viernes, 17 de diciembre de 2010

Al principio todo era oscuridad, hasta que Gary Gigax dijo “Hagase el rol” y el rol se hizo y todos los seres de la tierra pudieron ignorarlo y llamar asesinos, inadaptados o más recientemente frikis a sus adeptos. Pero el camino hasta el día de hoy no fue fácil ni sencillo y pensando en esa sencillez me acuerdo, no se porqué de los sistemas demasiado complejos.
Cuando el Dungeons & Dragons hoy día llamado básico (o caja roja de Nestlé) llegó al mundo, su reglamento servía únicamente para llevar a buen termino el juego, dejando cualquier detalle o complejidad en manos del director y los jugadores. Pocos años mas tarde apareció el señor Greg Stafford, padre de Glorantha y decidió que el juego de rol podía llegar a ser una simulación de vida en un mundo de fantasía, pero para ello debía crear un sistema de reglas coherente y realista. Para ello contó con un equipo de gente preparada entre los que se contaban incluso espadachines profesionales que se encargaron de llevar a buen puerto tal hazaña. El resultado fue un sistema de juego donde no solo golpeabas a alguien y le hacías daño sino que había que determinar la localización impactada y el efecto del daño sobre ésta en concreto y sobre el resto de cuerpo. Y no solo eso; teníamos un sistema porcentual para mayor exactitud, los personajes se fatigaban física y mentalmente. El reglamento era correcto, pero abrió las puertas a otros que se encargaron de rizar el rizo.
A partir de ahí la cosa se puso seria. Ya no bastaba con saber que habías acabado de un hachazo con el orco de turno; ni siquiera el saber que el golpe había impactado en la cabeza del mismo; ahora necesitábamos tener una clara descripción de cómo se le salían los sesos por las orejas al desafortunado bicho. Para ello teníamos el Señor de los Anillos o el temido (entonces adorado) Rolemaster. ¿Qué le golpeas en un pié con una espada de hierro? Tabla ¿Qué la espada era de acero? Otra tabla. ¿Qué ahora resulta que llevaba una alpargata? Pues también había tabla para eso.
El ansia por descubrir un juego de rol más detallado que el anterior y la creencia de que eso lo hacía mejor nos invadía hasta el punto de vernos fascinados por juegos a los que nunca llegamos a aprender a jugar. Recuerdo pasar días enteros creando el personaje y su séquito en el Ars Magica, o como me veía perdido cuando me montaba en uno de esos robots gigantes del Mechwarrior (miraba fijamente la hoja de personaje y pensaba “¿Cómo demonios se pilota este trasto?”)., y realmente estaba convencido de jugar a un gran juego sin darme cuenta de que mi nivel de diversión estaba descendiendo mientras trataba de comprender las reglas.
Ahora las cosas han cambiado mucho. Ya no dispongo de mi tiempo como antes y a la hora de jugar a rol prefiero la variedad y con ello, poder disfrutar de un juego sin tener que pasar la primera sesión estudiando sus reglas. Del mismo modo, he aprendido que una buena partida se basa en una buena historia, simplemente, y que el perderse entre tablas, dados y formulas matemáticas solo consigue que ésta se pierda.

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