigos.

domingo, 22 de febrero de 2015

La divina de la muerte (Reto Arcanum 3)





Otro personaje que tenía ganas de poner a prueba era éste. O ésta. Una mujer superficial, obsesionada por la moda y por su aspecto e incapaz de luchar, disparar, o hacer cualquier cosa que pudiese mancharle la ropa o afearla de cualquier modo. Para ello había que crear a una humana, mujer, y elegir el trasfondo de “supermodelo”, que proporciona un aumento significativo de la belleza, a costa de otras cosas menos importantes como la inteligencia o la voluntad. Bah.

La clave del desarrollo de esta personaja será el atributo de Belleza, el que deberemos aumentar hasta 20 para convertirla en… ¡La mujer más atractiva del mundo! ¿Y para qué sirve eso en el Arcanum? Pues para que la reacción inicial con cualquier pnj no hostil sea lo más alta posible. Eso significa que cuando vayamos a hablar con el tendero/posadero/soldado/ciudadano de a pie, éste mostrará una educación y una predisposición a ayudarnos, fuera de lo común. Desgraciadamente, a pesar de eso, la vida de nuestra belleza no va a ser fácil, ya que después de esa reacción inicial, tendremos que currarnos las cosas y ya no lo tendremos tan fácil. Pero vamos a lo que vamos.

Comenzamos el juego en la zona del accidente, nos unimos a Virgil y vamos camino de Colinas Cubiertas en busca de algo de contacto humano. Bien. El problema es que a los lobos y kites, les da muy igual que seamos guapa y tengamos los pechos firmes y tersos. Es por ello que decidogastar algunos puntos en conseguir el conjuro “aturdir” y ponerle más fácil las cosas a Virgil, que tiene que encargarse él solito de los enemigos. Ya en Colinas Cubiertas el juego transcurre con normalidad y opto por poner un punto a persuasión, además de aumentar el Carisma para unir al grupo al ogro de la taberna, que será el guardaespaldas ideal. Con eso llego a Tarant, siendo de nivel 6, y descubro que la reacción de muchos pnjs es de “amor” (las reacciones posibles son “Hostilidad, Sospecha, Indiferencia, Amistad y por último Amor”). Nos halagan, nos confiesan sus sentimientos, nos dan coba hasta lo increíble, pero luego, a la hora de la verdad, solo somos una frágil dama que debe escudarse detrás de sus acompañantes si quiere sobrevivir. Para colmo, como no sabe dar un puñetazo, la única forma de ganar experiencia es cumpliendo misiones, por lo que el aumento de nivel se resiste bastante. En estos momentos la tengo en Tarant, tratando de abrirse paso en las criptas de P. Schulyer and Sons con un nivel insuficiente y tratando a toda costa de no hacerse algún rasguño que pueda marcar su bello rostro. Pero…

¿Significa todo esto que es un personaje inútil? Para nada. El único problema es que hay que currárselo mucho, subir el Carisma para poder tener más seguidores y avanzar en disciplinas mágicas o tecnológicas para apoyarles. Y quien sabe… Es posible que si llegamos a una belleza estratosférica, el juego nos depare sorpresas divertidas. Pero yo me planto aquí. Voy a por otro.
En el juego no luce tanto como en la foto de arriba, la verdad.

miércoles, 18 de febrero de 2015

Pensando en rol



Llego a una fábrica con mi camión (sí, otra vez empiezo así, pero es que es mi trabajo diario) y comienzo una rutinaria maniobra marcha atrás para entrar en la nave de carga. Todo va bien hasta que una vibración acompañada de un chirrido hace temblar la estructura del lugar y una de las vigas laterales, soporte de la grúa, se dobla hasta el punto en que una carga suspendida de más de tres toneladas se desequilibra y cae sobre una cinta de transporte que se parte por la mitad haciendo efecto catapulta con un horno de resina y derramando su ardiente contenido sobre los pobres operarios, que empiezan a correr mientras se queman y chillan, destrozando todo a su paso, prendiendo todos los materiales inflamables y sembrando el caos por doquier.

Al mirar por el retrovisor y observar el infierno detrás de mí, me doy cuenta de que ha sido mi culpa, porque he metido el camión algo torcido y me he cargado la viga. Por un momento tengo la esperanza de que no lo haya visto nadie, pero me dura poco la alegría. El encargado de zona corre hacia mí con las manos en la cabeza y me grita:
-¡Pero mira la que has armado! ¿En qué estabas pensando?
Yo le sonrío, me encojo de hombros y le respondo:
-Estaba pensando… en rol.
La que se ha armado por si AD&D o 3.5...

PD: No sé si a vosotros os pasa, pero yo a veces tengo tanto lío de campañas, aventuras, reglas opcionales, creaciones de pejotas etc… que no veo ni por donde ando.

viernes, 13 de febrero de 2015

Mamá, hay un oriental en mi campaña. (Un relato sobre rol interracial y multicultural)






Últimamente ando algo melancólico con esto de jugar a rol. Será por la imposibilidad de hacerlo, por lo mucho que oigo y hablo (y veo), por la edad decadente en la que me encuentro, los hijos a mi cargo o las canas que me salen en la barba y cuyo blanco níveo me deslumbra por las mañanas al mirarme al espejo (dentro de nada los mando quitar) y que me aturden para el resto del día. Pero sea por lo que sea, estoy nostálgico; y la nostalgia me hace recordar cosas bonitas de aquellos horribles tiempos pasados. Así que ya sabéis lo que toca hoy: Recuerdo al canto.

Así juegan a rol en China. Por lo visto
Y recuerdo una vez, hace muchos años, en la que se unió a nuestro grupo de juego un chino. Sí, un chino. El chaval, al que llamaré “chino” para no revelar su verdadera identidad, era el hijo de los propietarios del único restaurante oriental del pueblo y al ser el único y no tener amigos y a pesar de las dificultades idiomáticas, lo recibimos como uno más de nosotros en el grupo ya que, al fin y al cabo, éramos una pandilla de marginados con trastornos mentales y no era cosa de rechazar a alguien por ser chino. La cuestión es que el rol le gustaba. Quedábamos, pasábamos las tardes, nos reíamos… Lo que viene a ser jugar, vamos. Recuerdo que era una campaña del Aquelarre, de esa primera edición de Joc y llevábamos unas cuantas sesiones a nuestras espaldas cuando sucedió el caso que venía queriendo contar desde el principio. 


Y lo que pasó fue que nuestros agotados personajes llegaron después de un largo viaje a Barcelona, donde además de dormir, comer y fo… descansar, tuvieron la oportunidad de comprar algo de equipo para proseguir con las aventuras. Buscaron un herrero y comenzaron las compras. Que si una espada, que si una armadura tachonada de esas que permiten nadar, que si una cota de mallas porque nadar no nadamos nunca pero palos nos dan todos los días… Hasta que el chino captó nuestra atención al pedir...

-Una ametlalladola!
-No no, esto es el Aquelarre, es un juego…
-Una ametlalladola!
-Que no… Es un juego medieval. No hay ametralladoras. Puedes comprar una espada, un hacha, un
-Pues unas glanadas!

Y entonces nos dimos cuenta de que el chino no se había estado enterando de nada en todo ese tiempo. Llevábamos cuatro partidas jugadas y no sabía ni a qué estábamos jugando. Nos quedamos estupefláccidos hasta que nos dimos cuenta del verdadero significado de todo aquello: El chino no venía a jugar. El chino venía para estar con nosotros; porque éramos sus amigos y no le importaba nada más. Al chino le daba igual el juego en sí;  le importábamos nosotros. Entonces nos miramos, conscientes de lo que había pasado, nos levantamos de nuestras sillas y le dimos un abrazo.

No, un momento, creo que no pasó así. Creo que nos pusimos a reír señalándole con el dedo índice a pocos centímetros de su cara y nos tiramos meses burlándonos de él por intentar comprar una ametralladora en el Aquelarre. Sí, fue así. Pero vamos, que el mensaje de la entrada no cambia por ello.