viernes, 17 de diciembre de 2010

Al principio todo era oscuridad, hasta que Gary Gigax dijo “Hagase el rol” y el rol se hizo y todos los seres de la tierra pudieron ignorarlo y llamar asesinos, inadaptados o más recientemente frikis a sus adeptos. Pero el camino hasta el día de hoy no fue fácil ni sencillo y pensando en esa sencillez me acuerdo, no se porqué de los sistemas demasiado complejos.
Cuando el Dungeons & Dragons hoy día llamado básico (o caja roja de Nestlé) llegó al mundo, su reglamento servía únicamente para llevar a buen termino el juego, dejando cualquier detalle o complejidad en manos del director y los jugadores. Pocos años mas tarde apareció el señor Greg Stafford, padre de Glorantha y decidió que el juego de rol podía llegar a ser una simulación de vida en un mundo de fantasía, pero para ello debía crear un sistema de reglas coherente y realista. Para ello contó con un equipo de gente preparada entre los que se contaban incluso espadachines profesionales que se encargaron de llevar a buen puerto tal hazaña. El resultado fue un sistema de juego donde no solo golpeabas a alguien y le hacías daño sino que había que determinar la localización impactada y el efecto del daño sobre ésta en concreto y sobre el resto de cuerpo. Y no solo eso; teníamos un sistema porcentual para mayor exactitud, los personajes se fatigaban física y mentalmente. El reglamento era correcto, pero abrió las puertas a otros que se encargaron de rizar el rizo.
A partir de ahí la cosa se puso seria. Ya no bastaba con saber que habías acabado de un hachazo con el orco de turno; ni siquiera el saber que el golpe había impactado en la cabeza del mismo; ahora necesitábamos tener una clara descripción de cómo se le salían los sesos por las orejas al desafortunado bicho. Para ello teníamos el Señor de los Anillos o el temido (entonces adorado) Rolemaster. ¿Qué le golpeas en un pié con una espada de hierro? Tabla ¿Qué la espada era de acero? Otra tabla. ¿Qué ahora resulta que llevaba una alpargata? Pues también había tabla para eso.
El ansia por descubrir un juego de rol más detallado que el anterior y la creencia de que eso lo hacía mejor nos invadía hasta el punto de vernos fascinados por juegos a los que nunca llegamos a aprender a jugar. Recuerdo pasar días enteros creando el personaje y su séquito en el Ars Magica, o como me veía perdido cuando me montaba en uno de esos robots gigantes del Mechwarrior (miraba fijamente la hoja de personaje y pensaba “¿Cómo demonios se pilota este trasto?”)., y realmente estaba convencido de jugar a un gran juego sin darme cuenta de que mi nivel de diversión estaba descendiendo mientras trataba de comprender las reglas.
Ahora las cosas han cambiado mucho. Ya no dispongo de mi tiempo como antes y a la hora de jugar a rol prefiero la variedad y con ello, poder disfrutar de un juego sin tener que pasar la primera sesión estudiando sus reglas. Del mismo modo, he aprendido que una buena partida se basa en una buena historia, simplemente, y que el perderse entre tablas, dados y formulas matemáticas solo consigue que ésta se pierda.

miércoles, 1 de diciembre de 2010

Cuando yo era berberecho

Hay personas que, frustradas por no poder huir de la dulce y cómoda (por lo menos para mi) mediocridad, se esfuerzan al máximo por dejarla atrás o incluso delante y sentirse así especiales. Por supuesto no todos lo consiguen y algunos de ellos deciden que si en esta vida no pueden ser alguien especial, será mejor creer que lo han sido en otra existencia anterior. Apasionante.
La primera vez que me topé con uno de esos individuos, a los que a partir de ahora llamaré reencarnados, fue en uno de mis trabajos. Él (el reencarnado) era un hombre de entre cuarenta y cincuenta años, muy simpático y que aprovechó la primera ocasión que tuvo para explicarme con todo detalle como fue abatido y enterrado todavía con vida durante una guerra mundial que ahora no recuerdo. Yo por supuesto me quedé algo pasmado y sin saber que decir, pero al tío (recordemos que era un hombre con cierta edad y en su primer día de trabajo), le parecía lo mas normal del mundo.
A partir de ese momento comencé a fijarme en ese tema y descubrí que el mundo está plagado de reencarnados que caminan entre nosotros sabiendo que cuando mueran serán otra persona o animal. Y prestando atención descubrí que todos ellos, si fueron seres humanos solían formar parte de algún colectivo o época muy conocido o característico. Por ejemplo abundan los soldados romanos, los esclavos egipcios y los nobles renacentistas. Todo muy cinematográfico, si. Y muy casual también. Y en cuanto a los animales… ahí si que hay glamour; Osos, águilas imperiales, tigres, cisnes, panteras… nada de ovejas, ratas o pulpos. Que cosas. Nadie aparece con la cabeza gacha y dice con timidez “Yo en la otra vida fui… un mono de esos del culo rojo.” Por dios, que ordinariez.
Pero tanto pensar en reencarnados me ha hecho dudar de si no seré yo también uno de ellos. Y de tanto pensar y pensar he acabado convenciéndome a mi mismo de que si, lo soy. Y dándole vueltas y vueltas al asunto, tratando de recordar mis últimas horas en el mundo he llegado a la conclusión de que en mi vida anterior fui un berberecho. Pero cuidado, no un berberecho normal. Yo fui ese berberecho que queda el último en la bandejita que sirven en el bar; ese berberecho que nadie se come y al final… lo tiran a la basura.

jueves, 18 de noviembre de 2010

RuneQuest (12)


Un elfo verde trata de huir del acoso de un trol... ¿azúl?. Tras esta desconcertante portada se esconde uno de los suplementos más sorprendentes (o al menos a mi me dejó fascinado) del Runequest y creo yo que de la historia del rol.
El Libro de los Trolls no es solo un bestiario ampliado como cabría esperar de un suplemento asi de cualquier otro juego o ambientación, sino que se trata de una completa guia histórica, biológica y cultural sobre estas bonitas criaturas. Y esque no nos engañemos: los Trolls (Uz) de Glorantha son una raza anterior a la humana y como tal deben ser tratados.
No me molestaré en resumir o ennumerar cada parte del libro, pues sería costoso y casi seguro que me dejaría muchas cosas en el tintero. Solo decir que si alguien quiere conocer en profundidad (a veces demasiada profundidad) una raza fascinante, este es su libro.
Además, cuenta con grandes ilustraciones, como la evolución ósea de la especie o la de un troll diseccionado, ayudas para el juego (información completa para crear personajes troll, religiones etc...), un módulo preparado para jugar, un completo mapa a color del Dagori Inkhart (mapa maravillosos que yo perdí víctima de una gotera) y lo mas espectacular de todo: Una carta de un restaurante troll que hace que se te abra el apetito de inmediato.
Lo dicho, y sin entrar en detalles: Un gran suplemento.

jueves, 7 de octubre de 2010

Hace poco acudí a una tienda de gafas (donde por cierto, me atendió Ahvin, de un blog amigo) para comprarme unas gafas de sol. Yo las compré pensando que adquiría un producto normal, sin nunguna característica sobrenatural ni nada así... Pero me equivocaba.
Al principio noté que veía reflejos o destellos claros de cosas que no veía a simple vista. Pregunté a la chavala y me dijo que era normal, porque en el proceso de filtrar la luz bla, bla, bla... Y seguí con mi vida.
Pero a medida que me iba adaptando a las gafas comencé a ver algo más que reflejos. Por el rabillo del ojo veía sombras fugaces que huían cuando trataba de fijarme en ellas, y algunos objetos se veían oscuros y retorcidos a través de las lentes.
Yo no soy una persona supersticiosa, ni creo en fantasmas ni chaorradas paranormales por el estilo, pero la situación comenzaba a asustarme. Las gafas me aterrorizaban cada vez más, pero el dinero que me habían costado me impedía deshacerme de ellas.
Finalmente, cuando ya me veía acosado por figuras y formas oscuras completamente opacas que aparecían desde todas partes, me tragué mi escepticismo y se lo dije a mi mujer.
Me propuso limpiar los cristales y el problema desapareció.
Y es que incluso los misterios en apariencia más insondables acaban teniendo una explicación razonable.

miércoles, 22 de septiembre de 2010

RuneQuest (11)

Cuatro de la mañana. Suena un teléfono sobre una mesita de noche en una habitación a oscuras y una mano dormida busca a tientas el aparato.
-¿Diga?- Pronuncia la voz del durmiente.
-Daspastoras... ¿Eres tu? Llamo de Joc Internacional, tienes que hacernos un gran favor.
-Pero... Son las cuatro de la madrugada...
-Ya lo se pero... Necesitamos una portada de RuneQquest para mañana a primera hora.
- (Suspiro) Vaaale. Vamos a ver... ¿De que va el libro?
-Pues... No lo se. Se llama Secretos antiguos de Glorantha, o sea que será de cosas místicas o que se yo...
- (Otro suspiro, esta vez mas largo) Muy bien, mañana tendreis la portada allí.

Y así (supongo) nació la extraña portada de este suplemento. O por lo menos, me parece la opción mas lógica.
Pero dejemos lo superficial y adentremonos en este libro, que es lo importante.
Y esque este suplemento nos muestra aquellas cosas que quedaban fuera de las reglas y las descripciones geográficas de anteriores suplementos pero que es importante conocer.
Asi pues, la primera parte del suplemento nos da breves (muy breves) descripciones de zonas como el Dagori Inkarth, Dorastor, El Gran Bloque o Slon, entre otras, así como datos sobre otras cosas que no son lugares ni criaturas, como la Fisura del Infierno, el Juggernaut o la divertida madre de los Monstruos.
También tenemos una sección dedicada a los misterios que envuelven a los dragones, un bestiario con criaturas raras 8del todo) y una bonita descripción de metales gloranthanos y sus propiedades bien detalladas. Otros datos de interés son la climatología o la astronomía, aunque sus usos en el juego ya son más dudosos.
Pero lo que realmente es útil y además mola de este suplemento son las descripciones detalladas de las razas antiguas, que nos permiten crear personajes no-huanos con todo lujo de detalles.
Me gustaría dar una opinión objetiva pero no voy a arriesgarme tanto, así que me quedo con un "Pues a mi me gusta"

jueves, 9 de septiembre de 2010

Tentaciones (Paternidad parte 3)

A veces, la vida le pone a uno obstáculos insalvables que obligan a cerrar los ojos y dar un gran rodeo ante la imposibilidad de caminar en línea recta, tal y como la razón le impulsa a uno. No se si eso se entiende, pero la cuestión es que el otro día fui sometido a una dura prueba, no se si por voluntad divina o por puro capricho del azar.
Resulta que iba yo paseando con mi niña en el carrito por un centro comercial, viendo escaparates y tonterías de esas, cuando dos muchachas de unos veinte años se pararon ante mi hija, admiradas por esa gracia y belleza que solo los bebés tienen; Y dejándose llevar por su instinto maternal latente, no pudieron evitar agacharse a hacerle gracias y dedicarle varios halagos.
Yo soy un padre responsable y serio, faltaría mas, pero mis ojos no pudieron evitar fijarse en sus generosos escotes, los cuales la postura de las chicas mostraba en todo su esplendor. Yo soy humano, si; Pero lo que eso implica, muy en contra de la opinión general, es que soy una especie de gorila con menos pelo. Y con esa faceta animal, mis ojos comenzaron a recorrer sus pechos, imaginando sus rosados pezones, sus firmes senos y su liso vientre; Y con la libertad que otorga la imaginación, mis ojos descendieron más allá de su cintura, buscando aquél lugar prohibido entre sus muslos al que jamás podría acceder. Mi cuerpo se tensó. Mi sangre comenzó a fluir al ritmo de mi corazón acelerado. El gorila que habita en lo mas profundo de mi ser quiso saltar, golpearse el pecho con los puños y agarrar a las chicas por la cintura para alejarse saltando con ellas…
Pero entonces, una profunda salivación de la que yo no había sido consciente me hizo atragantar y tosí, sobresaltando a las muchachas que se incorporaron de nuevo, momento que yo aproveché para decir que teníamos prisa y alejarme.
Y al dejar atrás a las chicas y proseguir mi camino en busca de mi mujer, mi gorila personal se ocultó de nuevo en su cueva, o se subió al árbol, o se metió dondequiera que se cobijen los gorilas.

domingo, 8 de agosto de 2010

RuneQuest (10)


Por fin, llegamos a uno de esos suplementos con una portada tan impactante como para convertirse en una de las mas comentadas de la historia de los juegos de rol. Mientras que la edición americana mostraba simplemente a un broo con actitud hostil, la edición española nos alegraba la vista con otro broo, con un pene de medio metro, decapitando a un pobre aventurero con cara de "¿Pero cómo me he metido yo aquí?". Y es que en El Abismo de la Garganta de la Serpiente eso es exactamente lo que les pasa a los que se meten en esa "dungeon". Aqui es donde los grandes héroes son decapitados, empalados, amputados, pisoteados, masticados, aplastados, derretidos, mutados, ahogados, envenenados, calcinados y un largo etcétera.
Y esque lo que esta bonita "aventura" nos mostraba eran unas extensas cavernas situadas cerca de la ciudad de Alda-Chur, en el Paso del Dragón, donde los personajes entraban motivados por numerosos ganchos o misiones, plagadas de monstruos tales como broos, hombres escorpión, ogros y hasta un gigante llamado Tranca (ninguna relación con la portada del libro) que resultaban ser retos casi imposibles para cualquier grupo de aventureros; Sin mencionar los gusanos rojos...
A pesar de la poca información sobre el pasado de las cavernas y la extrema peligrosidad del lugar, es un suplemento excelente por el grado de detalle de las cavernas, donde cada enemigo tiene nombre propio, cada sala varios niveles de detalle (según si los personajes se fijan más en ellas o no) y los tesoros y encuentros son suculentos y completos. Además, es una herramienta excelente para aquellos masters que quieran renovar su grupo y no saben cómo decirles a sus jugadores que renuncien a sus queridos personajes.
Yo tuve la oportunidad de dirigir esta partida tres veces. la primera me limité a jugarla tal cual, y mis jugadores salieron escaldados y corriendo como locos para no volver jamás (eso los que salieron). En la segunda ocasión fué un solo personaje el que se adentró en las cavernas, esta vez con un plan bien trazado y un poco de "suerte" en el bolsillo; La partida terminó bien, con búsqueda heróica incluida y el personaje más o menos intacto. La tercera vez la utilicé para una especie de torneo rolero, donde los personajes tenían "Vidas infinitas" y debían de ir cumpliendo misiones y acumulando puntos para ganar, en plan videojuego.
Y esque aunque a primera vista pueda parecer un suplemento algo limitado, todo es cuestion de ponerse para sacarle todo el jugo.

viernes, 16 de julio de 2010

RuneQuest (9)


El noveno libro publicado por JOC de este juego, detallaba el continente de Genertela, situado al norte de Glorantha. En un esfuerzo por no dejarse nada de tan poblada tierra, el manual detalla, región por región, su geografía, lugares de interés, situación política, personajes relevantes (sin estadísticas de juego, eso si) y un pequeño listado de posibles acontecimientos para inspirar pequeñas aventuras o ambientar campañas.
Finalmente, mi parte preferida era un sistema para crear personajes aleatoriamente basandose en censos de población del continente. Asi pues, lo normal era que tu personaje acabara siendo un campesino o pastor de una de las regiones más pobladas, y la emoción estaba en esos que formaban parte de una minoría o incluso de razas no-humanas. Esta sección también incluía una nueva hoja de personaje mucho más detallada e incómoda de usar.
Como anécdota diré que algunos de mis jugadores me cogieron asco cuando les dije de pasar su personaje al nuevo formato.
A mi, personalmente me parece un gran suplemento, aunque contribuyó en mi rechazo inicial a Glorantha al verme sobrepasado por tanta información la primera vez que lo leí.

viernes, 9 de julio de 2010

Pues el mío mas (Paternidad parte 2)

Muchos padres y madres están convencidos de que su hijo e suna extensión de ellos mismos; Pero no contentos con ello, se convencen de que esa "escisión" es una versión mejorada y depurada que será capaz de triunfar donde ellos fracasaron: La vida.
Pero algunos sabemos que eso no es así. El hecho de que el crio tenga los ojos del padre o la boca de la madre es un simple capricho genético y las aptitudes que el niño desarrollará a lo largo de su vida serán determinadas por muchos otros factores.
Pero todo esto que digo es una gilipollez a modo de introducción porque de lo que quiero hablar es de esos padres que siendo tan inútiles en vida, necesitan presumir de sus descendientes sin darse cuenta de que son seres independientes y que con ello solo consiguen hacer el ridículo y el cansino.
Yo estaba avisado, lo reconozco, pero no pude evitar el sentirme un poco violento cuando me encontré con el primer caso.
"¿Seis meses ya? Pues la mia con seis meses ya gateaba. Y rápido. Y casi decía mamá y caca (sinonimos en ese caso)."
A lo que yo respondía (mentalmente claro) "¿Y a mi que mierda sme importa la tuya? ¿Acaso te he preguntado por tu niña a la cual no había visto en mi vida? ¿Debería de importarme si la tuya habla, camina o se tira por un barranco?
En fin... supongo que tendré que armarme de paciencia porque de ahora en adelante me encontraré muchos mas individuos de estos y tendré que inventar alguna cara para ponerles a modo de respuesta.
A veces las cosas son tan absurdas... como el fútbol.

sábado, 3 de julio de 2010

Magic: Las cartas de colores que volvieron locos a los roleros.

Aunque sé que hablar del Magic es un asunto delicado (y mas teniendo en cuenta que posiblemente no voy a hablar demasiado bien), para gustos colores y para colores el Magic.
Para quien no lo sepa: El Magic es un juego de cartas coleccionables que... Bueno, mejor me ahorro las explicaciones técnicas porque a estas alturas todo el mundo sabe qué juego es ese.
Sobre la mitad de la década de los noventa aparecieron esas cartas por primera vez en el garaje semisubterráneo donde nos reuniamos para jugar a rol; Creo recordar que vinieron de manos de alguien que solía viajar a Barcelona (tierra soñada de interminable disponibilidad de artículos nunca antes imaginados) y nos las presentó como algo super novedoso, divertido y facil de jugar. Nosotros, roleros de pro, lo vimos como algo poco imaginativo que nada tenía que hacer frente a nuestros clasicos juegos. El Magic no tenía un personaje al que subir de nivel, una princesa que rescatar o un equipo con el que compartir luchas y tesoros. Pero a pesar del desprecio inicial, las cartas llegaron misteriosamente al pueblo y la gente comenzó a comprarlas.
Entonces la cosa no era tan seria como ahora: Se jugaba por diversión, si ánimo de ganar nada y cuando a alguien le salía una carta buena todos corrían a fotocopiarla y pegarla en un cartoncito y era perfectamente válida. Lo importante era divertirse.
Después llegaron las hojas de precios y frecuencias, las actualizaciones de reglas y los minitorneos y las cosas se pusieron mas serias.
había dias en los que se dedicaba la tarde del rol al magic, y por ello acabé comprandome un mazo y un par de sobres para meterme en el juego.
Creo recordar que elegí el color rojo (que me permitía sacar muchos bichejos) y el negro (por el morbillo ese de la nigromancia y las calaveritas) y allí comencé con el intercambio y compra de cartas y las primeras partidas. Mi estratégia cosistía en llegar con un mazo de medio kg de cartas, casi todo tierras y bichos inútiles pero con un coste de llamada bajísimo y plantarlo a mi lado como una torre. A los dos minutos d epartida, mi lado de la mesa era un hervidero de orcos, elfos y otros insectos semiinutiles. Normalmente mi adversario me los mataba a puñados, pero en nada de tiempo ya volvía a tener otro regimiento en la mesa. Recuerdo una vez jugando en una mesa de ping pong, una partida eterna en la que mi rival apenas tenía sitio para poner sus cartas de la cantidad de morralla que llevava yo.
A mi me divertía jugar así, era el juego que me gustaba para pasar el rato; Pero pronto descubrí que el magic no era para divertirse, sino para ganar, y que siempre ganaban los que sus padres les daban mas dinero los fines de semana.
Cada vez los mazos eran mas competitivos, se prohibieron las cartas fotocopiadas y uno de nosotros (yo no) se alzó como el gran campeón imbatible y se quedó solo. La fiebre del Magic terminó para nosotros y volvimos a jugar a rol, como dios manda.
Ahora, aquí debería de haber una conclusión en forma de moraleja, pero la verdad es que no la habrá. Mi intención solo era la de explica rmi experiencia y prefiero que cada uno piense lo que quiera. Además, la niña está llorando y no puedo concentrarme para pensar ninguna despedida chocante.

viernes, 11 de junio de 2010

El otro dia un señor me aseguró que todo aquello que me gusta, todo aquello con lo que sueño y todo lo que que anhelo... es una mierda.
Por la noche al llegar a casa, lloré un poco; hasta que me di cuenta de que aquel señor era un idiota sin criterio y me sentí mejor.

sábado, 29 de mayo de 2010

RuneQuest (8)


Glorantha, el mundo y sus habitantes, fué el título del segundo suplemento dedicado a Glorantha y el primero en proporcionar información global del mundo sin módulos ni otros términos de juego a excepción de las características de las criaturas.
El libro proporcionaba una información completa de la historia de Glorantha, así como de su geografía y finalmente una lista de criaturas totalmente detallada.
En mi opinión es un buen suplemento, pero una vez más (y ya van...) creo que debería haberse publicado posteriormente.
Por lo menos esta vez, las ilustraciones interiores y, especialmente la portada (que muestra a Harrek el Berserk y a un tipo con una espada muy chula que supongo que será Arkat, luchan contra un bonito broo, si merecían la pena.

domingo, 9 de mayo de 2010

RuneQuest (7)

Apple Lane fué el primer suplemento de aventuras con las que iniciar a los personajes en Glorantha. En él se detallaba un pequeño pueblo situado en Sartar con los lugares básicos (posada, herrero, maestros de armas y equitación y tienda de suministros) para que unos personajes novatos tuvieran una buena base de operaciones. Además se presentaban dos partidas bastante buenas a mi parecer: La casa de empeños de Gringle, donde los personajes debían fortificarse para repeler el ataque de unos babuínos cabreados y sus amiguetes (esta la he dirigido por lo menos tres veces y siempre ha causado furor entre los jugadores menos experimentados; y Los túmulos del Arcoiris, una dungeon clasica donde se oculta un peligroso troll proscrito (esta es mas durilla, con trollkins, lagartos gigantes y otros peligros bastante mortales). El libro, como se quedaba en tapas nada mas, incluyó una tercera partida muy rara, en la que aparecía un semielfo (raza que no existe en Glorantha) y que iba de un viaje a tierras lejanas para hacer nosequé con un hacha mata-elfos. Esta no me gustó nunca.

En definitiva, un suplemento de calidad aunque algo escaso en contenido.
En el lado negativo solo pondría las ilustraciones, que desde el pato Donald de la portada a las caras de Belmez que ilustran los personajes de la aldea, dejan mucho que desear.

jueves, 29 de abril de 2010

Cuando creé este blog me prometí no escribir sobre mi hija, que estaba en camino, ni sobre todo eso que representa la paternidad. Siempre me han parecido exagerados los padres que idolatran a sus hijos, y especialmente, los que pretenden que los demás compartamos su fantasía. Un crio es un crio y a nadie debería importarle más allá de eso. Hay que entenderlo aunque cueste: Los niños solo gustan a sus padres. Todos los demás fingen.
La cuestión es que después de visitar blogs dedicados enteramente a un crio, mostrando su evolución desde el espermatozoide hasta que éste tiene uso de razón y rechaza a sus padres por haberle hecho un blog sin su permiso, y después de oír los consejos de decenas de padres que disfrutan sintiendose superiores ante el que todavía no lo es, he decidio si hablar de la paternidad, puesto que hay algunos mitos con los que quiero acabar. O por lo menos con la idea de que son universales.

El primero, y que mas me afectó fué el que dice que cuando uno ve la cara de su hijo/a por primera vez, toda su vida, valores, anhelos, sueños y esperanzas cambian para siempre. No sé si alguien siente realmente eso, y si es así lo respeto, pero a mi me parece que ahí se ha exagerado mucho. Cuando me asomé para ver salir a mi hija vi muchas cosas traumatizantes para mi, pero nada de mágia.
Lo malo fué que me sentí mal. Pensé "Mi hija ha nacido hace cinco minutos y ya soy un mal padre".
Y todo por culpa de los consejos que nunca pedí.

sábado, 10 de abril de 2010

RuneQuest (6)


Dioses de Glorantha fué la primera aproximación (directa) al universo de Glorantha. Si era conveniente empezar con este suplemento o no es algo discutible, pero no cabe duda de que su calidad era impresionante. En él se detallaban una grandísima variedad de divinidades a las que los personajes podían venerar, asi como los requisitos para convertirse en "Señores de las runas", una especie de paladines que se beneficiaban de los poderes concedidos por su dios sin llegar a perder su individualidad ni su identidad como aventureros. El libro también contenía una pequeña reseña a la historia de Glorantha y a las razas principales, asi como un bonito calendario (Gloranthano, claro) listo para imprimir y llenar de anotaciones. Pero lo mas destacable, sin duda, era la enorme variedad d econjuros nuevos, tanto espirituales como divinos, que permitían a los personajes desde arrancar de cuajo el alma a sus enemigos (Separación del alma) hasta provocar orgasmos largos y placenteros (Lucidez erotocomatosa); sin olvidar el que para mi e sel mejor conjuro del mundo: "Doble boca", muy útil para las mujeres, ya que evita esas molestas violaciones que tanto abundan en las partidas de adolescentes desequilibrados.
En definitiva, un libro imprescindible para cualquier buen master de Runequest que quiera que sus jugadores se paseen por Glorantha sin morir demasiado pronto.

sábado, 3 de abril de 2010

RuneQuest (5)


Posiblemente, el suplemento que mas marcó la historia del Runequest y que lo empujó a convertirse en un juego de culto en nuestro país fué La Isla de los Grifos; una detallada campaña en una isla situable en cualquier entorno de campaña pero que tranquilamente podia ser dirigida como una campaña en sí.

Lo que más me llamó la atención de este suplemento cuando lo tuve en mis manos fué le grado de detalle de las zonas habitadas, donde podías conocer a cada personaje no jugador con total detalle; tanto, tanto, que incluso figuraba la cantidad que estarían dispuestos a pagar por su rescate en caso de ser secuestrado. Aunque eso del secuestro nunca se lo comenté a mis jugadores por miedo a que convirtieran a sus heróicos pesonajes en mafiosos somalíes.

La campaña la he dirigído tres veces hasta el momento pero como hace poco lo expliqué en el foro donde he dirigido esta última vez, mi pereza me impide volver a escribirlo, dejo aquí el link del comentario final para quien quiera mirarselo: ¡Enlace!

En definitiva, pienso que La Isla de los Grifos es una gran campaña donde un master con recursos puede tener a sus jugadores entretenidos durante años, aunque creo que su gran calidad dejó el listón tan alto, que desprestigió a otros suplementos posteriores que aunque no estaban nada mal, no llegaron nunca a la altura de lo que se esperaría para el Runequest.

sábado, 20 de marzo de 2010

El otro dia estaba viendo algún canal de esos raros en la tele y me encontré con una serie que hacía años que no veía. Se trataba de El pequeño saltamontes (ya sé que no es ese el título pero todo el mundo la conoce así), y como no la pude apreciar en anteriores estadios de mi vida, me decidí a visionarla.
En ese capítulo, David Carradine, que era una especie de monje de shaolín renegado y sin ser chino del todo, llegaba al oeste, donde le convencían para trabajar en las vias del ferrocarril. Una vez allí, descubría que los capataces eran malos de cojones y explotaban a los chinos hasta la muerte; Y no solo eso: Planeaban volar un túnel con todos los chinos dentro.
El prota, como no, se entera de los malignos planes de sus jefes y viendose incapaz de convencerles con palabras, les da una somanta de palos hasta que cambian su punto de vista sobre la situación.
Estuvo entretenido, pero no me llegó a fascinar. De todos modos, siempre es bonito encontrarse con una serie que nos enseñe que todos los problemas, por difíciles que parezcan, pueden arreglarse a base de puñetazos y patadas giratorias.

viernes, 12 de marzo de 2010

Supongo que cualquier jugador de rol con algo de trayectoria se habrá encontrado alguna vez con alguien a quien llamar "maestro". No creo que sea algo exclusivo de mi viejo grupo de rol (ni del actual), pero creo que esos maestros roleros, aunque inevitablemente comunes, merecen una pequeña reseña u homenaje por mi parte.
Cuando comenzamos con esto, hace ya diecicientos años teníamos una forma muy peculiar de mover a nuestros personajes por el mundo de juego; en esos tiempos eran los jugadores los que decidían donde iban y donde estaban en cada momento, y la labor del master era introducir las partidas como podía. Es decir que si los personajes estaban en la posada, el master debía llevarles la partida allí y si éstos decían que sus personajes habían ido al bosque a pasar la tarde el master debía ingeniarselas para que las noticias llegasen hasta ellos. No se porqué jugaríamos así, aunque pienso que era por aprovechar la libertad que te da el juego de rol frente a juegos de tablero o de ordenador (a pesar de que en aquella época no existian los juegos de rol de ordenador).
Pero al cabo de unos años apareció un chaval al que nosotros veíamos ya mayor pero que no llegaría a la veintena y que se unió a nuestro grupo. Él había jugado más que nosotros y vino para dirigir una partida del Stormbringer (ahora Elric). Por supuesto, no sabía nada de nuestra forma independentista de jugar y comenzó con un: "Vuestros personajes están en el mercado de tal, que se celebra cada cual y..." a lo que nosotros nos extrañamos y rebelamos con un "¿Y eso porqué? ¿Qué hace mi personaje en un mercado si yo quiero que esté durmiendo en su casa? ¿Quien te ha dicho que querramos estar todos en..?" A lo que él respondió con un simple: "Porque lo digo yo que soy el master". Primera lección recibida y aprendida.
Son cosas simples, formas de llevar el juego tanto como masters o jugadores y que te hacen pensar y cambiar tu forma de ver el juego para hacerlo mejor.
Años después llegó otro vejestorio a nuestro grupo que dirigió algunas partidas sueltas en varias ambientaciones. En esa época yo ya dirigía bastante bien, pero como jugador dejaba bastante que desear; Yo era ese que les ponia nombres divertidos a los personajes y que escribía parrafadas de trasfondo que más parecían un episodio de Monty Phyton que la historia pasada de un futuro héroe. Y así, a base de jugar con ese nuevo máster fuí dandome cuenta de que mis personajes vivían menos cuanto más graciosos eran y viceversa; además, morían de una forma más ridícula cuanto más ridiculamente se comportaban en vida. Me costó lo mio, pero al final descubrí una segunda lección: "Diviertete, pero en serio".

Los años pasaron y me convertí en un master de relativa calidad cuando cambié de grupo de rol al mudarme. Llegué ante mis nuevos compañeros con la confianza que dan los años de experiéncia y el tener los huevos pelados de tirar dados (si, yo tiro los dados con los genitales). Pero, sorpresas te dá la vida, pues me encontré con un master con el que, a pesar de nuestras diferencias y distintos puntos d evista sobre lo que es un juego de rol, me sorprendió en una partida de 7ºMar: En medio de una disputa con un pirata malo, malo, el master hizo una pausa dramática, guardó el libro y describió una escena en plan película donde el pirata cortaba de cuajo el brazo a uno de mis compañeros y éste se rebotaba marcandole la cara para siempre. Todo tenía una lógica pues el master quería añadir al pirata malo como antagonista en la campaña y que el compañero mutilado usara un brazo postizo (Reliquia Sindar, o no sé qué) como prótesis especial. Todo quedaba bien, pero yo estaba sorprendido pues nunca había pensado en "romper" las reglas en virtud de la narrativa. Como mucho, ocultaba tras la pantalla las tiradas que me llevaban a encauzar la historia como yo deseaba. Tercera lección: "Lo importante es que quede bien".

Y es que los maestros aparecen cuando menos te lo esperas. Ha habido mas de tres lecciones. Ha habido muchas pequeñas lecciones que me han hecho cambiar mi forma de jugar/dirigir/entender esto de los juegos de rol y que ahora ni siquiera recuerdo, y espero que vengan muchas mas en el futuro.

martes, 9 de marzo de 2010

Fiesta de Goblyns


Por petición de Artus Silenis voy a escribir sobre este magnífico módulo, aunque aviso que no debería ser leído por nadie que tenga intención de probarlo como jugador porque voy a destriparlo bastante. Avisados estais.

En Fiesta de Goblyns (No confundirlos con los goblins de toda la vida), los pjs llegaban a Katakass, un dominio boscoso y salvaje lleno de lobos, hombres-lobos, lobos-hombre y lobos-lobo. Después de un aparatoso encuentro con un (como no) hombre-lobo y un carcelero desconfiado, los pjs se encuentran con una dama que es maltratada por un fornido hombre en medio de la calle; Saliendo en su ayuda, el hombre huye y ella les cuenta que se trataba de un acosador y que ella necesita recuperar una reliquia familiar que se encuentra en unas cavernas no muy lejos de allí llamada "La corona de almádenas". En este punto los personajes pensaban "Típica dama en apuros que nos manda a una típica dungeon a matar al monstruo y recuperar el objeto". Pero no, nada más lejos de la realidad; La chica en verdad era la hija del mismo Harkon Lucas, lord licántropo de Kartakass, enamorada de un lord vampiro vecino y que estaba tocando los cataplines a su padre. Pero esto se ve después.

Tras penetrar en las catacumbas infestadas de muertos vivientes, trampas de lo más extraño y goblyns, muchos goblyns, los pjs derrotan a una cruel nigromante frustrada con su aspecto físico y recuperan la corona para descubrir que es un objeto maldito que convierte a su portador en una máquina de matar a cambio de la lenta consunción de su alma, ni mas ni menos.
Al regresar, la muchacha les pide un ultimo favor: Que lleven la corona a su amado, el doctor Daclaud Heinforth que tiene un manicomio en el reino vecino. Por el camino se detienen en la gran posada de Skald, único lugar de Ravenloft con música, alegría y buenas intenciones (en realidad es un lugar regentado por y para licántropos, donde los pocos humanos que pasan por allí sirven de divertimento para los clientes habituales); Tras escapar de una escena parecida a "Abierto hasta el Amanecer", los pjs logran llegar hasta el manicomio, donde por supuesto, las cosas no son lo que parecen.

El doctor es un tipo raro, sin duda, que vive en una especie de castillo adosado al manicomio; Y no podia ser menos ya que en realidad es un vampiro que en vez de chupar sangre, se alimenta de los sesos de la gente (por eso la tapadera del manicómio). Los pjs comenzarán a sospechar que hay algo raro en ese tipo que se pasa todo el dia trabajando y no s ele vé el pelo y que sol aparece de noche pero nunca quiere cenar. Con la mosca detrás de la oreja, le entregan la corona y se llevan un regalo para la chica (una bonita gema y una nota de amor que mirada a contraluz es una senténcia de muerte para los pjs). Por suerte o por desgracia, la cosa no termina ahi.

En su viaje de regreso se encuentran con el maltratador del principio que les cuenta la verdad (a medias como siempre) y les pide que vuelvan al manicomio a recuperar la corona para él. Sintiendose engañados regresarán para volver con la corona en su poder en busca de la merecida recompensa. PERO, el señor resulta ser el mismo harkon Lucas, quien acepta la corona ofreciendoles como recompensa el no matarles allí mismo.

La partida termina con los pjs marchandose con las manos vacías y sintiendose mal por haberles engañado todos los pnjs de la partida.

Como punto divertido diré que cuando yo la jugué, un personaje rebelde, decidió escupir en la cara al Harkon, siendo el único en no salir vivo de Kartakass. Y es que en ravenloft, los héroes deberán tragarse su orgullo más de una vez.

jueves, 4 de marzo de 2010

El Ravenloft fué el primer mundo en el que me sumergí para dirigirlo activamente. Lo compré por casualidad, sin saber demasiado sobre él, y lo cierto es que al principio no supe sacarle demasiado partido. Mis partidas se basaban en crear una dungeon más o menos original (con que los jugadores no me dijeran "Eh, que esta ya la jugamos la semana pasada" me bastaba) y rellenarla cual pavo de navidad, de zombies y esqueletos. El mecanismo era sencillo: Los jugadores llegaban a un pueblecito donde pasaba algo raro (desapariciones, asesinatos etc...) y tras seguir unas pistas relativamente sencillas solían llegar hasta una cripta en el cementerio que les conducía al lugar de la acción; al final pelaban a un zombie especialmente gordito y para casita otra vez. Con el tiempo fuí depurando estas partidas, añadiendo un toque de investigación y cambiando la cantidad por la calidad en lo que enemigos se refería.
El vademécum de campaña (la caja roja de Nestlé que he puesto en el dibujito de arriba) mostraba un mundo pequeño, formado a partir de pedazos de otros mundos conocidos del Dungeons & Dragons (Athas, Toril, Krynn, etc...) y que estaba claramente enfocado a la ambientación de terror clasico; Asi pues, Barovia representava el Dracula de Bram Stoker, Lamordia hacía lo propio con Frankenstein de Mary Shelley, y así con grandes clasicos como La Momia, La Isla del Doctor Mugró y un largo etcétera. Solo echo en falta, un dominio (asi era cómo se llamaban las distintas partes) dedicado a "Sexo en Nueva York"; eso si sería terrorífico. Además, cada dominio tenía asociado un señor oscuro de increíble poder y que cargaba a sus espaldas con una terrible maldición.
Lo segundo en publicarse en España fué (creo) el compendio de monstruos. Ya sabeis, eso que debería ir incluido en la caja básica peroq ue siempre publican aparte para sacarnos la pas... eeesto, para que tengamos nuestra estantería de juegos más ordenada. La gran utilidad de ese suplemento fué que pude inspirarme en él para dar ese giro a la investigación que tomaron mis partidas.
También apareció la "Guia Van Ritchen de los Vampiros. Un libro excelente que detallaba las costumbres, vida y biología (¿Se puede aplicar esta palabra a un muerto viviente?) de estos preciosos seres de la noche.
Finalmente, se anunció la intención de publicar los modulos (cinco o seis, no lo recuerdo) que formaban la campaña de "La gran conjunción", cataclismo que cambiaría la faz del mundo. La cosa empezó bien. "Fiesta de Goblyns" fué el primero convirtiendose en una de mis partidas favoritas de toda la vida; No solo era larga y muy variada sino que en ella, los malos manejaban a los jugadores como marionetas, engañandoles y haciendoles arriesgar su vida como perros. la segunda en ser publicada: "Nave de Horror" no tenía tanta calidad, asemejandose más a una partida clasica con "monstruo final". Y ahí terminó todo. La publicación de Ravenloft se detuvo y sus fans nos quedamos con una cara de tontos...
Pero yo no podía rendirme y abandonar ese mundo a su suerte, asi que comencé a adquirir material en inglés. Y allí descubrí el verdadero potencial de Ravenloft. Las aventuras y suplementos no publicados en España tenían todos los numeros para convertirse en grandes clasicos. El final de la Gran Conjunción, la trilogía que llevaba a los pjs a explorar el interior de La Hendidura de las Sombras y sobretodo "La ira de Adán", el mejor módulo que he dirigido jamás como master.
Después de eso, el Ravenloft volvió a ser publicado con las reglas del 3.0 (o 3.5, da igual), pero debido a problemas legales, el mundo no pudo ser asociado con los demás mundos de Dungeons y así, personajes entrañables como Lord Soth (Dragonlance) o Azalín (Greyhawk), desaparecieron para siempre. Y por si el lavado de cara, o mejor dicho, desfiguración no fueran suficientes, anunciaron que no s eiban a publicar aventuras, sino únicamente suplementos (que además eran un asco). Y como no, la cosa se fué al garete por segunda vez.
Ahora ya no dirijo Ravenloft. La ultima vez que le saqué el polvo fué para dirigir la campaña "Retorno al castillo Ravenloft", que gozó de gran exito entre mis jugadores, por lo que prefiero dejarlo asi y quedarme con ese buen sabor de boca.
Como no, ravenloft estaba condenado a convertirse en un no-muerto.

martes, 23 de febrero de 2010

RuneQuest (4)


El Señor de las Runas fué el bonito nombre que le pusieron a la pantalla del master y que incluía algunas ayudas para el master así como una aventura lista para jugar. Lo que mas llamaba la atención era el dibujo mostrado al desplegar la pantalla en el que se veía a un tipo despistado que se cruzaba en el camino de otro que iba a realizar un salto de altura con pértiga. El resultado: obvio ostión entre ambos.
Un suplemento del juego casi casi indispensable para jugar y al que hay que ponerle solo un pega: La pantalla era tan alta que a no ser que el master superara los 2 metros de altura, se veía obligado a levantarse continuamente de la silla para ver las tiradas de dados de sus jugadores.
Pero se les puede perdonar.

viernes, 12 de febrero de 2010

Runequest (3)


Con este evocador nombre fué editado uno de los pocos libros del RuneQuest que no mostraban ningún atributo sexual en su portada. Se trataba, como no, de más reglas que añadir a las ya existentes en el libro básico.
Hubo un tiempo en el que estabamos convencidos de que un juego de rol era mejor cuantas mas reglas incluyera y mas difíciles de entender fueran, por lo que este libro nos fascinó. Ahora, tras muchos años de juego me doy cuenta de que lo importante es que las reglas sean lo mas simples posible y que se adapten bien a la ambientación, y éstas no lo hacían. A pesar de eso, merece la pena echarle un vistazo.
Lo que ofrecía básicamente era una ampliación a la creación de personajes, donde éstos comenzaban con la experiencia proporcionad apor la profesión de sus padres; asi pues, uno comenzaba a jugar con un campesino, artista o pastor para irlo moldeando lentamente en el tipo de personaje deseado (una de las gracias de este juego, en mi opinión). También habían un buen numero de armas, armaduras y equipo extra, más reglas y mucha mas magia y criaturas a manos de las cuales morir.
Y es que en RuneQuest lo bonito era morir de formas varias.

viernes, 5 de febrero de 2010

Obama no es negro

Yo lo veo morenito, si, pero negro lo que es negro no.

viernes, 22 de enero de 2010

¿Alguien mas aparte de mi se ha fijado alguna vez en que hay maquinas que nos tratan como a idiotas? Quizás la revolución tecnológica representada en peliculas como terminator no sea algo tan bélico y directo y se parezca más a una especie de humillación colectiva. Las máquinas no nos matarán sin miramientos pavimentando las calles con cráneos humanos, si no que mermarán nuestra autoestima hasta convertirnos en seres cabizbajos que no nos atreveremos ni a mirar a un semáforo a la cara.
¿Que porqué pienso eso? ¿Que porqué estoy tan loco? Pues muy fácil. Hay programas informaticos que ya están comenzando a actuar de este modo. Le das a borrar una foto en el movil y te dice "¿Seguro que desea borrar este archivo?" claro que si, si no no le habría dado al botón, pero gracias por preguntar; Pero cuando le das al aceptar te sale con un "Esto borrará permanentemente el archivo. ¿Desea continuar?" Por favor que ya me había quedado claro la primera vez.
Y si no en el ordenador. Cada paso te lo preguntan dos o tres veces. Por favor dejadme manejarlo yo. ¿No hay forma de evitar eso? De verdad que me siento como un crío a veces.
Y que nos deparará el futuro:
-Seguro que desea cerrar el programa?
-Si continua el programa se cerrará y regresará a Winows
-¿Pero seguro, seguro?
-Piense que después, si cambia de opinión tardará unos segundos en cargarse de nuevo.
...y así hasta terminar con nosotros.
Que futuro tan oscuro.

miércoles, 20 de enero de 2010

Runequest (2)


Si no fallan mis recuerdos, el libro llamado Los Vikingos fué el segundo en ser publicado en España justo después del libro de reglas básico.
En él se presentaba una ambientación nórdica (claro) en la que los personajes encarnaban a un grupo de aguerridos guerreros siempre dispuestos a defender su tierra y en su tiempo libre, salir a saquear y quemar en nombre de Odin.
A mi, personalmente, nunca me atrajeron las ambientaciones en el mundo real, y a pesar de que la magia y los seres mitológicos estaban presentes, nunca llegué a dirigirla en condiciones.
Lo que el libro contenía era un pequeño resumen de lo que serían las reglas avanzadas del juego, una correcta explicación de las costumbres y la vida de los vikingos y, lo mas importante, una serie de aventuras perfectas para desarrollar una buena campaña en la que los personajes pasaban de la defensa y el saqueo a enfrentarse a espíritus, gigantes y otros seres míticos.
El problema es que quizás la ambientación nórdica no deja lugar para mucho más, aunque seguro haría las delicias de fans de Manowar.

martes, 5 de enero de 2010

En nuestros tiempos mozos, a pesar de la rebosante imaginación y la poca exigencia de calidad a las partidas que jugabamos, había momentos en los que nos quedabamos en blanco y nos veíamos obligados a dirigir/jugar partidas insulsas o con esa sensación fea a "deja-vu". Pero por suerte, un dia descubrimos la maravillosa revista Dragón.
"La Dragón" como la llamaba todo el mundo, tenía artículos que nos hacían sentir interesantes al leerlos; varias secciones de cartas de lectores que preguntaban dudas, proponían ideas o simplemente anunciaban orgullosos sus clubes, lo cual nos hacía sentir menos solos; y esa apreciada publicidad y venta por catálogo que a los roleros de pueblo que vivíamos a años-luz de las librerias especializadas nos informaban y ponian a nuestro alcance los nuevos productos.
Pero lo mejor, mejor, mejor... eran los módulos preparados para jugar.
Esas aventurillas que a veces no tenían demasiada calidad o gracia nos hacían especial ilusión porque eran algo que venía "de fuera"; Más allá del almacén donde jugabamos, debajo de la casa de uno de nosotros parecía que el rol era algo ajeno e inexistente, pero la Dragón lo llevaba hasta nosotros.
El respeto a ese producto venido de la librería nos inspiraba tal respeto que una vez sentados en la mesa, si el master decía la frase "Esta es de La Dragón" nos poniamos firmes y la disfrutabamos como si de un manjar rolero se tratara. Esas partidas no tenían fallos (y si los tenían por lo menos no eran culpa nuestra) y si alguien se la perdía se arrepentía para siempre, porque habíamos jugado una de "La dragón" y eso era todo un acontecimiento.
Desgraciadamente "la Dragón" también acabó dandonos quebraderos de cabeza. la periodicidad no se ajustaba a nuestro ritmo de juego (debería haber salido una cada dos dias) y si tenemos en cuenta que eramos cuatro masters de Dungeons&Dragons, las disputas sobre quien debía comprar la revista y dirigir la partida no tardaron en aparecer. Algunas veces la misma partida anunciaba en qué escenario de campaña debía jugarse y en ese caso no había problemas, pero en la mayoría de los casos no era asi y el follón estaba servido.
A pesar de todo, la Dragón nos proporcionó horas de juego y montones de información. Aunque, me consta que no llegaba ni a la suela de los zapatos de la LIDER, revista que desgraciadamente, no tuve el placer de conocer en su dia, más que por ejemplares ajenos que apenas se paraban en mis manos.