lunes, 29 de septiembre de 2014

Delta Green, primigenios en los 90





Este verano adquirí una copia de “La crida de Cthulhu” (La Llamada de Cthulhu pero en catalán, supongo que ya lo habríais adivinado) de Joc Internacional, el de toda la vida; pero no hablé de él porque al fin y al cabo ya sabemos todos de qué va y poco podría aportar por mucho que me esforzara. Pero hace poco me hice con el Delta Green, un suplemento quizás menos conocido que he estado hojeando (y ojeando también) y del que me gustaría hablar un poco, por hacer algo más que nada.

El Delta Green fue publicado por La Factoría (de ideas) allá por los dosmiles y consistía básicamente en una nueva ambientación en los años noventa que vendría a actualizar las tres presentadas en el libro básico de “La llamada…” ¿Y por qué? Os preguntaréis alzando los brazos hacia la lluvia furiosa de una tormenta de otoño. Pues porque sí. Porque los años ochenta se quedaban cortos para los jugadores de los noventa y además, el tío que se curró ese Delta Green tenía alguna idea que rozaba la genialidad.

A grandes rasgos, Delta Green sería una organización creada por los Estados Unidos de América para combatir contra la recién descubierta amenaza de los profundos así como otros cultos adoradores de seres primigenios; a medio camino entre Expediente X, Men in Black y Los Mercenarios, los Delta Green actúan allí donde se les solicita, siendo tan discretos como implacables, pero desgraciadamente, actualmente se halla en decadencia debido a sus muchos enemigos como Majestic-12, otra organización gubernamental pero controlada por los terribles Mi-go o los nazis locos de la Karotequia, así como muchas otras.

Así que tenemos que este libro es pura ambientación, detallada y muy bien escrita que, combinado con el otro librito llamado “Aventuras” (varios módulos que en la edición americana iba incluido en el libro básico) nos proporciona todo lo necesario para jugar mil millones de partidas llenas de locura, terrores más antiguos que el universo y pulpitos saliendo de orificios corporales varios.

Los primigenios no será lo más horrible que nos aceche en los años 90

lunes, 22 de septiembre de 2014

Matavampiros y Matagigantes (dos de una tacada)





Si hace unos meses (o años) alguien hubiese venido a decirme que a estas alturas de mi vida adulta me iba a leer toda una saga de libros de aventuras de un enano berserk y un humano poeta en el universo de Warhammer, me habría reído en su cara y, al contagiársele la risa habría aprovechado para escupirle en la boca. Y es que hace mucho que decidí dejar a un lado este tipo de literatura para centrarme en cosas más “serias” y ya veis; llevo ya siete libros de esta saga leídos pero ahora sí que digo basta.

Y no es que sean malos, al contrario. Matavampiros relata la salida de Praag de nuestros héroes en busca de un terrible vampiro que no solo pretende dominar el mundo sino que también ha secuestrado a la ex de Félix y posible de Max (el hechicero del grupo) para convertirla en su compañera no muerta. El viaje transcurre a través de las tierras de Sylvania, oprimidas y empobrecidas por la influencia de las fuerzas del mal que se ocultan tras sus decadentes nobles.

Matagigantes, en cambio, lleva a nuestros héroes hasta la otra punta del mundo después de viajar por las Rutas de los Ancestrales en un intento de impedir que el caos se desate y consuma el mundo entero acompañados por un elfo estúpido a quien Gotrek quiere matar todo el rato. Y a pesar de la simpleza de sus argumentos, ambos libros están bien escritos y se leen de un tirón.

Pero aquí me planto. No es que no me gusten o que esté cansado de los personajes, pero es que a partir de éste, cambian el escritor y después ponen otro y otro… Y me queda la sensación de que estoy leyendo algo que, a pesar que disfruto con la lectura, sé que no va a terminar jamás. Y a mí me gusta que las cosas empiecen y acaben algún día. Es por ello que me despido de Gotrek y Félix, (quizás no para siempre, quién sabe) y voy a leer otras cosas, como la aclamada “Ready Player One” que me han recomendado hasta el aborrecimiento y que como no me guste… van a rodar cabezas al más puro estilo Gotrek Gurnisson.

martes, 16 de septiembre de 2014

Ahora la cosa va de dar pena



He ido fijándome en estos últimos meses en la cantidad de blogs que se ponen nostálgicos pensando en los años pasados, las partidas jugadas y los colegas reencontrados; el último, el soberano de los blogs roleros que en su última entrada hacía una pequeña introspección aprovechando que había alcanzado la nada desdeñable cantidad de 300 seguidores (¡300! ¿Pero qué regalan en ese blog?) y que podéis disfrutar aquí. Y yo, como no podía ser menos y viéndome cerca de los cinco años de Mediocridad, he decidido hacer lo mismo (que no copiar… ¿O si?) y explicar el cuándo y el porqué de todo esto. Así que apagad las luces, poned música tristona a lo Mike Oldfield y si no os quedáis dormidos, disfrutad con mi historia.

Corría el verano del año 2009 (sí, cinco años, ya lo había dicho antes) y estaba asistiendo a unas jornadas de rol minimalistas donde conocí a una chica que se estrenaba en el rol “de mesa” tras algún tiempo de jugar vía foro; Me contó que escribía en un blog de rol (hoy día desaparecido) y yo recibí la información con más desprecio que indiferencia, ya que por esa época consideraba a los blogueros seres tristes y solitarios que buscan agrandar su ego a toda costa exponiendo sus ideas, sus experiencias y sus mierdas en la red, a ver si alguien les dice algo. A día de hoy no he cambiado mi opinión, pero la percepción de mí mismo me ha acercado tanto a esa definición que lo he logrado aceptar mucho más y mejor. Y fue ese día, en esas microjornadas frente a esa chica cuando pensé: “Coño, si esta tipa escribe un blog de rol sin haber jugado nunca, qué no podría aportar yo al mundo con 15 años de juego a mis espaldas?” Y copié su blog. Os lo juro. Misma plantilla, mismos tags, mismos temas… Algunas veces pienso que ella cerró el suyo al sentirse invadida (violada) por el mío. Y a partir de ahí ya conocéis la historia. ¿Seguro? Para nada, porque hubo una buena razón para pasar del dicho al hecho.

La clave de todo residía en que por esas fechas mi mujer estaba sufriendo su primer embarazo y yo era perfectamente consciente de que mi tiempo en el mundo de las personas individuales se estaba terminando; entonces yo jugaba a rol de forma compulsiva en una carrera contra el tiempo; jugaba a cualquier cosa, en cualquier sitio y de cualquier manera (los que me vieron interpretar a mi justiciero enmascarado sabrán a lo que me refiero), con lo que me convertí en una especie de moribundo del rol, luchando por aprovechar cada fin de semana y poder sostener la bandera rolera un instante más. Y cuando el momento llegó, decidí pasar de la práctica a la teoría, y como el abuelo cebolleta de los cuentos, dedicar el resto de mis días a repartir mi sabiduría online. Primero fue un blog, después el otro, luego las partidas de rol vía web… Y cuando quise darme cuenta había conocido a un montón de gente interesante y participado en varias redes relacionadas. Pero esto es el pasado reciente y se merece un punto aparte.

Como decía, a través del blog conocí a algunos seres interesantes, como Cabezadeplomo con el que  compartimos buenos ratos en familia todos los veranos, Artus Silenis que me introdujo en la pequeña comunidad de Glorantha Hispana lo que desembocó en las ya descritas “Quedadas Gloranthanas” o Bayo, maestro rolero que me permitió formar parte de su equipo de correctores beta (joder, esto suena a grupo de superhéroes, como mola) de uno de sus libros. Pero esto solo era el principio. En estos cinco años he jugado una liga del juego de cartas de La Leyenda de los 5 anillos, he montado, pintado y jugado dos ejércitos de Warhammer y otro del 40.000, he descubierto el magnífico Infinity, y finalmente he logrado reunir a un grupo de jugadores entregados a la causa rolera para alzar de nuevo la bandera al viento. Y es ahora, en este justo momento, cuando los que habéis llegado hasta aquí os preguntaréis si el hecho de que el blog cumpla cinco años justifica semejante rollazo que me estoy soltando, y la respuesta es que no; por supuesto que no. Lo que pasa es que a día de hoy mi esposa está padeciendo otro embarazo y eso hace que mi recién construido bastión rolero se tambalee cual castillo de naipes encima de lavadora. Pero vamos, digo yo que si con una niña me ha dado tiempo de todo lo arriba enumerado, con otra la cosa no debería ser mucho peor…
...¿O si?

lunes, 8 de septiembre de 2014

Lord of the rings: El juego de miniaturas blandurrias



A veces me pasa que voy deambulando erráticamente por tiendas roleras y mi pobre celevro recibe tal cantidad de “esto lo quiero” que se ofusca y solo es capaz de reaccionar ante cosas con pegatinas de esas amarillas en las que pone “oferta”. Y eso me pasó la última vez. Y cuando salí de la tienda y me reajusté a la realidad descubrí que me había comprado un kit de inicio de un juego de miniaturas del Señor de los Anillos. ¡Oh! Al llegar a mi casa abrí la caja, desplegué el mapa-tablero y leí las instrucciones para llegar a las conclusiones que expondré a continuación.



El set consiste en 8 miniaturas (4 de cada bando, buenos y malos), siendo cuatro personajes y 4 tropas (2 en cada bando), de plástico de mala calidad, modelado regulero y un pintado tirando a malote con peanas hexagonales que contienen las estadísticas de cada personaje (puntos de acción, ataque, resistencia, valor en puntos, etc…) y dos pestañitas deslizantes para llevar la cuenta de puntos de vida y acciones; un mapa desplegable hexagonal a dos caras que nos delimita el terreno libre, obstaculizado, etc… gracias a una sencilla gama de colores; y un librillo de reglas de apenas seis páginas con todo lo que necesitamos (reglas de movimiento, combate, disparo y reglas especiales de los personajillos) para empezar a jugar hoy mismo. Cabe destacar la peana vacía que representa a Frodo llevando el anillo y que activa una serie de reglas especiales que atañen al nazgul (podrían haberle puesto el nombre propio, ostias, que no estamos en nada).

Por supuesto, aunque este kit de inicio contiene dos bandos perfectamente equilibrados en puntos, está pensado para ir ampliándolo con más miniaturas  que le darán profundidad a las batallas/escaramuzas con cajas en las que vienen 4 miniaturas al azar (2 comunes, 1 rara y 1 muy rara), mapeados adicionales o miniaturones (muy caros) tales como el balrog, trolls o ents. Pero como pasa en estos juegos, para dar una opinión justa deberíamos jugar/ comprar/ jugar /comparar, cosa que dudo que haga en los años que me queden de vida. Por lo que, tal como están las cosas, creo que este Señor de los Anillos el Juego de Miniaturas Blandurrias se convertirá en una anécdota dentro de una caja de cartón en alguna estantería olvidada. Eso sí; si algún día lo pruebo os lo cuento.

viernes, 5 de septiembre de 2014

Fanhunter: Las montañas de la locura (El jueguecillo de tablero)



No sé exactamente qué criterio seguiría mi cerebro para hacerme desear este juego. Puede que pensara que “Siendo un producto de Fanhunter no puede ser malo del todo” o que “Por lo menos la caja no ocupará demasiado espacio” pero la cosa es que se me metió entre ojo y ojo y me hice con él. Ya lo creo que me lo hice.
 
Aquí vemos la caja del juego. ¡Oh, una caja!, diréis.
Para quien no lo sepa podría decir que se trata de un juego de tablero que contiene fichas de cartoncito gordo y cartas, así como tres dados de diferentes colores y que es, en esencia, un “tower defense” en el que nuestros queridos narizones deben resistir desde su barco encallado en el hielo horda tras horda de monstruos primigenios. ¿Cómo, que no había dicho que estaba basado en los Mitos de Cthulhu? Pensaba que con el título ya quedaba claro. Pero voy a analizarlo bien, que me voy por las ramas.

Como característica principal diremos que es un juego cooperativo (o sea que nada de ir a putear a tu compañero porque ese día se marchó sin pagar del bar y te lo cargaron todo a tí), de 1 a 5 jugadores (si, se puede jugar en plan masturbación lúdica, aunque es un poco triste) aunque lo ideal para mí serían 3 y que las partidas no duran más de 30 minutos una vez se domina el sistema que es, para bien y/o para mal, muy muy sencillo. Básicamente consiste en ver cómo avanzan los bichos e ir disparándoles con las cartas que tengamos en mano, para evitar que lleguen al barco, lo rompan y nos coman.
 
Y aquí su contenido. ¡Oh, un contenido!, también diréis.
¿Qué podemos concluir entonces de este juego? Pues que es un juego rápido y sencillo que al final se mete en una caja relativamente pequeña.
¿Y qué tipo de conclusión es ésta os preguntaréis? Pues una conclusión de mierda de esas mías que utilizo cuando no sé cómo terminar una entrada.
¿Y por qué tomarse tantas molestias para comentar un juego que al final ni fú ni fá?  Pues porque mi mente preclara ya ha ideado una serie de reglas opcionales que harán que este juego pase de ser simplemente mediocre a mediocre-tirando a bueno, especialmente jugando en modo un jugador, donde es imposible ganar a los monstruos.
¿Y cuándo, cuándo, cuándo? Pues no sé. Un rato de estos que me ponga.