sábado, 6 de octubre de 2018

Ni crowdfundings ni crowdfundongs



Antes de nada, y eso viene a significar antes de empezar a rajar a todo el mundo, debo decir que no soy muy amigo de los mecenazgos. No solo me gusta poder ver y tocar aquello por lo que voy a pagar si no que la misma idea de llamar “mecenazgo” a algo que debería llamarse “preventa con privilegios” (un mecenazgo es otra cosa que solo se parece remotamente a esto que se hace hoy en día) me repele en sobremanera.
Pero a pesar de este párrafo tan digno de aquí arriba, he de reconocer que he caído en más de uno y más de dos (concretamente tres) de estos mal llamados mecenazgos. Y visto lo visto, creo que me planto.

La primera vez fue con el RuneQuest de Runa Digital. Volver a tener un RQ en español me parecía una idea atractiva ya de por sí, pero sobretodo el pensar en futuras publicaciones y suplementos me hacía recordar aquella época en la que mis líneas editoriales estaban vivas y nos enterábamos con alegría de las novedades. Pero esto jamás pasó con el nuevo RQ. Por problemas de derechos y demás, fue imposible sacar el libro de Glorantha y la aventura con Runa Digital quedó ahí. Es un buen libro, con una pantalla preciosa y con una campaña del Mediterráneo Mítico muy interesante, pero en cuanto a continuidad, y como dicen los ingleses “my pleasure in a pit”.

Un tiempo después volví a picar. Esta vez era el Walpurguis, un juego basado en las películas de serie B y que además de original, me parecía un proyecto muy honesto al demandar solo 600€ para lanzar el juego. Fue por ello que pagué y al final recibí el que sin duda es el libro más feo de mi estantería. Formato apaisado con tapa dura… Una portada algo confusa, maquetación justiniana e ilustraciones en escala de grises que no se entienden. Confieso que no he leído el libro. Lo recibí, lo hojeé y fue directo a la estantería y de canto, que si no, me sobresale.

Y finalmente mecené por Dungeons&Darkrooms, motivo por le que estoy escribiendo esta entrada y que recibí ayer mismo. El proyecto tenía buena pinta: 25 losetas tridimensionales para montar tu propia dungeon con escaleras y cambios de nivel. Además, traía puertas (al estilo Heroquest), losetas de trampas y bichos, pjs y un libreto de reglas además de una aventura diseñada por el glorioso Ricard Ibañez, que aunque lo he puesto de coña, no se puede negar que su nombre es un sello de garantía dentro de este mundillo. ¿Qué podía fallar? Además contaba con el atractivo de que solo había una posible aportación de 25€ en el mecenazgo. Nada de productos de primera y de segunda, nada de “Uy pero esta no es la edición de tapa dura con la firma del autor en la solapa, que cutre y miserable eres si solo eran 45€ más”, en definitiva, un crowdfunding que daba buen rollo. Pero no.
Dungeons&Darkrooms consta de una cajita con los 25 tiles (losetas), dos láminas con puertas para recortar y un libreto que incluye las reglas, una aventura (cuidado no nos escaldemos de tanto jugar) y los recortables… ¡En el mismo librito! De modo que o bien tiramos de fotocopiadora e imprimimos en cartoncito las cosas, o nos va a quedar un libreto de 10 páginas más tieso que la mojama. Además y para más inri, detrás de los tokens recortables está la página de agradecimiento a los mecenas, con lo cual nos obligan a recortar nuestros propios nombres para poder jugar. Muy feo. ¿No podrían haber puesto láminas aparte, por Gygax?

Y ahora cuidado con lo que voy a decir. Dungeons&Darkrooms cumple con lo que prometió. Losetas con efecto tridimensional, reglas jugables y una aventura inicial (que continuará cada tres meses con ampliaciones que iremos recibiendo los mecenas vía pdf), además de que al contrario que muchos otros cumplieron con los plazos de entrega y mantuvieron informados en todo momento a los mecenas. Pero sinceramente, si yo me encuentro con esto en una tienda y me piden 25 pavos por el juego… No los pago. 

Así que volviendo un poco al tema de antes y a no ser que aparezca algo muy atractivo en el horizonte… Yo ya y tal como diría mi madre… Al título de la entrada me remito.

domingo, 23 de septiembre de 2018

Una conclusión a la que llegué yo solito (y una nueva etapa en mi vida)


Desde hace unos meses estoy viendo la serie de Dragon ball (Bola de drac en este caso) desde el principio y con mi hija mayor. Vamos a nuestro ritmo, sin una periodicidad fija y aunque ella no lo sabe, nos saltamos esos episodios de relleno que tanto afearon a la serie de animación. Y le gusta. No solo disfruta de la serie si no que se ha convertido en nuestro pequeño ritual de antes de dormir al que también se ha unido la pequeña, a pesar de creer que siempre vemos el mismo episodio.
El caso es que estamos a la altura del tercer torneo de las artes marciales, el que enfrentaría a Goku contra Junior y daría fin a la primera etapa de la serie, y concretamente ayer vimos el combate en el que Yamcha era humillado por Shen, en el que recordé cómo cambió ese capítulo mi visión de esa serie.
Porque desde siempre Yamcha fue mi personaje favorito. No era tan fuerte como Goku, ni siquiera estaba a la altura de Krilin o el maestro Roshi, pero tenía un equilibrio entre fuerza y sabiduría muy atractivo. Era capaz de plantar cara a casi cualquier enemigo, como se vio en el torneo de Baba, y además podía predecir las técnicas enemigas, incluso disponer de recursos necesarios para el éxito de algunas misiones. Yamcha fue el primero en dominar el Kamehame por si mismo (dejando de lado a Goku que al final resultó ser un marciano, por supuesto), el que descubrió que Jackie Chun era en realidad Roshi disfrazado, el que descubrió el punto débil de Goku y comprobó que cortándole la cola a un Ozharu (mono gigante) éste revierte a su forma original. Además protagonizó el primer combate realmente espectacular de la serie, contra Ten Shin, el cual le arrebató el puesto desde ese momento.
A partir de la derrota contra Tien, Yamcha se convirtió en un secundario sin demasiada fuerza a pesar de todos los entrenamientos a los que se sometía, solo decía frases graciosas o fuera de lugar y se encargaba de testear en sus propias carnes los ataques de los enemigos a los que después se enfrentarían los otros. Saibaman, Androides, Celulitos... Y aunque personajes como Krilin, Vegeta o el mismo Goku murieron más veces que él, lo normal era verle por los suelos hecho un desastre. Hasta que se retiró de la lucha definitivamente y se dedicó a mirar desde las gradas como seguían con la dinámica de la serie sus compañeros.
Durante muchos años (pero muchos) me atormentó este giro de guión en el que Yamcha pasaba de un honorable segundo plano a un ridículo elemento de adorno y más de una vez me revolví públicamente, protestando por la poca delicadeza mostrada por el autor de la serie hacia ese emblemático guerrero venido a menos. Pero ayer, quizás por no poder soportar ya durante más tiempo tanto dolor, tuve un momento de iluminación y por fin comprendí.
Comprendí.
Comrendí que Yamcha no era un personaje venido a menos, odiado por su autor o ridiculizado para ensalzar a sus compañeros. En realidad Yamcha era alguien que había mantenido cierta coherencia durante toda la serie, entrenando duramente en los momentos necesarios y apareciendo en escena cuando era realmente necesario. Pero al contrario que sus compañeros humanos, Yamcha supo retirarse a tiempo cuando el nivel de las amenazas a combatir quedó fuera de su alcance. En ese punto en el que o tenías el cabello dorado y de punta (o muy de punta o incluso de nivel tres de punta y con rayitos alrededor) o te sacudían cual esterilla en un balcón, él decidió retirarse y vivir su vida. Y ahí está la clave creo yo de este tema: Yamcha hacía cosas mientras los otros hacían flexiones con gravedad aumentada y visitaban otros planos divinos. Yamcha tenía su pareja, iba al cine, cenaba en sitios buenos y se lo pasaba bien. ¿Disfrutó Goku alguna vez de su familia? En contadas ocasiones y en etapas muy breves. ¿Y Vegeta? ¿Y su eterno rival Tien que dejó escapar a la doblemente atractiva Lunch para entrenar eternamente junto a su amigo calvo Chaos y morir virgen? Y si no Krilin que tuvo que liarse con un robot... Realmente y visto desde este punto de vista, Yamcha no lo hizo tan mal. LLegó a entrenar con Kaito y alcanzó un nivel de poder en el que podía volar, esquivar las balas e incluso lanzar poderes capaces de reducir a gravilla una montaña... pero lo dejó todo de lado para ser feliz. Muy grande Yamcha.

viernes, 31 de agosto de 2018

Proyecto HeroQuest (introducción)


Yo, al igual que muchos de los que estamos metidos hoy en día en el mundillo de los juegos de rol, tablero o simplemente aficionados a la literatura de fantasía y ya peinamos canas (o nada en absoluto), entré en este mundillo gracias al juego de tablero HeroQuest que MB sacó en el año 1990 y que nos proporcionó nuestras primeras horas de diversión mazmorrera matando bichos, abriendo cofres y buscando la espada nosequé para acabar con el brujo nosequién. Después llegaron los juegos de rol de verdad, el D&D, el RuneQuest y otros muchísimos títulos que ocuparon nuestro tiempo libre en su momento y que ahora languidecen cubiertos de polvo en nuestras estanterías abarrotadas.

¿Y después qué?
Pasaron 25 años y la empresa sevillana Gamezone Miniatures anunció la edición del HeroQuest 25 aniversario a través de un crowdfunding en el que no participé por parecerme algo turbio y que al final, casi cinco años después, ha resultado ser un fracaso (que no estafa, ya que pienso que de serlo no se habría prolongado tanto en el tiempo) haciendo que el viejo HQ se revalorizara hasta alcanzar precios astronómicos de segunda mano y como no, que vuelva a estar en boca de todos.
Como ya he dicho, ni entré en el mecenazgo ni me interesaba adquirir el juego antiguo ya que creo que hay opciones más modernas, más baratas y más mejores en el mercado, pero la semana pasada algo cambió en mi corazón cuando quedé con mis viejos amigos de partidas (ver entrada anterior) y uno de ellos me comentó que tenía el HeroQuest pero que le faltaba la miniatura del brujo del caos, y como yo soy una persona de valor y arrojo legendarios, me metí en la gran red cual hacker del Shadowrun y comencé a buscar. Para mi sorpresa, el mercado de componentes sueltos de HQ está tan vivo que es posible hacerse con el juego completo con suma facilidad, sea entero o por piezas, y no solo eso. Por lo visto la comunidad heroquester es tan activa que hay multitud de tutoriales para hacérselo en casa a base de fotocopiadora, tijeras y pegamento. Me pareció bastante fascinante y me picó el gusanillo. Elinmisericorde  gusanillo de la nostalgia que tarde o temprano nos acabará devorando a todos.

¿Y ahora qué?
Ahora voy a marcarme como objetivo en mi vida tener el HeoQuest en mi casa, sea comprando, adaptando o creando las piezas necesarias para ello. Y como nada mola si no lo puedes enseñar, me he decidido a mostrar mis avances y adquisiciones en este blog, para gozo y deleite de todos vosotros, lectores ávidos de cosas. ¿Que no? ¿Que no hay gónadas? Ya lo veréis, ya.

miércoles, 22 de agosto de 2018

De rol, primigenios y viejos amigos


Un poco de historia:
Corría el año 2005 cuando nuestro viejo grupo de rol, ése que teníamos activo desde el 95 y en el que jugamos a tantos juegos, conocimos a tanta gente y mantuvimos activo con un ritmo de juego que a día de hoy se me antoja imposible, inabarcable y casi de ciencia ficción; ese grupo en el que crecimos, cambiamos, nos refugiamos a veces y al que nunca nos decidimos a formalizar ni ponerle nombre porque estábamos demasiado ocupados jugando... se disolvió.
No fue algo convulso que llegara de repente como una catástrofe natural que nos separara, si no la misma vida que nos hizo seguir caminos que se alejaban unos de otros. Uno se marchó a estudiar a la capital en la que se quedaría a vivir, otro se fue a trabajar a cien kilómetros de distancia y yo me mudé a casi 400 km, dejando el viejo grupo definitivamente roto. Pero como era una muerte anunciada, tuvimos tiempo de terminar campañas, cerrar arcos argumentales y dejar las cosas más o menos arregladas.
Todavía recuerdo el último fin de semana que pasé en el pueblo, cómo intenté reunir al grupo por última vez para tener una despedida como a mi me hubiera gustado y cómo ésta se limitó a un par de sms deseándome suerte y buen viaje. Fue una despedida algo amarga, pero me llevé conmigo el recuerdo de lo que había sido.
Los siguientes años y hasta día de hoy estuve buscando un nuevo grupo en el que jugar, a pesar de las obligaciones conyugales, laborales y posteriormente paternales. Debo reconocer que tuve momentos de sentirme cómodo y que pude sentir algo similar a la complicidad y la cercanía de mi antiguo grupo con algunos de mis nuevos jugadores, pero nunca volvió a ser lo mismo.
Después llegaron las redes sociales, el messenger, el facebook, posteriormente el wassap... y logramos ponernos en contacto de nuevo, organizando encuentros, casi siempre para comer o cenar y nunca con el grupo al completo... Hasta que tuve ese sueño. Pero un sueño literal, no como el de Luther King.

La reunión:
Tuve un sueño tal como he dicho arriba, pero a día de hoy no soy capaz de recordar los detalles. Sé que jugábamos a rol, los amigos de siempre y nos lo pasábamos bien; también recuerdo que me desperté con una fuerte sensación de melancolía y la necesidad de hacer que ese momento se materializara, así que sin perder tiempo me hice con el móvil y comencé a enviar mensajes.
La cosa estaba mal. Con la mitad de miembros del viejo grupo desperdigados por la geografía mediterránea encontrar un momento en el que estar libres simultáneamente era cuanto menos complicado, así que fijé una fecha aproximada en el mes de agosto y tuve la confirmación de un par de jugadores mientras que los otros dos quedaban en el aire. A medida que la fecha se acercaba pareció que los astros se alineaban correctamente y una semana antes ya lo teníamos como algo seguro. Y no solo quedar para comer si no también íbamos a jugar a algo. Nos valía cualquier cosa, así que perfecto.
Nos encontramos en la puerta de un restaurante. Me gustaría describir la escena como un escenario lleno de nieblas donde íbamos apareciendo desde la bruma uno a uno, pero lo cierto es que eran casi las dos del mediodía de de agosto y hacía bastante calor, por lo que nos limitamos a un apretón de manos y ese típico “Cuánto tiempo, vamos dentro que nos vamos a achicharrar”. La comida fue algo típico, con conversaciones sobre la vida, el trabajo, los hijos, presentes y futuros y juegos de rol, por supuesto, sobre como ha cambiado este mundillo, si los juegos de hoy ya no son como los de antes... Incluso alguien preguntó sobre si “La Factoría” Seguía con la línea del Elric, por lo que hubo que explicarle que no, que La Factoría ya no existe y llevaba más de diez años sin sacar un juego de rol. Y después de ponernos al día, había llegado la hora de la verdad. El bautismo de fuego. Volver a la afición que nos unió.

La partida:
Nos metimos en el nuevo piso de uno del grupo y bromeamos con la idea de que cuando jugábamos de jóvenes esa zona de la ciudad no era más que un terreno pantanoso y nos sentimos como aquellos viejos que dicen lo de “antes todo esto era campo” y lo cierto es que no íbamos mal encaminados. Los años no pasan en vano y los cambios en nuestros cuerpos evidentes. La ecuación era sencilla: Menos pelo por más carne.
Nos sentamos alrededor de la mesa y el que se había ofrecido a dirigir, quizás el único que a día de hoy seguía activo jugando a rol de forma regular, sacó de su mochila La Llamada de Chtulhu, un juego que puede que no fuera el más jugado en nuestra juventud, pero que tenía el sabor añejo que necesitábamos. Comenzamos la partida con algo de tensión. Despertábamos en un asilo mental, atados de pies y manos y sin conocimiento alguno de cómo habíamos llegado allí ni acerca de nuestras identidades. Un asilo semidestrozado, desolación, extraños zumbidos e indicios de que alguno de los responsables del centro estaba metido en antiguos rituales para contactar con seres de más allá de este mundo. Todos los ingredientes básicos para una buena partida en la que logramos conectar como antaño. Nos reímos, nos asustamos y planeamos la huida de aquel horrible lugar en el que en realidad nos habría gustado quedarnos para alargar la experiencia de estar juntos de nuevo. Pero todo termina, especialmente las partidas de Chthulhu y de ésta solo sobrevivimos dos, saliendo yo bastante indemne, lo cual es motivo de alegría y alborozo.

Al levantarnos de la mesa estuvimos de acuerdo en la necesidad de repetir en un futuro, sin dejar pasar tantos años, porque lo que el rol ha unido no es tan fácil de separar. O por lo menos no tanto como los matrimonios, que a la mínima se van al garete hoy en día. La juventud, que ya no tiene los valores que a nosotros nos inculcaban... ¿Y qué me decís de esos pantaloncitos tan cortos que llevan ahora las chiquillas? Que vergüenza por dios...

domingo, 5 de agosto de 2018

Circle of Darkness


Llevaba ya un tiempo sin publicar ninguna reseña de suplementos de Ravenloft (en realidad era un tiempo sin publicar nada debido a una combinación de apatía, desidia, tedio y rencor hacia un mundo que cada día me parece más horriblemente injusto y mezquino), pero hoy he decidido retomar estas entradas gracias a la petición de Borja CG, amigo de redes sociales y fiel seguidor de este infecto blog, que se quejaba de no encontrar información en español sobre el módulo del que hoy voy a hablar: Circle of Darknes, que es uno de esos que por supuesto no se tradujeron a nuestra lengua y por ello hay que ir a comprárselo a alguien que habla con la lengua pegada al paladar. ¿Vamos allá?

El cómo el cuando y el quien:
Este libro que consta de 64 páginas (sí, es de los gordetes) fue publicado en el año 1995 y escrito por un tal Drew Bittner que aunque me consta que trabajó en otros productos de TSR de la época, no he podido saber mucho acerca de él ya que con el mismo nombre hay un luchador de no-sé-qué que acapara toda la atención de Google. La portada es de Scott Burdick, que al contrario que en otros modulos sí guarda relación con la aventura del interior y los dibujetes interiores los ha hecho Bob Klansnich.
¡Soy Drew Bittner y Ravenloft es lo mejor!

El argumento:
Tras un fortuito encuentro con un extraño vistani que les tira las cartas y les llena de mal rollo, los aventureros aparecen en el dominio de G’henna, un lugar árido y desesperante en el que todo el mundo malvive como puede bajo el yugo tirano de los seguidores de un terrible dios-bestia llamado Zhakata el Devorador. Una vez allí visitarán la ciudad de Zhuckar, donde sus habitantes pasan hambre deliberadamente para tener contento a su dios y esperan que los extranjeros hagan lo mismo; por si las normas no fuesen ya lo bastante duras, no tardarán en descubrir la existencia de la inquisición y también la de unos graciosos hombres-bestia que no son más que engendros marginados que viven ocultos de la vista de las gentes del lugar. Y es ahí más o menos cuando la cosa empieza a liarse ya que descubrirán la existencia de un culto clandestino llamado “Circle of darkness” cuyo objetivo es derrocar el culto de Zhakata el Devorador y sustituirlo por el de Zhakata el Proveedor, que terminará con la opresión del pueblo. En este punto los pjs deberán elegir unirse a este culto, quedarse bajo la seguridad de la inquisición, ayudar a los pobres engendritos que pululan por ahí y poseen su propio poblado fuera de la ciudad o largarse con viento fresco a buscarse la vida y tratar de huir de G’henna por sus propios medios. Aunque por supuesto, en Ravenloft las cosas no suelen ser lo que parecen y ni los malos son tan malos ni los buenos tan buenos ni siquiera los inocentes lo son tanto; y si a ello añadimos que detrás del culto de Zhakata el Devorador se encuentra el mismísimo Yagno Petrovna, Lord de G’Henna, pues las cosas se ponen feas. Feas y chungas. Y hasta ahí puedo leer.
Publicando con el movil no puedo enderezar las imágenes.

Contenidos:
La cubierta del libro viene sin grapar como era habitual y en su parte interior tenemos tres mapas: El primero es del campamento de los engendritos (no sé como traducir “mongrelmen”, donde la aventra nos llevará a jugar un encuentro de combate; otro de la “House of bones” que es el típico dungeon numerado y con perspectiva isométrica y el tercero, el que marca la diferencia con otros módulos, a mi parecer, el del dominio de G’henna entero y que viene dividido en hexágonos, algunos de ellos numerados por contener localizaciones especiales para que los jugadores puedan viajar libremente por el árido dominio.
Además viene un magnífico mapa desplegable con un detallado mapa a color de la ciudad de Zhukar, otro del templo de Zhakata y además una serie de tablas de encuentros en las tierras salvajes, ideas para aventuras y algo llamado “motivaciones de los encuentros”, así como un bestiario y una tabla de eventos aleatorios que hacen que junto al mapa hexagonal se pueda jugar el módulo en plan aventura o estilo “sandbox”, lo cual es maravilloso para aquellos directores de juego con tiempo y ganas de exprimir los suplementos al máximo.

Conclusiones finales:
A pesar de que a algunos indeseables no les gusta esta aventura debido a que se aleja del horror gótico que se supone que representa Ravenloft (yo discrepo ya que considero que una de las ventajas de Ravenloft es precisamente su variedad de escenarios), el tema del hambre, adaptarse a las extrañas costumbres de una tierra desconocida, estar continuamente vigilados por cultos y sectas de dudosa moral y tener que colaborar con ositos con patas de gallina, proporciona otro nivel de miedo y paranoia que en ningún momento se queda atrás respecto a los vampiritos que aparecen en las brumas.
En definitiva un gran suplemento que está a la altura de lo publicado en esta época dorada del AD&D y que con un poco de maña por parte del director de juego se puede convertir en una de las aventuras mas recordadas por los jugadores.


viernes, 13 de julio de 2018

Todavía sigo por aquí




El motivo de esta entrada no es hacer una reseña ni una reflexión lúdica ni una de esas anécdotas tan graciosas de cosas que parece como que me las invento pero no. El motivo de haberme puesto a escribir después de tanto tiempo es precisamente el de pedir disculpas por haber estado tanto tiempo sin escribir aquí. Y recalco lo de “aquí”.
Y ahora os podría contar que los blogs ya no son lo que eran, que la gente no los lee, que el mío menos aún, que mis libros, que el canal de youtube que no ve nadie, que la familia y el trabajo y el calor y que se me ha roto el portátil y en verano estoy sin teclado… Pero voy a dejarme de excusas y resumir las cosas buenas, relacionadas con este hobby que estoy haciendo aunque no las cuente.
En primer lugar tengo los juegos de rol. Juego poco y como puedo, pero ahí voy resistiendo. De momento he logrado reunir a un grupo semifijo para jugar una partida semimensual estilo sandbox que he tenido la osadía d ellamar “pizza&rol”. Con la excusa de comer pizza nos reunimos una vez al mes (siempre intento que sea algo menos) para jugar. ¿Y a qué jugamos? Pues nada más ni nada menos que a Eldarad, ese suplemento tan injustamente denostado del viejo RQ de Joc, eso sí con las reglas de La sombra del rey demonio, que es un juego que me mola y es más mejor para con los nuevos jugadores que empezar a cortarles brazos con mi querido RQ.
Por otro lado y sin dejar el rol, tengo una campaña lista para jugar con mi pequeña de 50 Brazas (Savage Worlds) que estoy seguro de que le gustará y a mi me ayudará a dominar un poco ese sistema que he de reconocer que no tiene tantísimos adeptos por casualidad.
En segundo lugar sigo dándole (aunque menos) a los juegos de tablero. Tengo alguna nueva adquisición de la que hablaré en breve porque merece una entrada a parte, viejos juegos que he desempolvado y como no, ganas de descubrir cosas nuevas.
También he descubierto un nuevo juego de cartas (solo tiene 20 años) y aunque nunca salió en español, todavía se puede encontrar a buen precio en ebayes y demás y me gustaría tener y probar. ¿No sabéis cual es? Pues el Shadowfist, un juego de artes marciales basado en mi querido Feng Shui (o quizás fuera al revés) que solo por su temática ya merece la pena probar.
¿Y qué más? He vuelto a tener algún breve escarceo con el Warhammer que me ha hecho venir las ganas de pintar minis otra vez, estoy montando algo de escenografía, viendo pelis de chinos, leyendo rol, escribiendo mis cosas, peleándome con mi dibujanta (jódete Pérez Reverte), preparando lo que puedo de la nueva edición de las Novelda Rolea y… Bueno, creo que no está mal.
Resumiendo: Aunque ya no me pase tanto como antes por aquí, no es por no estar si no por no poder. Seguir sigo y cuando pueda… podré.
Que final más raro me ha quedado…

domingo, 24 de junio de 2018

50 Brazas (Savage Worlds), el videoanálisis.


Enlazo otro video de Youtube, esta vez hablando del magnífico 50 brazas para Savage Worlds. No os lo perdáis o vuestras vidas no habrán merecido la pena.




PD: El sonido es horrible.

martes, 5 de junio de 2018

De especulación y juegos de rol

Como sabréis, queridos y fieles seguidores, hace poco me abrí un canal de Youtube. ¿Por qué? No lo tengo muy claro. Lo que si tengo claro es que cmo todo lo que hago va a ser sumamente disperso, con lo que iré repartiendo los vídeos por mis distintos blogs según se adapten a las temáticas de éstos.
De momento aquí va el primero que trata un tema de sumo interés para esta nuestra bella afición.


domingo, 20 de mayo de 2018

Usagi Yojimbo: el juego de rol



Ya comenté en este mismo blog mis impresiones sobre el comic de Usagi Yojimbo, hasta el momento conocido por mi como “el conejo samurai ese” y cuan magistral obra de arte me había parecido. Y como suele pasar en estos casos, recibí varios comentarios, especialmente en G+ donde además de instigarme a seguir gastando dinero en esta serie, me informaban de que existía un juego de rol, ya descatalogado, del mismo. Ya no pude dormir por las noches.

Encontrar el juego en tiendas era aparentemente imposible a pesar de que en su día lo publicara una editorial todavía activa como es Nosolorol, así que tuve que introducirme en los bajos fondos ebayisticos y todocoleccionisticos y viendo que ni así, decidí adentrarme en el oscuro mundo del wallapop, donde igual te piden 500€ por un boli bic normal como intentan ligar contigo descaradamente. Y allí estaba, en manos de un señor que lo vendía a un precio irrisorio y aparentemente en perfecto estado me pude hacer con el libro que voy a comentar hoy:

Usagi Yojimbo, el juego de rol.

El libro tiene 200 páginas, tapa blanda y tamaño estándar con interior en blanco y negro y maquetación a doble columna con numerosas ilustraciones sacadas directamente de los comics. La portada es muy sencilla y muestra a Usagi con la espada en alto y la luna llena de fondo y curiosamente no dice nada de “juego de rol” ni qué vamos a encontrar en el interior. En el lomo sí que lo indica y la contraportada tiene un breve texto en el que explica un poco de qué va eso de los juegos de rol y que parece dirigido a los seguidores de los comics del conejo espadachín. Fue publicado en 2006 y en la primera página hay un bichito chafado, aunque sospecho que ese detalle es exclusivo de mi ejemplar.

La primera parte del libro tras la necesaria explicación de qué es un juego de rol y qué es eso de Usagi Yojimbo es la dedicada al trasfondo, historia y geografía de Japón. Para quien no lo sepa, la historia de Usagi se desarrolla en el Japón histórico, basándose en la historia real pero dejándose llevar también por los mitos y leyendas, consiguiendo un equilibrio entre historia y fantasía que seria mas cercano al “Tierra de ninjas” de RuneQuest que a “La leyenda de los cinco anillos”, por ejemplo. Luego tenemos una lista de los principales personajes que aparecen en la serie y ya vamos a la creación de personajes.

Me gustan los juegos que colocan la creación de pjs después del trasfondo y antes de las reglas. Me dan confianza, no sé. Creo que es muy acertado que los jugadores conozcan el mundo en el que se van a mover, luego elijan quiénes quieren ser y finalmente aprendan las mecánicas del juego, ya que así se evita el munchkineo (o como se diga) y se facilita la inmersión ambiental (toma ya).
En el caso de este juego nos dan a elegir los atributos básicos (Cuerpo, Mente, Voluntad y Velocidad), elegir la raza entre una gran variedad de animalitos, una profesión, habilidades, dones (una especie de habilidades especiales de uso limitado en algunos casos) y equipo.

El apartado de reglas es tan sencillo como curioso pues las tiradas se realizarán con dados mayores cuanto mayor sea la habilidad a usar, sumando dados adicionales por habilidad excepcional, atributos, carrera, dones… de modo que en uan misma tirada podremos lanzar gran cantidad de dados de distintas caras, pero no sumándolos si no eligiendo el mayor resultado. De igual modo se aplica en el combate (cuyas reglas son bastante más extensas y no voy a resumir aquí) y en las tiradas enfrentadas. A falta de probarlo en mesa podría apostar a que resulta cuanto menos, divertido.

Finalmente vienen las reglas de recuperación de heridas y dones, de creación de escenarios, listado de armas y como no, una aventura introductoria e ideas para crear las propias. Y como curiosidad final, una decena de hojas de personaje creadas y que representan a los personajes protagonistas del comic, incluyendo a Usagi por supuesto, así como un resumen de tableas.

En resumen y sin querer profundizar mucho en un juego que todavía no he tenido ocasión de probar, me parece un juego interesante, simple, simpático y que da al director la posibilidad de jugar las mismas aventuras del tebeo con los protagonistas originales o crear tramas complejas utilizando la gran cantidad de información del principio del libro.

Valoración final: Mola.

miércoles, 9 de mayo de 2018

Savage Worlds (y que conste que esto no es una reseña)


Hace poco decidí actualizarme en lo que respecta a este mundillo rolero y sus tendencias y para ello me hice con un ejemplar del reglamento de Savage Worlds de HT Publishers ya que me resultaba curiosa la devoción de sus seguidores, la cantidad de escenarios que posee tanto en español como en inglés y la ingente cantidad de material “fanmade” del que dispone. Bueno… Decidir, decidir… Lo encontré de saldo en una tienda de segunda mano, lo reconozco, pero este dato es irrelevante a la hora de escribir esta entrada.

No voy a hacer un análisis del juego; para eso hay otros que lo hacen mejor y que incluso se leen TODO el manual, cosa que yo no soy capaz de hacer desde hace más de una década, pero sí quiero plasmar aquí algunas de mis primeras impresiones. La primera es que me parece que este juego cuenta con un sistema sencillo, con una inclinación clara a lo “old school” y creado para ser rápido y divertido. Se utilizan dados, tokens, cartas, miniaturas, plantillas (aunque las últimas tres cosas son opcionales) y va destinado a representar escenas de acción por encima de las narrativas. Lo segundo, sin embargo no me parece tan positivo y es que al tratarse de un reglamento ambivalente, el manual queda plagado de cosas que al final no usaremos (o no usaremos cuando juguemos a ciertas ambientaciones) como la magia, los objetos futuristas etceterísima. Y esto último que quede como opinión personal, ya que soy un desatre al ponerme a buscar en los manuales y encontrar “pescar con caña” junto a “movimiento en gravedad cero” en la misma página, me confunde todavía mas. Pero lo tercero y último que quiero destacar de este libro no hace referencia a mecánicas, sistemas o demás, si no a un párrafo muy concreto en la sección de consejos de dirección en el que da ciertas pautas para lograr jugar una partida. Vamos allá.

En este párrafo llamado “La noche de partida” los creadores del juego no se dirigen a los futuros jugadores como si fuesen chavales con todo el tiempo del mundo en sus manos si no que hacen mención a trabajo, familia, hijos… y aconsejan jugar por las noches, en un horario muy concreto (de 8 a 11 de la noche) para lograr reunir a la gente necesaria para la partida. No sé vosotros, que jugaréis y leeréis más juegos que yo, pero para mi fue toda una sorpresa encontrarme con este párrafo ya que pude visualizar a los creadores de este Savage Worlds como señores ya entrados en años que se encuentran con serias dificultades cuando quieren quedar para echar una partida. ¿Qué significa esto? Pues que el mundo del rol envejece y aquellos niñatos que jugábamos con 15-20 años ahora somos señores mayores con crios y esto ellos (los diseñadores) lo saben porque también han crecido con nosotros. ¿Es eso bueno o malo? Malo, por supuesto, ya que significa que nos hemos hecho viejos… y eso es algo que siempre va a peor.

Y ahora, como reflexión final, imaginar un manual de rol del año 2050 en el que se nos aconseja elegir un lugar tranquilo en el asilo para jugar, a poder ser cerca del gimnasio que nunca va nadie y tener preparadas las pastillas por si hay una escena de acción trepidante no nos de un patatús. No sé vosotros, pero yo me veo en esa tesitura. Y si no… El tiempo me dará la razón.

viernes, 20 de abril de 2018

Usagi Yojimbo, el ronin orejón




Hasta hace unos pocos meses, Usagi Yojimbo era para mi “ese conejo samurai de los tebeos” y realmente no me atraía lo mas mínimo. Me gusta bastante la cultura japonesa antigua, he dirigido en varias ocasiones el Tierra de Ninjas de Runequest, me he tragado (con deleite) unas cuantas pelis de Kurosawa y soy un absoluto fan de los videojuegos de Tenchu, pero lo cierto es que hay tanto material relacionado que me siento un poco saturado y este conejo orejón quedaba fuera de mis intereses. Pero estas navidades viendo la serie de las tortugas ninja con mi hija apareció el conejo haciendo un cameo y despertó mi curiosidad, la cual pude saciar al acercarme al poco a mi tienda de tebeos y encontrarme con un tomo enorme con las aventuras de este mamífero lagomorfo antropomórfico (que gilipollas me pongo cuando voy de listillo) y me lo llevé a casa para darle un vistazo. Y aluciné.

El tomo que me compré, una especie de biblia ilustrada de mas de 600 páginas lleva el título de “Usagi Yojimbo saga, volumen1”, aunque no es el principio de la serie si no varias minisagas recopiladas en no sé qué editorial, una de las cuales incluye otro cameo de mis queridas tortugas ninja. Comencé a leerlo con cierta decepción ya que me gusta comenzar las historias por el principio y además el hecho de que fueran todo animalitos me resultaba bastante chocante, pero no tardé en meterme de cabeza en la historia de Stan Sakai (el autor). Y es que este tebeo no es algo normal. Es una historia típica de samuráis (o ronin en el caso de Usagi) con toques de folklore japonés, fantasía y realismo en una proporción tan perfecta que al poco uno se olvida de que son animales lo que protagonizan esos relatos y acaba empatizando completamente con ellos.
 
Éste es el tebeo que yo tengo
Me considero un mal lector de cómics, ya que suelo leerlos de una forma muy superficial, sin recrearme demasiado en los dibujos y olvidándolos luego en un cajón, pero en este caso fui capaz de saborearlo lentamente, dosificado la lectura, repasando algunos capítulos y maravillándome con cada página, con cada conclusión, con cada ilustración… Entre esto y la cantidad de páginas me he tirado cuatro meses de lectura que he disfrutado como nunca. Así que ahora no me queda otra que  buscar mas material del bicho este, sean comics, rol o dibujos,  prepararme un buen cosplay conejero para los próximos carnavales y no sé, tatuármelo en el pecho o algo, ya veremos… Que a obsesivo no me gana casi nadie ;)

miércoles, 4 de abril de 2018

Esos juegos que recuerdo con cariño




De vez en cuando veo gente que hace listas sobre los juegos más vendidos, mejor valorados, a los que juegan más a menudo etc… Pero pocas veces veo listas (creo que nunca la he visto) que hable sobre juegos a los que uno les coge cariño, por un motivo u otro, y sea mejor o peor, se haya jugado mas o menos o le importe tres carajos al resto del mundo, se hacen un hueco en sus corazones roleros. Quizás porque este tipo de listas tan subjetiva son venden ni dan visitas y al final lo que todo bloguero de pro quiere es eso. Pero yo, como ya he perdido la esperanza de que éste sea un blog de referencia desde ahora hasta que me muera, voy a poneros mi top-5 de juegos de rol a los que les tengo cariño.

En primer lugar tengo que poner el Señor de los anillos básico, esa edición de Joc Internacional que venia con su cajita (o no) y sus mapitas (o tampoco). Fue el primer juego que dirigí, además con un éxito mas bien escaso al liarme y leer a los jugadores la parte dedicada al director y no permitirles mirar el trasfondo de los personajes que habían elegido. Salió mal pero eso es como el sexo, que al ser todos novatos no sabíamos como se hacía bien y quedamos relativamente satisfechos.
Durante una buena temporada ese sistema fue el mas usado en nuestra mesa de juego hasta que llegó el AD&D, juego del que no voy a hablar en esta entrada.

Luego llegó el Stormbringuer, también de Joc. Llevábamos ya un tiempo jugando los cuatro amigos de siempre cuando apareció Rafa, un nuevo miembro, con este juego bajo el brazo. Era mayor que nosotros, un poco raruno, tenía mucha experiencia (en el rol) y su misión era dirigir una sola partida para enseñarnos algunas cosas sobre nuestra recién descubierta afición. Acabamos jugando todo lo publicado por Joc y también lo de La Factoría.
El Stormbringuer/ Elric no solo nos dio muchísimas horas de juego sino que trajo a nuestras vidas a un amigo nuevo que aunque era mayor y algo raro, todavía seguimos en contacto hoy en día.

Otro juego a recordar era el Star Wars, también de Joc Internacional. Los que me conocéis sabréis que no soy muy fan de Star Wars; ni he visto las pelis ni sigo ninguna serie, libro o lo que pueda existir sobre ese universo. Es más, del juego de rol apenas jugamos un par de partidas. Lo que pasó fue que lo dirigía Cristian, el sexto miembro del grupo el cual al poco tiempo falleció en un accidente de trafico con tan solo 18 añitos. Quizás no recuerde mucho sobre ese juego, pero si recuerdo a Cristian, a su sentido del humor (esa nave espacial-vater era genial) y hasta día de hoy cada vez que veo la portada de ese manual recuerdo a ese amigo que ya no está. Por él y todas las horas que pudimos compartir, su Star Wars se ha convertido para mi en un juego especial (y espacial, juas juas).

Y para el cuarto voy a dar un salto editorial y de algunas décadas ya que saltaré al Cthulutech de Edge Entertainment. ¿Qué por qué ese juego? Sentaos junto al fuego pequeños, que s una larga historia.
Resulta que desde que me mudé, allá por los 25 años, no había encontrado un grupo con el que jugar medianamente fijo. La gente iba y venia, a algunos les gustaba, otros estaban por estar… Y así la desidia se apoderó de mi y acabé abandonando este bello hobby. Jugué a cartas, a muñequitos, a juegos de tablero… Pero no fue hasta dar con el Chtulutech en una estantería de ofertas en una librería que no fui capaz de volver a reunir a un grupo de jugadores estable. Por lo visto el juego le hizo gracia a la novia de un antiguo jugador que a su vez animó a otro y alguno mas que me saqué de la manga y voilá… De pronto volví a tener un grupo de juego estable con el que quedar de vez en cuando (una vez al mes era la media) y jugar. Jugar y jugar y terminar campañas y probar juegos nuevos y eso que algunos lamamos felicidad y alegría sin fin. Aunque bueno, como todas las cosas, terminó. Al final por compromisos, hijos, bodorrios y otras cosas la cosa quedó ahí. Pero nunca olvidaré ese resurgir temporal del buen rol. Del que se juega con buenos amigos con complicidad y ganas de vivir historias y aventuras.

Y finalmente… Tengo que volver a Joc Internacional. Y es que en mi etapa actual, la de coleccionista compulsivo, me hice con el Cazafantasmas, por estar diseñado por Gregg Stafford y también porque las pelis molan. Se me ocurrió leer este juego (no lo hago con todos) y me pareció una genialidad. Tanto que lo llevé a unas jornadas, reuní a un grupo de osados aspirantes a Cazafantasmas y pasamos una tarde divertida. Sin mas. Ni menos.
Puede parecer pobre, pero no lo es. Pasarlo bien dirigiendo en jornadas no es tan fácil y con el Cazafantasmas conseguí atesorar un recuerdo excelente. Además, he seguido jugando ocasionalmente con mi hija y eso ha hecho que el juego no se quede quieto en la estantería.

¿Habrá más? ¿Por qué no? Me gustaría pensar que dentro de unos años repetiré esta entrada añadiendo algún título mas, contar que he vuelto a jugar y que dirijo campañas de esas largas, que empiezan con unos personajes pidiendo limosna en un barrio de mala muerte para acabar convertidos en héroes legendarios….o al revés.


miércoles, 7 de marzo de 2018

Batallitas VS Warfare: La comparativa definitiva revisable




Esta entrada pretende ser una comparativa entre dos juegos que en realidad, son uno mismo: El clasico wargame “Fanhunter Batallitas” y el novedoso “Fanhunter Urban Warfare”. Mi intención no es la de hablar de sistemas de juego ni mecánicas generales de forma exhaustiva si no analizar las posibilidades y contenidos de cada juego para establecer similitudes y diferencias entre ellos. ¿Si? ¿Lo tenemos claro? Pues adelante.


Para quien no lo sepa, a principios de los años 90 apareció un juego de rol basado en el universo Fanhunter, creado por Cels Piñol. Ese juego, diseñado por un tal Chema Pamundi se hizo muy popular gracias al tono desenfadado del texto (no había un párrafo que no contuviera por lo menos tres gracietas) y a lo reducido de su precio (creo que cada librito costaba como mil pesetas, 6 de los actuales euros), lo que hizo que la gente no solo se lo comprara para jugar si no también para leerlo, tenerlo e incluso regalarlo. Como el éxito del juego de rol fue tanto, le siguió un wargame que se basaba en las mismas premisas de diversión y economía. Por aquellos años mi bolsillo no estaba para comprar miniaturas ni demás, así que agradecí la aparición del Fanhunter Batallitas y posteriormente su ampliación Suburbia, convirtiéndose en uno de mis juegos más jugados y disfrutados. Pero de aquello han pasado veinte años ya…
Relegado a un cajón, mi Batallitas estaba casi olvidado cuando me enteré de que Devir iba a sacar un juego basado en el mismo y llamado Fanhunter Urban warfare, esta vez acorde con los tiempos que corren, por lo que corrí cual galgo enconejado a por él. Los tiros y la violencia habían regresado a las calles de Barnacity y yo no quería quedarme al margen. Y ahora sí, vamos a por la comparativa esa.

1: Contenidos
Lo primero que uno ve al comparar ambos juegos son sus componentes.
El Batallitas se presentaba como un librito de tapa blanda y formato dina5 en cuyo retractilado (el plastiquito de fuera o precinto) venían cuatro tableros de cartulina impresos por ambas caras. Además teníamos los recortables, también en cartulina, para doblar y poner como personajes. También venía otra cartulina con los tokens. Resultado: Un formato mini, de cartulina no demasiado gruesa pero con ilustraciones muy bonitas y a color, que siempre se agradece.
El Urban warfare, en cambio, se presenta con una caja grande que incluye un mazo de cartas, fichas de las distintas tropas y personajes, dados de colores, tokens, elementos de escenografía (a modo de tokens mas grandes), cuatro piezas de tablero reversibles y 35 miniaturas de plástico. Hay que remarcar que desde las miniaturas al cartón de tableros y tokens son de gran calidad y justifican en cierto modo el elevado precio del juego, que son unos 70€
Aunque a primera vista el Urban Warfare sale ganado, hay que fijarse en otros detalles como que en el Batallitas venían cuatro facciones (fans, fans letales, fanhunters y tintín macutes) y en el Warfare solo dos (fans y fanhunters) y que el precio del nuevo juego es siete veces el del antiguo. Por otro lado, en el Batallitas existía el problema de que al ser todos los componentes de cartulina finolis, si a media partida alguien abría la puerta y había corriente de aire, podía salir el juego volando.
 
Aqui los dos juegos. ¿Adivináis cual es cual?
2: Jugabilidad
Ambos juegos funcionan con un sistema muy similar.
En el Batallitas cada miniatura disponía de unos puntos de acción con los que actuar (obviamente) durante su turno, mientras que en el Warfare eso se divide entre una acción de movimiento fijo y otra de acción. La diferencia no es demasiado notable y lo mismo pasa con las otras mecánicas: Fuego concentrado, cuerpo a tierra, alerta, coherencia de unidad… salvo algunos detalles, la sensación es la de estar jugando al mismo juego. Es cierto que en el Warfare han eliminado lo del “dado infernal” que daba mucha aleatoriedad al juego y han añadido una serie de habilidades al estilo warhammer como Armadura, Daño masivo, Parkour o Penetración X (oh si nena), así como algunas armas nuevas, además del modo de juego “Escaramuzas” para crear nuestras propias partidas basadas en puntos de tropa, pero en esencia viene a ser la misma experiencia de juego.

3: Longevidad jueguil
Todos sabemos que los juegos de tablero, al contrario que el rol o el parchís, acaban “quemándose” es decir que llega un momento en el que no queda mucho por ver/ disfrutar. Para ello en ambos juegos tenemos un modo campaña para jugarlo siguiendo un orden concreto y por qué no, coger ideas para crear nuestros propios escenarios.
En el vetusto Batallitas contábamos con un total de seis escenarios listos para jugar mientras que en el nuevo Warfare vienen ocho. ¿Mejor? Según como se mire, ya que a falta de probarlos, el hecho de que solo existan dos bandos (en lugar de los cuatro del Batallitas) puede que le quite mucha variedad.

Conclusión final
En el Urban warfare tenemos más cosas, hay magia, cartas de objetos que pueden encontrarse entre la escenografía… Pero leer el Batallitas es un cachondeo continuo y además el juego funciona a pesar de su alta aleatoriedad.
En mi humilde y despreciable opinión, el viejo batallitas ofrece mas diversión rápida, menos quebraderos de cabeza y además deja el regustillo de estar jugando a un clásico, eso si, lejos de ventanas abiertas, por favor. El Urban warfare, en cambio, es un juego actual, moderno y bien presentado, también rápido sencillo y divertido, pero que nos deja con las ganas de que salga la primera expansión, seguramente con los necesarios Tintín macutes y que implicará, como no, dejarnos algo mas pasta en el proceso.


Conclusión final ya del todo
Ahora que me doy cuenta, esta comparativa ha sido una pifia porque al fin y al cabo el Batallitas lleva la tira descatalogado y salvo que uno lo tenga en un cajón, si quiere jugar a escaramuzas en el mundo de Fanhunter no tendrá mas remedio que pasar por el aro de este Urban Warfare. Pero que no se diga que por mi no ha sido. Y una última cosa: Aunque suponga algo más de trabajo, tanto los tableros como los pjs son adaptables de un juego al otro, así que quizás se puedan combinas ambos para crear el megajuego perfecto e insuperable. Pero eso quizás en otra entrada…

domingo, 11 de febrero de 2018

Grandes entrevistas: Adrien Faure



Puede que el nombre de Adrien Faure no os suene a la mayoría de vosotros, pero si añadimos el nombre de la banda de metal Ktulu o el del productor Stephan Kraemer la cosa ya cambia. Y es que Adrien es un músico con trayectoria que actualmente forma parte del Exili a Elba, una banda de la que ya hablé hace poco en esta entrada del blog. Con esta entrevista a la que amablemente ha accedido a someterse, pretendo profundizar un poco mas en el último disco de la banda y como no, en la figura de Adrien, no solo como músico si no también com friki, porque todos hemos tenido un pasado… Bienvenido Adrien, ponte cómodo y vamos con la primera pregunta:
 
Adrien, a la derecha, recibiendo el sol cual lagarto
Deus Ex Machina es el tercer disco de Exili a Elba, el cual ha supuesto un cambio de sonido respecto a anteriores trabajos, siendo éste más suave y con mayor presencia de instrumentos acústicos y toques de piano. ¿A qué se debe este giro en vuestro sonido? ¿Estáis buscando una nueva dirección o simplemente surgió así?
Diría que es un reflejo del punto en el que se encuentra la banda actualmente. Podríamos resumir nuestra trayectoria como la de una relación entre adolescentes:
Nos conocimos y en cuestión de pocos meses sacamos nuestro primer disco. En ese momento, nuestra prioridad era mostrar una actitud frente al panorama musical catalán; “esto es lo que sabemos hacer, lo hacemos muy bien y es lo que reivindicamos”.
Para el segundo disco, ya había quedado claro lo que podíamos hacer, pero seguíamos queriendo impresionar a “esa otra persona”, así llevamos nuestra actitud un poco más al extremo…
Y un buen día, nos miró y nos preguntó: “¿me quieres?”. Entonces escribimos el tercer disco. Digamos que ha sido pasar de mostrar una actitud, a mostrar emociones. Es un disco más íntimo, en cierto modo.
También me ha parecido oír en algún sitio que, en Cataluña, si no tocas folk o “pachanga”, no te comes un rosco; y que nosotros somos unos viciosos… pero mientras no metamos ukelele en nuestras canciones, no hay pruebas.

 Algunos de los temas de este disco suenan casi a cantautor, con voz, guitarra y poco más. ¿Es “Deus ex Machina” un disco de autor o de una banda perfectamente cohesionada?
En nuestro caso, no hay mucha diferencia. Exili a Elba intentamos funcionar como una sola persona; el problema es que se trata de una persona “tripolar” y cada uno aporta lo suyo. En este aspecto, nuestro productor, Roger Rodés, ha sabido unir todos los cabos y trenzar un disco homogéneo. Digamos que somos tres músicos egocéntricos, que toman indecisiones, con un excelente productor.

Bandas como Manel o Txarango están sonando también en comunidades de habla no catalana. Crees que a pesar de la que está cayendo en el sector político y cuñadista, a nivel musical hay mayor aceptación de la música en catalán?
No.

Y aqui le vemos en su etapa de adorador de Satán
Antes de Exili estuviste en Ktulu, una de las bandas insignia del metal extremo español. ¿Qué puedes contar sobre esa etapa? ¿Hay mucha diferencia con lo que llevas vivido con Exili?
Son dos mundos totalmente distintos. Incluso podría decir que yo mismo soy una persona totalmente distinta con Ktulu o con Exili a Elba.
Ktulu es pura agresividad. Es sacar toda la brutalidad que tienes dentro y multiplicarla por cada persona que tienes encima y en frente del escenario. Un concierto es una explosión de adrenalina que te causa placer puro y duro. Tanto es así, que pierdes el control y terminas con una lesión grave en las cervicales y te tienes que “retirar” del metal…
Para que esto funcione hay que vivir en acorde con este estado de ánimo, al menos durante lo que duran las giras. Es decir, nada de verdura, poco pescado y agua la justa.
Con Exili, hemos llegado a ir a darnos un bañito en la playa antes de un concierto… El Kraken aún se debe estar descojonando. 

Si nos remontamos más atrás aún, aparte de otros proyectos musicales como Nafka, fuiste el guitarrista de Mantra, una banda que llegó a grabar un disco en el extranjero con Stephan Kraemer como productor (Fishbone, Watcha, Loudblast o Gojira entre muchos otros) y que obtuvo muy buenas criticas en las revistas de la época. ¿Qué pasó al final con la banda?
Mantra fue mi primera gran ilusión, como un primer amor. La banda con la que nos teníamos que comer el mundo. Siempre la recordaré con mucho cariño y los que formábamos la banda no somos solo amigos, sino familia.
Lo que pasó fue que la ilusión y las expectativas eran infinitamente superiores a nuestras posibilidades; en todo caso a corto plazo y, a la edad que teníamos, los proyectos de futuro eran cosa de ciencia ficción. Pero, ¡que nos quiten lo “bailao”!

Volviendo al presente y a Exili. El sonido de este último disco es muy suave, pero al mismo tiempo evoca al rock de los sesenta en algunos temas. ¿Cuáles son tus influencias más directas a la hora de componer?
En cuanto a mi realidad musical, Deus Ex Machina ha coincidido con una etapa de redescubrimiento de músicas crudas, desnudas e híper-afectadas, como las canciones de Glenn Hansard, Eddie Vedder o Greg Holden.
A nivel personal, mi “musa” es la fantástica etapa que estoy viviendo junto a mi hijo y mi pareja.

Y así en general… ¿Cómo ves el panorama musical? ¿Crees que es más fácil ahora que hace 20 años el darse a conocer gracias a Internet? ¿O por el contrario las nuevas tecnologías han sobresaturado al público de nuevos sonidos y bandas?
Desde un punto de vista creativo, el panorama musical es infinito y hay calidad a raudales. Internet no es el responsable de esto, si no el tiempo.
En cuanto a la música como oficio, esta era y sigue siendo una soberana mierda indigna.

 Y ahora cambiamos de tercio para meternos en un tema más afín a este blog: Los juegos de rol y otras formas de entretenimiento lúdico. ¿Los conoces? ¿Has jugado a alguno?
He jugado a juegos de rol, y lo he disfrutado mucho! Desgraciadamente, nunca he tenido la oportunidad de jugar de forma continua, ya sea por ubicación o por tiempo. 

Es un problema común, desgraciadamente ¿Cual o cuales han sido esos juegos?
El juego en el que he tenido más continuidad ha sido el Ciberpunk (aunque el máster era muy cruel, y se cargaba a los personajes que daba gusto!).
A lo que sí que he dedicado más tiempo, ha sido al Magic. ¡Llegué a tener barajas invencibles! Pero a partir de la 6ª edición me fui desvinculando.
Actualmente, solo estoy viciado a un juego para móvil (Marvel batalla de superhéroes), pero esto ya es otra historia. 

Ahora vamos a pasar a la sección mágica
Si pudieses elegir un superpoder para utilizar en los conciertos, cuál de estos sería: ¿Volar, invisibilidad, visión de rayos x o parar el tiempo?
Para conciertos, rayos x. Sin duda. 

Si tuvieses la oportunidad de formar una banda con los músicos que tu eligieras de la historia (muertos incluidos e incluso vivos antes de pasarse al cristianismo), cuales serian y qué tipo de banda formarías?
 Haría improvisación libre con David Fiuczynski, Tom Morello, Glen Hansard, Aphex Twin, Les Claypool y Brain.
Luego nos iríamos todos juntos a ver un combate de lucha en barro de Frank Zappa contra John Zorn.

¡Me apunto al combate y apuesto todo a Zappa!
Ahora imagina que tienes un teléfono mágico con el que puedes hacer una llamada al Adrien de hace… 20 años, pero solo puedes decirle una frase. ¿Cuál sería?
¡Estudia! Y no dejes de lado nada que te apetezca, por un proyecto musical.
 
Si pudieses reencarnarte en uno de estos filósofos clásicos cual preferirías: Bud Spencer, Bruce Lee o Charles Bronson?
Sin duda, el más feliz debía ser Bud Spencer. 

Y ahora sí que sí, pasemos a la ronda relámpago que son cinco preguntas muy rápidas (de ahí su nombre) que deberás responder con un “Si”, “No” o “No me acuerdo” y nada más.

 ¿Alguna vez has tenido que rechazar a una fan ansiosa de sexo?
Sí 
¿Alguna vez le has sacudido a un fan con tu instrumento (musical)?
 ¿Alguna vez habéis protagonizado una guerra de bandas a lo The Warriors? 
No
 ¿Alguna vez no has podido evitar mover un poquito el pie mientras sonaba reguetón?
No
 ¿Alguna vez te has arrepentido de haber aceptado una entrevista?
No

Pues eso es todo. Mil gracias amigo por aceptar someterte a mi interrogatorio y que tengas mucha suerte en este difícil camino que has elegido.

Y para los que deseéis saber más acerca de Exili a Elba, ahí van un par de enlaces de interés: