viernes, 14 de diciembre de 2018

Proyecto Heroquest, parte 2: Mobiliario


Sé que os estabais preguntando qué sería de mi, porqué no actualizaba vuestro blog favorito y… ¿Como? ¿Que ni os acordabais? ¿Que si no llego a volver habría sido como si nunca hubiese estado? Bueno, es igual, la cuestión es que mi larga ausencia se ha debido a la búsqueda de un mobiliario decente para… No, no, no me he perdido en el Ikea otra vez. Me refiero al siguiente paso de mi... ¡Proyecto Heroquest!

Como ya sabréis, hace un tiempo decidí hacerme con el clásico Heroquest por piezas y tras conseguir los cartones (ver entrada anterior aquí) comencé la búsqueda de las que son quizás las piezas más características de este juego: Los muebles. Recuerdo con gran ternura mis primeros años en este hobby lúdico que después se convertiría en mi pequeña obsesión, colocando cuidadosamente cada mueblecito en su respectiva habitación y por eso quería tenerlos todos y en relativo buen estado.

La verdad es que como ya he dicho anteriormente, encontrar piezas sueltas de este juego en cualquier página de segunda mano es sencillísimo, pero que estas piezas estén en buen estado o no te las cobren a precio de muebles de verdad, es más complicado. En mi caso tuve suerte porque contacté con un señor de Alicante que vendía algunos y pude aprovechar un viaje para comprárselos a muy buen precio y sin los temidos gastos de envío, pero me seguían faltando algunos y hacérmelos yo en plan manualidad se me antojaba imposible, así que comencé una búsqueda por Internet. La verdad es que había mucha oferta pero como digo a precios elevados; además hay gente que se dedica a hacerlos en su casa, marcas de muebles de resina con gran detalle, en todo caso muy caros. Al final opté por localizar a un vendedor que tuviera todos los que me faltaban y pedir los originales y de golpe. No sé si fue la opción más económica pero sí la más rápida y cómoda.
Mención aparte a los componentes sueltos de los muebles (brazos del potro de tortura, velas de la mesa de alquimista, calaveritas sueltas, etc.) que alcanzan precios astronómicos (relativamente) y de las que he prescindido para no encarecer demasiado esto.

Al final, como podréis ver, he conseguido todos los muebles, en un estado aceptable y a un precio de 25€ aproximadamente, lo que sumado a lo que llevaba gastado anteriormente me sitúa en unos 50€. La verdad y sinceramente, me da un poco de pena pensar que me he gastado la mitad de lo que piden por el juego de segunda mano (y presumiblemente completo) y solo tengo una caja vacía llena de mueblecitos de plástico. A falta de las miniaturas, manuales, los dados, las cartas, puertas y losetas varias me da la sensación de que este experimento no me va a salir rentable precisamente.

En la siguiente entrada seguimos con cartoncitos… Puertas, losetas y el mazo de cartas. A ver como me sale la broma.

domingo, 18 de noviembre de 2018

Proyecto Heroquest, parte 1: Los cartones.


Como ya expliqué hace poco en esta entrada, he decidido a hacerme con el Heroquest (el viejo, claro) a base de comprarlo por piezas. ¿Que podría comprarme uno completo por Ebay por 100€? Supongo que sí, pero entonces no sería tan divertido ni creativo. Y como toda obra tiene unos cimientos, decidí que lo mejor sería empezar por el cartón. El cartón gordo. Y eso es la caja, la pantalla y como no, el tablero. Así que allá voy con la experiencia:

La caja (con su inserto de plástico).
Me parecía muy cutre comenzar a coleccionar cosas de Heroquest e irlas metiendo en una bolsa de Primark, así que decidí empezar por la caja donde se guarda todo. Hacerla en casa me resultaba sumamente complicado 8por no decir imposible) así que hice una rápida búsqueda en Wallapop y voilá, cajas vacías de Heroquest para parar un carro. Encontré una algo chafada pero con un precio no abusivo y me hice con ella por unos 10€

La pantalla.
Quizás el elemento más prescindible y absurdo del juego, pero la compré porque la tenía el mismo vendedor del la caja y así aprovechaba los gastos de envio. Me salió por unos 5 eurillos.

El tablero.
Aquí ya nos metemos en agua de otro berenjenal ( o como se diga) ya que buscando por la red podemos encontrar decenas de tableros distintos. Hay tutoriales para hacerselos en casa con masilla, con cuadraditos de gresite, con cartón, con cemento, con arcilla y con cola; desgraciadamente no dispongo de tiempo en mi vida (ni probablemente paciencia) para algo así, con lo que busqué uno para comprar. Tableros de cartón reversible, tridimensionales, modulares, incluso de tela para llevarlos enrolladitos debajo del brazo… Pero todos a un precio demasiado elevado para mi gusto, así que me fui a un tablero original del juego que compré junto con otras cosillas a un chaval de Alicante que de paso me contó su triste historia con el Heroquest. Y es que el mundo está lleno de mártires que lo sacrifican todo por la familia… Que su mujer se lo iba a tirar, vamos. Me hice con él por 10 euros y la verdad es que estaba en bastante buen estado.

Y hasta a quí esta primera parte con estos tres primeros componentes. En la siguiente entrada hablaré del mobiliario. ¡¡¡No os la perdáis!!!!

miércoles, 7 de noviembre de 2018

Ravenloft: Los "settings" ocultos





Cuando se habla de Ravenloft a todos nos viene a la mente la famosa caja roja que se publicó TSR en el año 1994 y que tradujo al español Ediciones Zinco unos años después. Pero lo cierto es que el primer “setting” o escenario de campaña de Ravenloft se remonta al 1990 con la caja negra llamada “Realm of terror” que se vio ampliada dos años después con otra caja que era “Forbidden lore”. Pero estas tres cajas nos mostraban un Ravenloft bastante similar, algo que no cambió hasta 1997 cuando se publicó el libro en tapa dura “Domains of dread” que cambiaba no solo la geografía de Ravenloft si no la forma de jugarlo, permitiéndonos  llevar personajes autóctonos del semiplano del miedo y también nuevas razas y habilidades. Ya en la tercera edición del D&D apareció el que sería el cuarto y último “setting” llamado simplemente Ravenloft, libro de reglas básico y que daría comienzo a una nueva línea de libros en mi opinión muy por debajo del nivel de calidad mostrado en la segunda edición. Y hasta aquí llega lo que podríamos llamar “Settings oficiales”, pero hoy quiero sacar a relucir algunas formas alternativas de jugar a Raveloft utilizando suplementos oficiales del juego.

1: Masque of Red Death: Esta caja, también roja y también del año 1994 apareció casi simultáneamente a la caja roja tradicional, pero a pesar de llevar el logo de Ravenloft, poco en común tiene con este mundo aparte de la temática oscura y gótica. En “Masque…” encontramos cuatro clases de personaje nuevas (y que sustituyen a las existentes en el manual del jugador de D&D), nuevas pericias, una forma de entender y utilizar la magia completamente diferente y con la Tierra como mundo de juego.
Jugar a Masque of red death es jugar a otro juego, como una Llamada de Chthulhu pero sin pulpos y bebiendo directamente de los relatos de terror clásicos de Poe, Stevenson y Stoker. Una maravillosa forma de enfocar el D&D hacia la investigación y el terror clásico.

2: The Shadow Rift: En 1998 se publicaban dos aventuras (Servants of Darkness y The Shadow Rift) preparadas para ser jugadas juntas, a modo de minicampaña. La primera transcurre en el domino de Tepest y la segunda lleva a los jugadores al interior de la misteriosa Hendidura de las sombras, una especie de abismo enorme creado en la gran conjunción. En su interior, además de un fluir distinto del tiempo, se encuentra un mundo totalmente ajeno a Ravenloft y habitado por elfos oscuros que viven sumidos en una rivalidad continua. La aventura tal cual es bastante lineal, pero si extraemos su información podemos utilizar ese entorno para desarrollar campañas enteras en lo que vendría a ser una especie de infraoscuridad ravenloftil.

y3: Requiem: La única campaña oficial de Ravenloft y que puede ser llamada así es la trilogía formada por “Death Unchained”, “Death Ascendant” y “Death Triumphant” que darían fin al mundo tal como lo conocíamos. Las dos primeras venían sueltas pero la tercera formaba parte de una interesante caja que contenía además de información de un nuevo dominio (Necropolis donde antes había estado Darkon), un libreto con nuevas reglas, entre ellas las que permitían utilizar muertos vivientes como personajes jugadores. ¡Y ahora cuidado con esto!
Por lo visto el equipo de diseñadores/creadores de Ravenloft llevaban muchos años siendo bombardeados por peticiones de fans que demandaban ansiosos reglas para poder jugar con muertos vivientes, algo a lo que no parecían dispuestos a acceder ya que precisamente el alma de este juego era el de enfrentar a los héroes a las fuerzas de la oscuridad, no lo contrario. Pero finalmente aprovecharon la aparición de este nuevo dominio para incluir una ciudad (la misma Necropolis) metida en una especie de campo de energía negativa que hacía que solo los muertos en vida pudiesen penetrar en ella y sus zonas colindantes. Eso daba pie a permitir personajes muertos vivientes para superar ciertas misiones y acceder a lugares prohibidos para los vivos. Claro está, con las reglas en la mano cada uno puede hacer lo que quiera y jugar una campaña entera con los personajes jugadores cayéndose a pedazos puede ser una buena opción. Además, la variedad de muertos vivientes a crear es tan extensa como el manual de monstruos permita, lo cual es un aliciente extra.

Y hasta aquí esta pequeña visión de ravenloftes alternativos. ¿Y vosotros? ¿Habéis probado a jugar con alguna de estas (u otras) variaciones?

jueves, 25 de octubre de 2018

Wuxia 9 profecías (la primera reseña del mundo)


Una de las cosas de este mundillo lúdico que más ilusión me hace es cuando veo hecho realidad un proyecto   que he conocido cuando tan solo era una idea. Y este es el caso de Wuxia, un nuevo juego de rol creado por Unai Rojo y que éste ha tenido el detalle de hacer llegar hasta este humilde blog para reseñarlo, algo que hasta el momento solo había pasado con el Satarichi. ¿Será una premonición de lo que me espera al abrir el Wuxia? Ahora lo veremos.


¿Pero qué es Wuxia 9profecías?
Estamos ante un juego de rol de ambientación oriental en tamaño dina4 (como los de Joc Internacional, ay qué tiempos aquellos), de unas sesenta páginas, grapado y de un impecable color blanco níveo. Tras el título “wuxia” se oculta todo un mundo de literatura, folclore y películas épicas de guerreros que llevan sus artes marciales más allá de lo humano, haciendo gala de técnicas sorprendentes y sabiduría epatante. Sería un equivalente a las historias de romance de caballería occidentales pero con los ojos rasgados y coletas trenzadas. Ejemplos de este estilo son las películas como “Tigre y Dragón” o “Hero”, aunque voy a remitirme a un resumen que hizo una vez mi abuela y que me parece bastante acertado y que reza “películas de esas de chinos que vuelan”. ¿Estamos ya situados? Pues vamos a empezar.

¿Qué contiene el libro?
Hay que reconocer que para tener solo sesenta páginas, que es habitualmente la mitad de medio juego de rol “normal”, el Wuxia 9profecías es muy completo y no se deja nada de información en el tintero con promesas de “...en futuros suplementos...” proeza que no sé si tiene que ver con la habilidad del autor o con el poder del dina4. También hay que resaltar, aquí en un punto algo negativo al menos para mi gusto, que el tamaño fuente es algo pequeño (yo habría subido un puntito más, para los lectores que ya somos viejunos) y que además es escueto en ilustraciones. Como autor sé lo que cuesta encontrar dibujantes adecuados que sepan plasmar ideas en concreto en papel, pero como lector echo de menos un par de dibujos representativos de lo que estoy leyendo en el texto. Pero vamos a dejar la parte estética a un lado y vayamos por partes.
 
Detalle de la maquetación
Parte primera: Jugando con el destino (o las reglas, creación de personajes, etc…)
Este juego utiliza un sistema propio basado en el lanzamiento de dos dados de diez caras (donde el cero es un cero, no un diez, cuidado con eso) y que a modo de taiji, uno es positivo (dado de acción) y el otro negativo (dado de drama) y cuyo resultado final se modifica con las variables de cada personaje para obtener el número objetivo con el que superar la dificultad impuesta por el director de juego. Esencialmente es lo mismo que en el Feng Shui de Edge (también de temática oriental) con las diferencias de que en éste los dados podían “explotar”.
Los personajes cuentan con tres características principales (cuerpo, mente y alma) cada una de las cuales posee tres secundarias que a su vez pueden especializarse. Además, cada uno poseerá un “papel filosófico” que a modo de alineamiento del D&D orientará un poco la forma de actuar de cada personaje. Pero no solo eso ya que esa filosofía podrá ser utilizada para alternar los dados de acción y de drama para dar giros inesperados a los resultados de las tiradas en lo que vendría siendo la regla más “indi” de este juego.
Pero quizás lo más llamativo sea el “destino” que consiste en una barra acción/ drama (pensad en la “racionalidad/irracionalidad del Aquelarre” para situaros) y que modificará positiva o negativamente las tiradas de nuestro pj. Resumiendo: Los éxitos hacen que la acción aumente, mientras que los fracasos nos llevarán hacia el drama. Y en este punto y a falta de probar el juego me surge una duda aunque estoy seguro de que ya ha sido debidamente testeado. Y esa duda es si no será posible caer en un círculo vicioso de drama tras sacar varios fracasos, lo cual nos hará fracasar aún más a menudo, o al contrario con los éxitos; es decir: Si una aventura se basa en la diplomacia y el personaje menos versado en este tema saca un par de fallos, se verá completamente inutilizado al ver aumentado su drama y pasará el resto de partida sin hacer nada para no meter demasiado la pata. Lo dicho: Una duda que me surge así a primera vista.
Lo mejor es que esto no es todo. Wuxia 9profecías nos muestra una lista completa de escuelas de artes marciales, con sus sendas a seguir y un buen número de armas con las que repartir estopa a gusto. Porque no olvidemos que este es un juego de combates espectaculares, de saltar mucho, decir frases heroicas y pasar de cero a cien en cuestión de segundos, algo que creo que el reglamento permite realizar con facilidad.

Parte segunda: Las calles de Zhuji (o como inventarse una ciudad y que quede bien)
Mucho tiene que molar una ciudad para poder basar una campaña entera en ella y ahora mismo a la cabeza me vienen nombres como Pavis, Waterdeep o Arkham, y lo cierto es que Zhuji, salvando las distancias no se queda atrás. Una ciudad amurallada en cuya entrada reza el cartel “No importa quien seas, puedes entrar. No importa quien seas, no podrás salir” nos mete de lleno en un ambiente muy tradicional como el que podemos ver en cualquier película de este género pero al mismo tiempo claustrofóbico al limitar el radio de acción de clanes, organizaciones y otras facciones al interior de las inexpugnables murallas.
Y aquí hago una vez más hincapié en la habilidad del autor para resumir de forma clara y en muy pocas páginas toda la información referente a historia, barrios, personajes, lugares de interés, costumbres y tradiciones de la ciudad.
 
Plano detallado de Zhuji
Parte tercera: Fucanglong y sus tesoros (la miscelánea masteriana)
En la parte final del libro y también la más breve se reúnen un puñado de indicaciones y consejos para el director de juego, ayudas para crear aventuras tales como ganchos y estadísticas de pnjs prediseñados, así como una pequeña guía para el juego tipo “sandbox”. Pero lo más llamativo quizás sea la herramienta llamada “naipe caimán” y que permite a los jugadores “neutralizar” aquellas acciones de sus compañeros que no les parecen adecuadas por considerarlas ofensivas, poco decorosas o directamente gilipolleces, promoviendo así el juego limpio, afable y bello.

Y ahora la valoración personal (como si todo lo de arriba no lo hubiese sido ya)
Wuxia 9profecías me parece un buen juego. Dejando de lado las florituras, los diseños complejos y el colorido se centra en proporcionar unas reglas sencillas pero ajustadas a la temática del mismo y del mismo modo utiliza lo justo e imprescindible para meternos en una ambientación algo hermética pero variada y que puede proporcionarnos muchas horas de juego.

Veréis, yo ya soy un hombre mayor (y mañana lo seré más, que es mi cumpleaños), he leído muchos juegos a lo largo de esta vida y siempre, siempre los he clasificado en dos tipos: Los que van directos a la estantería y sirven como trofeo de caza y los que me dan ganas de jugar y se quedan rondando encima de la mesa hasta que consigo engañar a alguien para probarlo. Y el Wuxia pertenece a este segundo grupo. Así que dejaos de vampiritos sobreactuados y samuraicitos de colores y adentraos en las blancas murallas de Zhuji. No os decepcionará.

sábado, 6 de octubre de 2018

Ni crowdfundings ni crowdfundongs



Antes de nada, y eso viene a significar antes de empezar a rajar a todo el mundo, debo decir que no soy muy amigo de los mecenazgos. No solo me gusta poder ver y tocar aquello por lo que voy a pagar si no que la misma idea de llamar “mecenazgo” a algo que debería llamarse “preventa con privilegios” (un mecenazgo es otra cosa que solo se parece remotamente a esto que se hace hoy en día) me repele en sobremanera.
Pero a pesar de este párrafo tan digno de aquí arriba, he de reconocer que he caído en más de uno y más de dos (concretamente tres) de estos mal llamados mecenazgos. Y visto lo visto, creo que me planto.

La primera vez fue con el RuneQuest de Runa Digital. Volver a tener un RQ en español me parecía una idea atractiva ya de por sí, pero sobretodo el pensar en futuras publicaciones y suplementos me hacía recordar aquella época en la que mis líneas editoriales estaban vivas y nos enterábamos con alegría de las novedades. Pero esto jamás pasó con el nuevo RQ. Por problemas de derechos y demás, fue imposible sacar el libro de Glorantha y la aventura con Runa Digital quedó ahí. Es un buen libro, con una pantalla preciosa y con una campaña del Mediterráneo Mítico muy interesante, pero en cuanto a continuidad, y como dicen los ingleses “my pleasure in a pit”.

Un tiempo después volví a picar. Esta vez era el Walpurguis, un juego basado en las películas de serie B y que además de original, me parecía un proyecto muy honesto al demandar solo 600€ para lanzar el juego. Fue por ello que pagué y al final recibí el que sin duda es el libro más feo de mi estantería. Formato apaisado con tapa dura… Una portada algo confusa, maquetación justiniana e ilustraciones en escala de grises que no se entienden. Confieso que no he leído el libro. Lo recibí, lo hojeé y fue directo a la estantería y de canto, que si no, me sobresale.

Y finalmente mecené por Dungeons&Darkrooms, motivo por le que estoy escribiendo esta entrada y que recibí ayer mismo. El proyecto tenía buena pinta: 25 losetas tridimensionales para montar tu propia dungeon con escaleras y cambios de nivel. Además, traía puertas (al estilo Heroquest), losetas de trampas y bichos, pjs y un libreto de reglas además de una aventura diseñada por el glorioso Ricard Ibañez, que aunque lo he puesto de coña, no se puede negar que su nombre es un sello de garantía dentro de este mundillo. ¿Qué podía fallar? Además contaba con el atractivo de que solo había una posible aportación de 25€ en el mecenazgo. Nada de productos de primera y de segunda, nada de “Uy pero esta no es la edición de tapa dura con la firma del autor en la solapa, que cutre y miserable eres si solo eran 45€ más”, en definitiva, un crowdfunding que daba buen rollo. Pero no.
Dungeons&Darkrooms consta de una cajita con los 25 tiles (losetas), dos láminas con puertas para recortar y un libreto que incluye las reglas, una aventura (cuidado no nos escaldemos de tanto jugar) y los recortables… ¡En el mismo librito! De modo que o bien tiramos de fotocopiadora e imprimimos en cartoncito las cosas, o nos va a quedar un libreto de 10 páginas más tieso que la mojama. Además y para más inri, detrás de los tokens recortables está la página de agradecimiento a los mecenas, con lo cual nos obligan a recortar nuestros propios nombres para poder jugar. Muy feo. ¿No podrían haber puesto láminas aparte, por Gygax?

Y ahora cuidado con lo que voy a decir. Dungeons&Darkrooms cumple con lo que prometió. Losetas con efecto tridimensional, reglas jugables y una aventura inicial (que continuará cada tres meses con ampliaciones que iremos recibiendo los mecenas vía pdf), además de que al contrario que muchos otros cumplieron con los plazos de entrega y mantuvieron informados en todo momento a los mecenas. Pero sinceramente, si yo me encuentro con esto en una tienda y me piden 25 pavos por el juego… No los pago. 

Así que volviendo un poco al tema de antes y a no ser que aparezca algo muy atractivo en el horizonte… Yo ya y tal como diría mi madre… Al título de la entrada me remito.