miércoles, 14 de agosto de 2019

De wargames y pérdidas de dirección vital


Que el Warhammer es una afición cara lo sabe todo el mundo y que el que no quiera polvo no vaya a la era también, así que aquí no pasa nada y se ha acabado esta entrada. ¿No? Pues no, porque hoy quiero hablar de la KV1 Stormsurge, una  de las miniaturas (por decir algo) más gordópilas y llamativas del Imperio T'au, que son mis bichito favoritos y disertar un poco sobre su utilidad y necesidad en el campo de batalla. Pero antes, un poco de retrospección introspectiva.
Dicen que hace muuuchos años el Warhammer era un juego muy distinto al de hoy en día (como debe de ser) y se jugaba con gran cantidad de infantería y uno o dos muñecos grandes, como dragones o gigantes en el Fantasía y tanques o vehículos de transporte en el 40K. Se dice que en esos tiempos la gente llevaba sus ejércitos metidos en un único maletín y no ocupando el maletero entero de una furgoneta y que poner en mesa una miniatura de peana grande era motivo de asombro y alborozo. Pero eso cambió. Las miniaturas grandes (ogros) se fueron popularizando, los jugadores demandándolas y las buenas gentes de Games Workshop les ofrecieron lo que querían. Cada vez se veían más bicharracos y menos morralla en las mesas hasta el punto que cuando yo comencé a coleccionar mi ejército Tau, aunque lo elegí precisamente por los bellos soldaditos de infantería, la gente ya prácticamente ni los usaba; en las listas de torneo se jugaban los mínimos para ser legales (hay un mínimo para que el ejército sea jugable en torneos) y todo lo demás se rellenada con armaduras crisis, apocalipsis, y tanques. Y así el universo estuvo en equilibrio hasta que llegó ella. La preciosa XV104 Cataclismo.
La preciosa XV104 era la madre de las armaduras de combate. Con un diseño estilizado y elegante, armamento letal y complementos fashion-destructores como un escudo de energía y torretas de misiles inteligentes. Y aunque no era muy amigo de las miniaturas grandes (ya lo he dicho arriba) me gasté los casi sesenta euros que pedían por ella. Solo tocó la mesa de juego una vez, pero no me arrepiento. Disfruté como un mostali montándola, pintándola, incluso imanté las armas opcionales para poder jugar con unas u otras según el rival en mesa. Una experiencia más cercana al modelismo de toda la vida que a los wargames, pero que sin duda me valió la pena. Lo que yo no sabía era que los profesionales del warhammer, esos que siempre piden más, los que juegan para ganar y no por la diversión estaban demandando más. La Riptide se les quedaba pequeña y la llegada de la Ghostkeel en la siguiente edición no les llenó el alma, por lo que los señores de GW contraatacaron con la armadura de combate definitiva, la que dejaría a mi riptide como un juguetito inútil: La KV1 Stormsurge. Ya, ya sé que la había nombrado arriba.
La Stormsurge es algo parecido a una armadura de combate, pero no. Es más bien una torre de armamento con patas que dispara a todas las distancias en todas las cadencias y con potencia de fuego a elegir. No tiene brazos porque no los necesita y la cabeza es tan pequeña que casi arece un adorno. En su conjunto me recuerda a Petra, la amiga de Cobi (joder, la mascota de los juegos olímpicos de Barcelona 92, que todo hay que explicárselo a los jóvenes) que era a su vez mascota de los paralímpicos. La Stormsurge no necesita elegancia ni diseño pues en la guerra no hay necesidad más que de causar muerte y destrucción por lo que donde se pongan dos buenos lanzamisiles que se quite todo lo demás. La Stormsurge es, a día de hoy, el feo martillo justiciero de las mesas de juego. Pero ahora yo me pregunto… ¿Es que ya no quedan románticos en el warhammer? ¿De verdad a la gente le da igual poner en mesa a semejante mamotreto con tal de llevarse la victoria? ¿Estamos perdiendo el norte y vendiéndonos al mejor postor con tal de ganar? Porque la Stormsurge vale algo más de cien euros, cantidad con la que prácticamente podemos empezar otro ejército con un starter de los gordos. ¿De verdad compensa, warhammeros? Miraos al espejo y decidme lo que veis. ¿Es ese señor gordo en lo que soñabais convertiros cuando erais niños?
Y ahora cogeos de las manos (de las propias porque supongo que estáis solos en la vida) y decid en voz alta “Lo importante es la diversión. Las risas son mejores que los puntos de victoria. Me compré la Stormsurge porque estoy alienado. Necesito hacer más ejercicio y ver menos porno. Nadie me quiere no por gordo si no por pedante”. Y ahora coged todas vuestras miniaturas grandes y feas, metedlas en un barquito y lanzadas al mar envueltas en llamas. Redimíos. Volved a la vieja senda del warhammer guay. Sed felices el tiempo que os queda en este mundo, porque somos efímeros pero nuestro recuerdo puede ser persistente si nos lo proponemos.

viernes, 2 de agosto de 2019

Personajes mediocres: Gilby Clarke


Gilby Clarke creció siendo un chaval aficionado a la guitarra que un buen día, sin comerlo ni beberlo debido a que hasta el momento sólo había participado en proyectos menores, se vio metido en una d e las bandas más grandes de la década de los noventa: Guns N’ Roses.
Por aquél entonces los Guns se vieron sumidos en la compleja grabación de su doble álbum “Use your illusion” y a las puertas de una mastodóntica gira con varios problemas en el seno del grupo, el bueno de Izzy Stradlin, guitarrista rítmico de la banda, decidió largarse sin decir ni adiós. Como solución in extremis contrataron a Clarke para sustituirle y allí estaba él, aprendiéndose el repertorio para encarar la gira.
Por lo visto aquello fue una locura de drogas, sexo y desmadre a la que Gilby se sumió como uno más de la banda, aunque no todo el mundo lo vio así. El guitarrista tuvo que afirmar en una entrevista que le tocaba los wyverns cada vez que un fan se dirigía a él como “Izzy” y que a la hora de firmar autógrafos era el último, al igual que pasaba con las chicas que metían en los camerinos. Pero a pesar de vivir a la sombra del anterior guitarrista, Gilby estaba contento pues tenía un contrato que le convertiría en el guitarra de los Guns N’ Roses para el siguiente disco, donde podría componer algún tema y afianzar así su posición en la banda. Pero eso nunca pasó.
Después de la extensa gira, la banda se tomó un descanso que algunos de sus miembros aprovecharía para grabar discos en solitario. Duff sacó el personal “Believe in Me” y Slash el bluesero “It’s five o’clock somewhere”, contando ambos con la colaboración de Gilby en las guitarras. Después llegó el turno a la banda madre que decidió, en lugar de sacar un disco con temas propios, hacer un disco de versiones. Parecía que la huella de Gilby en la banda debería esperar un poco más… Hasta que al año siguiente debutó en solitario.
“Pawnshop guitars” se llamaba el disco que Gilby sacó en 1994 y que contaba, además de con un puñado de buenos temas de rock ligero, con la colaboración de Axl Rose (vocalista y líder de los Guns N’Roses) que hasta el momento se había negado a colaborar con ninguno de sus compañeros e incluso había rechazado solicitudes de colaboración con grandes del mundillo como Alice Cooper. Tanto la prensa especializada como los seguidores de la banda interpretaron ese acto como un lazo estrecho entre ambos y vaticinaron un futuro prometedor para Gilby como miembro de Guns N’Roses. Nada más lejos de la realidad. Ese mismo año Axl Rose lo expulsó de la banda sin una explicación aparente.
El pobre Gilby Clarke se vio de pronto en la calle, con una carrera en solitario que no acababa de funcionar y con una fama que se desintegraba a cada día que pasaba como espuma bajo el sol. Pero como buen músico siguió trabajando. Sacó varios discos en solitario, colaboró con algunas bandas en incluso estuvo metido en el proyecto de supergrupo “Rock star supernova” pero ni con esas. Al final Gilby Clarke ha quedado para la historia como un músico secundario a pesar de su talento, como el eterno sustituto, el que tuvo un golpe de suerte y ganó más dinero que cualquier músico de estudio pero al final nada, todo igual que siempre. Es por eso que lo meto en el saco de personajes mediocres. Larga vida a Gilby Clarke.

viernes, 12 de julio de 2019

De gurús y teorías roleras.

Cuando comencé a jugar a rol, en esa época en la que el mar todavía estaba libre de plásticos, los montes cubiertos de verde y grandes reptiles sobrevolaban el… Bueno, ya me entendéis. Recuerdo que eran tiempos confusos en los que esto de los juegos de rol no era más que una afición rara y minoritaria, los distintos grupos totalmente cerrados y por supuesto, no había ni rastro de internet, ni sus foros, ni sus redes sociales ni blogs o youtubes.

Nuestro grupo rolero (club de rol, como antes se les llamaba) estaba en una zona de la geografía algo complicada pues eramos de un pueblo pequeño donde no podíamos acceder a todo el material que había en el mercado (que no era ni mucho menos tanto como en la actualidad) ni relacionarnos con otros jugadores por la combinación de hermetismo y aislamiento. Quizás al imaginar la situación hoy en día y más si me lee alguien que ronde la treintena (o menos incluso) le parezca un horror, pero no era así para nada. Eramos un grupo de cuatro amigos que se divertían tirando dados alrededor de una mesa sin entender muy bien el concepto de juego de rol, ni el de interpretación, ni el de inclusión social, pero teniendo clarísimo que allí lo importante era la diversión. Diversión y nada más. ¿Y a donde quiero llegar con esta entrada? Pues al punto en el que para algunos, parece ser que los juegos de rol deben ser jugados “bien” y con su buena voluntad ofrecen sus conocimientos a los jóvenes y recién llegados, convirtiendo esta bella afición en algo más serio y logrando, algunas veces, cargarse ese elemento divertido del que no nos deberíamos olvidar. Estoy hablando de los gurús de la teoría rolera. Aquellos expertos en la materia que algunas veces estarían más guapos (incluso) callados.

Me permito volver a mis años púberes de nuevo para un último ejemplo. Jugábamos a rol de una forma libre y eso hoy en día podría traducirse en que jugábamos “mal”. Con 14 o 15 años y sin un referente para enseñarnos como se jugaba a eso malinterpretábamos muchas reglas y nos pasábamos por el forro muchas otras. Eso de interpretar no acabábamos de pillarlo y los trasfondos de personajes se parecían más a relatos que algunos escribíamos de forma voluntaria que a verdaderos conectores con otros pjs o a la ambientación de la campaña. Nuestras partidas se parecían más a gincanas (o como se llame eso) en las que había que pasar por varios puntos resolviendo varios conflictos, que a tramas mínimamente elaboradas y fue a base de jugar, jugar y jugar, exprimirnos mucho el coco para crear algo interesante, conocer a algunos jugadores de fuera y leer otros manuales que fuimos entendiendo lentamente que había otra forma de jugar. ¿Mejor? ¿Peor? Eso no nos importaba mientras siguiera siendo divertido.

Hoy en día, bien entrado el siglo XXI las cosas son muy distintas. Los juegos de rol tienen su pequeño espacio en la red de redes (este blog es un ejemplo de que cualquier mindundis puede escribir sobre ello) y como no podía ser de otra manera han aparecido expertos en el tema que cargados de voluntad y buen hacer, dedican su tiempo de forma desinteresada a explicar a los nuevos jugadores e interesados en el tema en general, como aprender a jugar de forma fácil, rápida y “correcta”. Por supuesto que sí, amigos, hay una forma “correcta” de jugar a rol y para ello se ha creado desde hace unos años hacia aquí la llamada “teoría rolera”. Y ahora que ya llevo media hora escribiendo, voy a entrar por fin en el tema de hoy.

La “teoría rolera”, a partir de ahora la “puta teoría rolera de mierda” o PTDM es una herramienta muy útil para hacer creer a la gente que empieza en esto que hay unas normas a seguir, una forma de jugar “bien” y una serie de trucos secretos que nuestros líderes roleros conocen y nos transmiten para que nuestras partidas, ya seamos directores o jugadores sean únicas y perfectas… aunque ello se logre en detrimento de la diversión, que debería ser la única norma. La PTDM, en mi opinión, no es más que una forma de vanagloriarse y de ver sus “likes” y por lo tanto sus egos aumentados por parte de aquellos que creen que los juegos de rol son algo más serio, profesional y cuadriculado de lo que en realidad son.
Y me da puta pena pensar que hay chavales y chavalas por ahí queriendo jugar a rol y que en lugar de invertir su tiempo simplemente jugando, ven horas y horas de consejos, ideas, normas y videos de gentes jugando para “aprender” cuando se les olvida que esto no es un deporte, que no hay nada competitivo en el rol (y ese es el motivo por el que yo llevo tantos años jugando) y que cuanto más aprendes a hacerlo “bien” más presión has de soportar sobre tus hombros y por lo tanto menos divertido se torna.

Me da puta pena leer crónicas sobre jornadas donde nuevos directores de juego se enfrentaban a grupos de jugadores dispares, muchas veces sin relación alguna con ellos y después se debatían en la duda de si lo habían hecho “bien” o si éstos estarían decepcionados con la partida, dejando de lado si hubieron risas, interés o si simplemente pasaron un rato entretenido.
Me da más puta pena aún pensar que hay gente que prepara y dirige partidas con gran esfuerzo y después no es capaz de disfrutarlas porque “que esto salga bien es labor del director de juego y si no sale igual que en los videos de youtube lo he hecho mal”, como si el director no tuviese derecho a pasarse las reglas del manual por el forro y simplemente disfrutar como un jugador más.

Y me da la superputa pena pensar que por culpa de los grandes consejos de la puta teoría rolera de mierda, personas que ponen todas sus ganas en una partida, que esta salga estupendamente y sean felicitados por sus jugadores, sustituyan la satisfacción del trabajo bien hecho por la frustración de no haber hecho bien sus deberes y se exijan más y más cuando muchas veces en estos juegos que lo único que cuenta es divertirse, menos sea más. Ahora y en el pleistoceno.

Y así, con esta pequeña descarga de ideas que tenía en la cabeza y no me dejaba dormir, solo me queda decir que menos teorías, menos youtubes y menos sabios y más jugar, bien o mal, pero siempre divirtiéndose. Buenas noches cocodrilos.

martes, 11 de junio de 2019

Esas divertidas amputaciones: Otra regla casera para RuneQuest


Una de las cosas que más llama la atención del RuneQuest son las reglas de amputaciones. Recuerdo que cuando descubrimos el juego y empezamos a jugar era posiblemente lo que marcaba la diferencia frente a otros como el D&D, el Chthulhu o Stormbringer (aunque éste último tiene sus propias reglas de heridas graves) y cada vez que veíamos saltar un brazo o pierna por los aires nos llenábamos de alegría y alborozo... a no ser que fuera propio, claro está.
La cosa podría quedarse así: "Cuando el daño recibido después de aplicar la armadura dobla los puntos de golpe totales de la extremidad, con un solo golpe por supuesto, si el arma era del tipo cortante, la extremidad queda seccionada". Pero es algo más complejo ya que si acudimos al conjuro "Regeneración" vemos que antes de lanzarlo se nos pide tirar un dado porcentual para ver la parte de miembro que hemos perdido con el fin de determinar el tiempo de curación. ¿Pero y si no podemos permitirnos un conjuro de regeneración? ¿Y si jugamos a una campaña sin magia? ¿Cuales son las consecuencias si nuestro personaje queda tullido y a pesar de eso no queremos crear otro? Es por eso que he decidido confeccionar unas sencillas reglas caseras para determinar la gravedad de las amputaciones y sus consecuencias, así como posibles soluciones. Vamos allá:

Reglas para brazos amputados:
"Si alguien encuentra mi brazo que recupere el rolex"
En el momento que una extremidad superior queda seccionada, tiraremos un dado de 100 para determinar la altura a la que hemos sufrido el corte.
01-10: Falanges medias.
11-20: Pulgar.
25-40: Falangers proximales (excepto el pulgar)
40-60: Mano.
61-80: Codo.
81-00: Hombro.

Consecuencias y remiendos:
Falanges medias: Acabas de perder las puntitas de los cuatro dedos desde el índice al meñique. La herida duele, sangra y sin duda vas a tener que rascarte con la otra mano ya que te has quedado sin uñas. A partir de ese momento recibirá un -10% a todas las habilidades manuales que comporten la utilización de esa mano, incluyendo sostener un arma o escudo.

Pulgar: Una herida bastante común en los combates cuerpo a cuerpo es la pérdida del pulgar o "dedo de agarrar". Precisamente el pulgar es lo que nos distingue de los monos (eso y lo del culo rojo) y por ello un personaje sin pulgar tendrá serias dificultades en sus habilidades manuales. En primer lugar sufrirá un -25% en todas las habilidades que impliquen utilizar la mano dañada y además no podrá sostener con firmeza ningún objeto con esa mano (exacto, armas y escudos). Quizás un herrero o artesano habilidoso podría adaptarle un escudo o arma pequeña para ser utilizada con esa mano, pero no se libraría del penalizador antes indicado.

Falanges proximales: Si pensabas que no tener pulgar era triste, más triste es tener solamente el pulgar. La mano queda practicamente inutilizada (-50% a todas las habilidades que la requieran) y sostener objetos se vuelve imposible. Puede que alguien con habilidad logre adaptar un arma pequeña o escudo pero seguiría aplicandose el -50% a luchar.

Mano: Ahora si que la hemos liado. La mano queda seccionada a la altura de la muñeca, dejando un bello muñón en su lugar. No es el fin del mundo pero sí que lo vas a tener difícil para tocar el violín. Todas las habilidades manuales que requieran ambas manos resultan imposibles y en caso de duda se aplicaría un -75%. Un buen ortopeda podría colocar un garfio, cuchara o sacacorchos en el muñón, pero manejar armas o sostener un escudo con firmeza resulta imposible. Además el personaje pierde de forma permanente 1 punto de DES.

Codo: Igual que el resultado de arriba pero sin la posibilidad de poner un garfio. Además, la pérdida de DES pasa a ser de 2 debido al desequilibrio.

Hombro: Da igual que sea bajo el hombro o por encima. El brazo ha dejado de existir en su totalidad. Se pierden 3 puntos de destreza además de las consecuencias arriba descritas para la pérdida de una mano.

Reglas para pérdidas de piernas
"Sin patitas no hay galletitas"
En el momento que una extremidad inferior queda seccionada, tiraremos un dado de 100 para determinar la altura a la que hemos sufrido el corte.
01-15: Dedos.
16-25: Empeine.
25-50: Pie completo.
50-75: Rodilla.
76-00: Ingle.

Consecuencias y remiendos:
Dedos: Vaya por dios... Si solo hubieses apartado el pie un segundo antes... Un hachazo, espadazo u otra agresión que parecía que se iba a perder en el duro suelo ha pillado por medio la punta d etu pie, separando tus bonitos dedos del resto del cuerpo. Ya nunca más vas a tener que cortarte las uñas, ni vas a sufrir de uñeros, pero caminar sin dedos es incómodo y a partir de ahora serás cojo. Pierdes un 10% a todas aquelas habilidades que requieran de rápidos y precisos movimientos de piernas, como esquivar o luchar. Pero podría haber sido peor.

Empeine: Tu pie queda seccionado en algún lugar más allá de la base de los dedos. Sigues teniendo el talón como punto de apoyo pero moverte te resulta difícil. Ganas una notable cojera y pierdes un 25% en todas las habilidades que impliquen un buen juego de piernas. Quizás un hábil artesano podría fabricarte un pie ortopédico dejando tus penalizadores como si solo hubieses perdido los dedos.

Pie completo: Donde antes estaba tu pie ya no queda nada. Puede que lo hayas perdido a la altura del talón o más arriba pero en cualquier caso ya no tienes punto de apoyo y si no cuentas con la ayuda adecuada te caes al suelo. En este caso o bien andas con una muleta (con la imposibilidad de manejar otro objeto con esa mano, o buscas quien te haga una pata de palo para lograr caminar con una notable cojera (-1 punto a MOV) y lograr luchar con cierta dignidad (-15% a habilidades de combate y de movimiento). TY en cualquier caso, pierdes 1 punto de DES.

Rodilla: Pierdes la pierna en la misma articulación, y eso es malo. Te ves obligado a andar con muletas y por lo tanto resulta imposible luchar a no ser que te implanten una pata de palo y aún así contarías con un -25% a todas las habilidades que impliquen utilizar las piernas debido a la falta de la articulación. Pierdes 2 puntos de DES además de un punto de movimiento si logras hacerte con un implante y 2 si vas con muletas.

Ingle: Madre mía, casi te cortan los huivos. Donde una vez tuviste una firme y orgullosa pierna ya no queda nada. Te resulta imposible moverte sin ayuda de dos muletas y encima no tienes lugar donde acoplar un implante, por lo que te quedas tullido para siempre. Tu movimiento pasa a ser 1 y pierdes 3 puntos de DES de forma permanente.

Y hasta aquí esta bella entrada que seguramente hará las delicias de jugadores que supongo vendrán a mi casa a felicitarme agasajándome de regalos y... Huy, mirada ahí vienen los primeros cargados de... ¿Palos y calcetines rellenos de arena? ¿Para qué quiero yo eso? Esperad, no... ¡No!

martes, 14 de mayo de 2019

El Warhammer y yo: Fantasía VS Age of Sigmar

El día de mi nacimiento fue difícil para muchas personas ya que debido a un problema con mi cordón umbilical, lo que debía ser un parto "fácil" se convirtió en una pesadilla que a punto estuvo de costarnos la vida a mi madre y a mi. Por suerte, la rápida y profesional actuación del doctor de guardia ese día logró que terminara de la mejor forma posible. Ese médico, que vivía en mi pueblo y solíamos encontrárnoslo de vez en cuando, se convirtió en el héroe de la familia y gozó de nuestro respeto y profunda admiración durante muchos años. Hoy en día, en cambio, se ha convertido en un señor muy mayor que se mueve en una silla de ruedas empujada por una cuidadora y es posible que ni siquiera recuerde al verme, a ese niño a quien salvó la vida.
Pues bien, si me diesen a elegir entre pegarle a ese doctor o jugar una del Warhammer Fantasía, le daría de ostias a ese viejo impedido.

Y es que el más famoso de los juegos de estrategia es un batiburrillo de reglas absurdas, tiradas innecesarias y movimientos imposibles que hace que incluso algo tan soporífero e insoportable como el ajedrez, parezca un juego de verdad. Cuando jugué al Fantasía me encontré con los mismos problemas que en el 40K en cuanto a reglas pero añadiéndole los terribles movimientos pivotantes, la horrorosa colocación de las escuadras, las pesadillescas maniobras al toparse con una piedra en el camino y tener que esquivarla... Eso por no contar con los flanqueos, las redirecciones, los modificadores al chequear la moral, los rebotes de las balas de cañón, las dispersiones de las explosiones... Ese juego juntaba lo malo de los juegos de estrategia y lo peor de los juegos de azar. Me pareció sinceramente un despropósito y la única razón por la que podía imaginar que hubiese triunfado en su día era precisamente la falta de competencia... Hasta el momento.

Kings of War, Warthrone, Hordes, Confrontation y un creciente número de juegos similares en estética pero mucho más sencillos y económicos asomaban tímidamente sus cabecitas y aunque ninguno llegaba a derribar al grande, sí erosionaban lentamente el pilar en el que se sustentaba. Y aunque yo reconozco que jugué más de una partida, que las miniaturas eran geniales (sigo pintándolas hoy en día) y que cualquier juego puede ser divertido si ambos jugadores se proponen que así lo sea, sin duda no se situaba entre mis favoritos, y al parecer yo no era el único decepcionado con él, ya que en una hábil estrategia comercial la gente de Games Workshop anunciaron el fin de su buque insignia con algo que llamaron "El fin de los tiempos" y que resultaría ser un punto de inflexión hacia un nuevo juego llamado "Age of Sigmar: Batallas en spanglish".

Una hábil estrategia de la compañía líder en muñecotes hizo que tras presentar un primer borrador de reglas tan simples que podrían jugar tranquilamente una partida dos loros, la mayoría de jugadores veteranos quemaran sus miniaturas, las vendieran a cuatro duros y en general, renegaran de Games Workshop y el Warhammer. Tal desbandada provocó que apareciera una segunda edición, esta vez bien hecha, con unas reglas sencillas pero completas y multitud de opciones de juego, de modo que podían contentar tanto a veteranos como a los loros. Nuevas miniaturas, facciones y cajas a precios asequibles, libros de misiones, campañas y listas de ejércitos estéticamente preciosos. Los que habían quemado sus miniaturas corrieron a comprar nuevas para volver a comenzar, la competencia que creían haber derrotado al gigante del sector se volvió a meter en su cueva y los niños y niñas del mundo volvieron a respirar aliviados. ¿Pero por qué todo este follón? Yo os lo explico.

Efectivamente el Warhammer Fantasía había quedado desfasado. Juegos de escaramuzas como el Infinity iban lentamente ganando adeptos y las ventas de Games Workshop en EUA se limitaban al W40K y dentro de éste un 50% era para los marines espaciales. ¿Qué hacer? Lógicamente crear un juego de escaramuzas de corte fantástico, conservar los diseños antiguaos de miniaturas y como no, meter marines espaciales con espadas y escudos.

Así nació Warhammer Age of Sigmar, de las cenizas de un mundo arrasado por el caos y la muerte en el que los dioses habían enviado a la tierra a sus protopaladines, los Stormcast Eternals, para reequilibrar la balanza en favor de la ley. Estos guerreros de élite, como no, llevan hombreras chulas, armaduras desproporcionadas y tienen cabecitas minúsculas. ¡Justo lo que todos queríamos! Y es por ello que ahora seguimos aquí, jugando a lo mismo pero distinto y en mi opinión, mejor.


Y hasta aquí dejo estas bellas entregas sobre el Warhammer y yo. Habrá más en el futuro porque actualmente estoy pintando y tratando de jugar ocasionalmente, así que estén atentos a este blog (pero no mucho porque últimamente estoy un poco disperso y escribo menos) y no olvidéis jugar, a lo que sea, pero a poder ser al RuneQuest. Tercera edición.