viernes, 16 de junio de 2017

The Grim Harvest





Si en su día la Gan Conjunción sirvió para pasar del viejo Ravenloft caja negra a la nueva versión en caja roja, algunos años más tarde se diseñó una campaña para dar otro giro al semiplano del pavor y lanzar “Domains of dread”, el que para mi es el mejor libro de ambientación de todos los tiempos. Y esa campaña con toques apocalípticos y de “aquí va a pasar algo chungo, seguro” se llamó “The Grim Harvest” que consistía en dos aventuras y se remataba con una caja que contenía la conclusión a las mismas y un buen puñado de extras, entre ellos… ¡Las famosas reglas para jugar con muertos vivientes! Pero no nos adelantemos a acontecimientos y vayamos por partes.

En el año 1996, tan solo dos años después de la aparición de la maravillosa caja roja de Ravenloft, las cosas estaban cambiando dentro de TSR. No voy a meterme en explicaciones porque lo único que tengo son rumores seguramente inventados, pero por lo visto y por temas legales, Ravenloft debía desvincularse de los otros mundos de campaña (Reinos Olvidados, Dragonlance, Dark Sun etc…) y ello iba a suponer un gran cambio en su estructura, por lo que se decidió comenzar a diseñar un Ravenloft más autosuficiente, con personajes propios (no importados de otros mundos) y una geografía más coherente con lo que vendría a ser un mundo normal. Y como no, para justificar ese cambio había que actuar en consecuencia.

La primera consecuencia fue Death Unchained, una aventura que transcurre en Falkovnia y en la que los personajes descubren a una extraña organización de asesinos que usan unas extrañas dagas de cristal que almacenan la esencia vital de sus víctimas, las cuales quedan convertidas en carcasas resecas. Por supuesto, no tardarán en llamar la atención de los criminales y en tener que enfrentarse a ellos en el mismo centro de su guarida.
Después de ésta llegó Death Ascendant, en la que siguiendo la pista de los asesinos hasta Darkon, descubren que están aliados con la Eternal Order (la única religión oficial de Darkon) y los sanguinarios Kargatane, que son la milicia de élite de Azalin. Infiltrados en el templo se dan cuenta de que toda la energía robada a las victimas de las dagas de cristal es almacenada en un enorme cráneo con algún oscuro propósito.
 
Lo de repetir portadas... meh.
Hasta aquí las partidas que en su día dirigí a mi grupo de jugadores y que a pesar de no ser malas, dejaron un regusto quizás demasiado “dungeonero” a lo que viene siendo Ravenloft. A estas dos les sigue la caja llamada “Requiem, The Grim Harvest” en la que el objetivo de los asesinos es revelado y que no es otro que crear una fuente de poder inmensa que como no, les sale mal y terminan creando a Muerte, quien acaba con Azalin y convierte Darkon en un enorme cementerio viviente.

Requiem pretendía no solo concluir la trilogía de aventuras con una llamada “Death triumphant” sino también añadir algunos extras a Ravenloft. De este modo, además del módulo propiamente dicho incluía dos libros más. El primero era “Necropolis”, que no era más que un librito de 32 páginas detallando el nuevo dominio de Necropolis, que sustituía a Darkon después de la campaña. El segundo, llamado “Requiem” era algo más grueso (93 páginas) y hacía la función de manual del jugador para llevar personajes muertos vivientes, desde esqueletos animados a vampiros o liches; además contenía nuevos monstruos para añadir al compendio y nuevas hojas de personaje, a mi parecer muy bien diseñadas.

En total esta campaña contenía tres aventuras diseñadas para ser jugadas seguidas, dos libros de ambientación y tres mapas desplegables y a todo color que serviría para abrir las puertas a un nuevo Ravenloft, muy acertado en mi opinión, del que hablaré aquí algún día.
Eso si, por falta de mapas no será

domingo, 11 de junio de 2017

De niños y rol (una batalla desigual en el Festival natura)




Aunque ahora está muy de moda el tema de la gamificación, educar jugando y hasta las editoriales más notorias de este mundillo se han hecho eco de ello publicando juegos de todo tipo para los más pequeños, debo reconocer que a mi me cuesta. Será que soy un old school, que no me gustan demasiado los niños o simplemente que soy vago, pero no me veo dirigiendo a los peques, a excepción de mi propia hija, claro, que queda eximida de todos mis defectos arriba nombrados. Creo que los niños reúnen todas las características de los jugadores adultos que no me gusta tener en la mesa (no se enteran del reglamento, se distraen con facilidad, tienen ideas de bombero y se levantan de la mesa de repente y se largan sin decir adiós), por lo que ni me lo planteo; lo que no significa que no me guste que lo hagan otros. Los juegos de rol son lo mejor y los más pequeños merecen jugar, aprender y superar a los que vamos de enteradillos. Es ley de vida. ¿Y a que viene esta reflexión así tan de repente? Pues a que este fin de semana, dentro de los eventos que organiza el Festival Natura, asociación dedicada a la cultura y los valores ecológicos, había una partida de Pequeños detectives de monstruos a la cual llevé a mi pequeña (aunque ya es mi mayor) y de la cual me gustaría dejar aquí mis impresiones.

La encargada de dirigir la partida fue Desiree CM, conocida en Novelda por su participación en ambas ediciones de las jornadas Novelda Rolea dirigiendo con gran éxito y notoriedad ese mismo juego y por lo cual fue convocada para el evento aquí descrito. Llegó acompañada por su pareja, Unai Rojo, con el cual siempre es un placer coincidir e intercambiar opiniones acerca de este mundillo, para el cual siempre tiene un punto de vista crítico, lo cual es de agradecer entre tanto “buenismo” y “aquitodovaleismo porqueestoesunhobbyminoritario” que reina por las redes sociales y jornadas en general.
 
Los niños no llevaban censura durante la partida.
En la mesa de juego esperaban media docena de niños rodeados por padres curiosos que no paraban de hacer fotos a tan insólita escena en la que pude observar, por ser oriundo del lugar, que uno de los niños era de esos algo complejos; de los que se mueven y hablan mucho y siempre están haciendo trastadas como estornudar muy cerca de tu vaso en los cumpleaños e interrumpir conversaciones con madres sexis aún sacrificando su propia integridad física. Y sentí miedo por Desiree. Tanto, que aproveché que tenía que hacer unos recados y salí con Unai para tomar el aire y charlar. Volvimos pasada más de media hora y cuando entramos de nuevo a la biblioteca estaba convencido que donde habíamos dejado una sala dedicada a la literatura encontraríamos un enorme cráter humeante con Desiree en el centro hecha un desastre, a lo Yamcha, pero no. Los niños seguían sentados en sus sillas, atentos a la partida, participando y divirtiéndose. Lo estaba consiguiendo y con matrícula de honor. Y no por casualidad.

Desiree es una persona con una sensibilidad extraordinaria, con una paciencia envidiable (sobretodo para los que no tenemos) y que por algún motivo, llámalo magia, llámalo saber hacer, es capaz de hipnotizar a su mesa de juego, por muy dispersos que sus jugadores sean. Además de eso, tuvo que dirigir una partida basada en un cuento que la gente de Festival natura le había proporcionado, con lo cual tuvo un extra de trabajo adaptando el juego y para colmo todos los componentes (dibujos, fichas, pegatinas…) se los había currado a mano. Toda una trabajina que supo aprovechar para llevar la partida  a buen puerto. No es de extrañar que mi hija, la cual olvida los nombres con facilidad, la llame “la profesional”.

Finalmente, con la tranquilidad del trabajo bien hecho llegó la hora de marcharnos, momento en el cual la mujer responsable de la biblioteca (también llamada “bibliotecaria”) se acercó admirada a la profesional y le preguntó “¿Y como se llaman estos juegos?” a lo que Desiré, hinchando pecho y sin titubear le respondió “juegos de ROL”, así, de golpe y sin vaselina, por si la mujer albergaba algún prejuicio con el término. Y así, rematado el trabajo, se marcharon camino a su lugar de origen envueltos en brumas.*
 
Otra imágen de la partida.

*Cuando digo “brumas” digo “humo del tubo de escape”. Era por hacerlo más poético.