sábado, 31 de diciembre de 2011

Como quedan ya poquitas horas de año por delante, he aprovechado este tiempo de felicidad y jolgorio para terminar algunos retoques pendientes en el blog. He eliminado Tags (que no entradas) de algunas cosas que se han ido pasando a mi otro blog (mejor que este) y he modificado otros (Tags, coño), para facilitar las búsquedas en éste.
Espero que el cambio sea positivo o por lo menos que no sea negativo, porque ya dijo el gran Confucio eso de que "La mejor poda es aquella que no se nota".
Feliz año a todo el mundo.

sábado, 24 de diciembre de 2011

Miniaturas en el rol: Segunda parte

Mi compañero Cabeza de Plomo me ha estado picando con el tema de las miniaturas en las partidas de rol y éste va a ser mi contraataque: Warhammer Fantasía trasladado al RuneQuest.
Empezamos con un clasico: los zombies de toda la vida.

Con la pintura adecuada, estos ogros se convierten en maravillosos trolls negros.

Un bonito slarge, ideal para la Isla de los grifos

Orcos, preciosos para la isla de los Grifos también.

Estos minotauros no parece que vengan en son de paz a pesar de traer un tamborcito.

Un puñado de orlanthis cabreados.

Estos podrían valer como jinetes de los colmillos.

Típicos broo que no pueden faltar jamás.

Y por supuesto, también hay lugar para los héroes.
Típico guerrero Orlanthi

Aquí tenemos a un guerrro Occidental, de Fronela o Carmania

Misionero y mercader lunares.

Un trovador Esroliano con compañero

Yelmita con su pajarito al aire

Un mostali aperturista (de cráneos)

Aldryani común.

Y hay más, muchísimos más entre los que destaco:
Sin comentarios.

Broo, señor de la enfermedad de Malia.

Como podeis ver, existen miniaturas en el mercado para ambientar toda una campaña de forma magistral. El único problema es el dinero y el tiempo que hay que invertir para que todo quede perfecto. Las cajas con hordas de orcos o esqueletos son de plástico y relativamente baratas, pero la mayoría de personajes independientes vienen en blisters de plomo y su precio se dispara un poquito. Eso si, se puede jugar con papelitos hasta que cada jugador se compre a su propio héroe y quede la cosa niquelada. Lo de la escenografía, mejor otro dia.

jueves, 22 de diciembre de 2011

La Alianza de los Tres Soles


Con este título y esta bonita portada se presenta Siempre Amanece Por oriente, la primera parte de la trilogía de la que es la primera novela ambientada en Glorantha que se publica en España.
Soy reacio tanto a las criticas literarias (o de lo que sea) ya que pienso que si alguien quiere leer (o ver o escuchar) algo debe hacerlo sin tener en cuenta opiniones de terceros, como a leer literatura fantastica que dejó de interesarme cuando cumplí 18 o 19 años y descubrí otro tipo de literatura; Pero en el caso de esta novela haré una excepción debido al trato que he tenido con el autor através del foro y algunos mails y al hecho de que al crear este blog me propuse comentar todo lo referente a Glorantha existente en nuestro país. Asi que vamos al grano:
La novela consiste en la narración de una campaña de RuneQuest de larga duración 83 años creo) en la que los personajes viajaron desde Sartar a la Lejana Kralorela en busca d eunas reliquias y tal. El relato comienza, en mi opinión, bastante mal; Los personajes están totalmente estereotipados y en algunos de ellos es posible ver a su través a un chaval sentado en la mesa de rol comiendo panchitos. El viaje comienza de un modo igualmente típico, con una "dungeon" que todos hemos jugado ya y unos comportamientos y diálogos que hemos visto y oído cien veces en la mesa de juego. Por suerte, el ritmo ágil de la narración consigue salvar esta primera parte y nos va metiendo en la campaña propiamente dicha. Y a partir de ahí la cosa cambia radicalmente.
A medida que el viaje avanza también lo hacen los personajes que van adquiriendo personalidad lentamente. Los escenarios pasan de lo habitual a lo sorprendente mientras el grupo visita zonas como El Ojo del Dragón, Pavis, Las Arenas de Cobre o las Colinas Tuneladas, estas últimas con una magnífica inserción del suplemento "El Abismo de la Garganta de la Serpiente". Durante la lectura uno se va dando cuenta del trabajo del master como narrador y de los jugadores como intérpretes de la historia y uno llega a olvidar que todo eso es una partida de rol a medida que se mete en la historia.
Por supuesto quedan muchas cosas en la parte negativa aparte de lo ya mencionado. En primer lugar, es una novela solo apta para conocedores de Glorantha, ya que a pesar de las acertadas explicaciones en cursiva que van esclareciendo posibles dudas, queda mucho que s eda por supuesto y que puede confundir a un lector casual (cuando se encuentran con los patos, quien no lo sepa se cree que han echado migas de pan envenenadas en un estanque) y también hay algunas erratas recurrentes que hacen un poco de daño a la vista (se nombra varias veces a las cebras como "caballos rallados", si rallados como el queso de los macarrones), además del poco acertado acertijo con el que no me voy a ensañar.
Pero todo lo negativo no dejan de ser detalles anecdóticos que no logran ensombrecer el principio de un viaje cada vez más emocionante, muy bien narrado y con un toque magistral en ese "mal" que persigue al grupo y que aunque deja ciertas pistas, nunca se deja ver. Esperaré con impaciencia la segunda parte que se prevé todavía mejor y que llevará a los protagonistas a la isla más famosa de la historia de los juegos de rol.

lunes, 12 de diciembre de 2011

Miniaturas en el rol: ¿Sacrilegio o enriquecimiento?

Al principio de todo (joder, empiezo todas las entradas igual), cuando pasamos de los juegos d etablero al rol puro y duro nos enorgullecíamos al explicar a los curiosos que eso se juega sin tablero ni muñecos "sólo con la imaginación". Sabíamos que existían miniaturas dedicadas a ello y creo recordar que la primera edición del RuneQuest venía con una caja que incluía dados, tablero y miniaturas de papel, pero eso para unos roleros de pueblo para los que comprar un nuevo suplemento o unos dados de diez caras se convertía en una odisea no era una posibilidad a tener en cuenta. Con un folio y un lápiz eramos más que capaces de recrear cualquier batalla imaginable
Años después, con la llegada de la tercera edición del Dungeons & Dragons, descubrimos que jugar con miniaturas no solo era una posibildad sino una necesidad; Las nuevas reglas del famoso juego estaban llenas de referencias a flanqueos, distancias y movimiento, lo que obligaba a representar de algún modo a los personajes en la batalla ya fuera con pizarras de esas autoborrables, dados o lo que fuera. Al principio creímos que esas reglas eran para mejorar el juego hasta que descubrimos que los mismos del juego de rol estaban vendiendo miniaturas especiales para ello. Negocio, si, pero no estaba mal del todo. El juego se convertía en algo mucho más táctico: El mago ya no lanzaba una bola de fuego a los orcos "sin tocar a los mios", ahora había que demostrarlo sobre la mesa; y el clérigo ya no podía pasearse por entre el campo de batalla para curar al guerrero caído sin recibir en el proceso una buena somanta de palos.
Pero a mi nunca terminó de gustarme eso. A pesar del detalle ganado en el juego, cambió mi forma d ever el mismo. En mis partidas como jugador siempre había imaginado la acción desde una primera persona "Yo soy el héroe, yo estoy avanzando por el pasadizo en busca de la bestia que puede acecharme en cualquier recodo." Pero ahora la cosa tomaba otro punto de vista en mi mente. Pasé a imaginar la acción desde arriba, como si de un videojuego se tratara y eso quitó mucha emoción al juego.
De todos modos, repito, no me opongo a jugar con miniaturas y más después de conocer el Warhammer y darme cuenta de que con un grupo de jugadores estable no me importaría gastar algo de tiempo y dinero para poner sobre el tablero miniaturas como estas.
No me digais que estos bestigors no tienen cierto parecido "casual" con los broo de toda la vida.

sábado, 10 de diciembre de 2011

Aquellos maravillosos másters (3/4): El buenazo Vs el sádico

Esta vez voy a poner dos masters en uno ya que son las dos caras de la misma moneda y no podría existir uno sin el otro.
El master buenazo es aquél que, quizás influido por los videojuegos o por héroes cinematograficos intocables, no permite que les pase nada a sus jugadores. Al principio parece que estemos delante del típico master interpretativo (ver entrada un poco más abajo), ya que no duda en saltarse las reglas en beneficio de la acción y el heroismo. pero al cabo de varias sesiones de juego su verdadero propósito se hace presente: Nuestros personajes no pueden morir. Todas las caídas mortales acaban en un toldo o arbusto que amortigua el golpe. Cada golpe decisivo de un enemigo acaba topandose con el arma de un aliado pnj y cada pifia letal pasa a ser cómica. Al principio tiene gracia, lo reconozco, pero llega un momento en el que t esientes como Bill Murray en atrapado en el tiempo. Y es que tanta inmortalidad desvirtúa un poco la sensación de riesgo inherente de las aventuras.
Y en el otro extremo tenemos al master sádico. Este es un tio que se aburre en su casa, que está harto de la vida y que quiere matar algo los fines de semana. Lo normal en estos casos es comprarse una escopeta y dedicarse a a caza pero estos tipos llegan un poco más allá. Al principio crees estar delante del master técnico (ootra entrada más abajo aún) y cuando la gente comienza a sufrir amputaciones piensas cosas como "Uy que mala suerte", "Uy que juego mas bestia" y cosas por el estilo. Pero al poco tiempo la triste realidad se hace presente: Francotiradores en cada esquina, misiles buscadores, trolls ocultos en todos los puentes, copas envenenadas con toda la mala hostia, fraquitos de cianuro etiquetados como "Poción de curación"... todo vale para que nuestros pejotas muerdan el polvo. Pero lo peor peor de estos masters... es que debo reocnocer que yo fuí uno de ellos. Pero no hablemos de mí.
-Uhm... ¿Debería haberme hecho un guerrero?
Master buenazo: -¿Y eso qué mas dá?
Master sádico: -¿Y eso qué mas dá?

domingo, 4 de diciembre de 2011

Horror in the night (Segunda batalla)

En mi segunda batalla oficial, mis Tau se enfrentaban a los Necrones, una raza de terminators espaciales con muy mala uva. La cosa ya pintaba mal en este punto porque los Necrones tienen el codex recién sacado del horno y los Tau lo tienen completamente desfasado, así que… mal presagio.
DESPLIEGUE: La partida era de aniquilación y el despliegue de Choque de Tropas, lo que unido a un tablero algo mas corto de lo reglamentario me ponía en una gran desventaja. Desgraciadamente así fue.
ASALTO 1: Adiós, comandante adiós. Mal balance nada mas comenzar. Mi comandante salta por los aires sin haber conocido el amor y con todos mis guerreros del fuego solo logro causar dos bajas en una unidad de Inmortales. Feo feo.
ASALTO 2: Se masca la tragedia. Un piraña inmovilizado, los kroot trabados en un asalto imposible y mi unidad principal de guerreros del fuego a punto de ser masacrados por un destructor. Y por si esto no fuera poco, mi recién estrenada armadura Apocalipsis es destruida sin llegar a calentar sus aceleradores lineales. Bajas enemigas: Un miserable Inmortal. Feo feo, pero feo.
ASALTO 3: El golpe del honor. Todas mis tropas muertas o viendo pasar su vida ante sus ojos a cámara rápida, los enemigos intactos paseándose sobre los cuerpos de mis hombres, pero eso no podía acabar así. Desde el cielo desciende mi equipo de araduras miméticas y dispara un único proyectil sobre el Monolito necrón, causándole daños internos irreparables. Destruido para siempre. Toma ya, que no se diga.
ASALTO 4: Descansad en paz valientes. Sobran comentarios. Los necrones me aplastan y se hacen collares con mis dientes mientras los pocos supervivientes corren como locos para salvar sus pellejos.
En la imágen mi único instante de gloria: El Monólito necrón derrumbandose por el impacto de mis miméticas. Que pena no tenerlo pintado todavía.