sábado, 6 de octubre de 2018

Ni crowdfundings ni crowdfundongs



Antes de nada, y eso viene a significar antes de empezar a rajar a todo el mundo, debo decir que no soy muy amigo de los mecenazgos. No solo me gusta poder ver y tocar aquello por lo que voy a pagar si no que la misma idea de llamar “mecenazgo” a algo que debería llamarse “preventa con privilegios” (un mecenazgo es otra cosa que solo se parece remotamente a esto que se hace hoy en día) me repele en sobremanera.
Pero a pesar de este párrafo tan digno de aquí arriba, he de reconocer que he caído en más de uno y más de dos (concretamente tres) de estos mal llamados mecenazgos. Y visto lo visto, creo que me planto.

La primera vez fue con el RuneQuest de Runa Digital. Volver a tener un RQ en español me parecía una idea atractiva ya de por sí, pero sobretodo el pensar en futuras publicaciones y suplementos me hacía recordar aquella época en la que mis líneas editoriales estaban vivas y nos enterábamos con alegría de las novedades. Pero esto jamás pasó con el nuevo RQ. Por problemas de derechos y demás, fue imposible sacar el libro de Glorantha y la aventura con Runa Digital quedó ahí. Es un buen libro, con una pantalla preciosa y con una campaña del Mediterráneo Mítico muy interesante, pero en cuanto a continuidad, y como dicen los ingleses “my pleasure in a pit”.

Un tiempo después volví a picar. Esta vez era el Walpurguis, un juego basado en las películas de serie B y que además de original, me parecía un proyecto muy honesto al demandar solo 600€ para lanzar el juego. Fue por ello que pagué y al final recibí el que sin duda es el libro más feo de mi estantería. Formato apaisado con tapa dura… Una portada algo confusa, maquetación justiniana e ilustraciones en escala de grises que no se entienden. Confieso que no he leído el libro. Lo recibí, lo hojeé y fue directo a la estantería y de canto, que si no, me sobresale.

Y finalmente mecené por Dungeons&Darkrooms, motivo por le que estoy escribiendo esta entrada y que recibí ayer mismo. El proyecto tenía buena pinta: 25 losetas tridimensionales para montar tu propia dungeon con escaleras y cambios de nivel. Además, traía puertas (al estilo Heroquest), losetas de trampas y bichos, pjs y un libreto de reglas además de una aventura diseñada por el glorioso Ricard Ibañez, que aunque lo he puesto de coña, no se puede negar que su nombre es un sello de garantía dentro de este mundillo. ¿Qué podía fallar? Además contaba con el atractivo de que solo había una posible aportación de 25€ en el mecenazgo. Nada de productos de primera y de segunda, nada de “Uy pero esta no es la edición de tapa dura con la firma del autor en la solapa, que cutre y miserable eres si solo eran 45€ más”, en definitiva, un crowdfunding que daba buen rollo. Pero no.
Dungeons&Darkrooms consta de una cajita con los 25 tiles (losetas), dos láminas con puertas para recortar y un libreto que incluye las reglas, una aventura (cuidado no nos escaldemos de tanto jugar) y los recortables… ¡En el mismo librito! De modo que o bien tiramos de fotocopiadora e imprimimos en cartoncito las cosas, o nos va a quedar un libreto de 10 páginas más tieso que la mojama. Además y para más inri, detrás de los tokens recortables está la página de agradecimiento a los mecenas, con lo cual nos obligan a recortar nuestros propios nombres para poder jugar. Muy feo. ¿No podrían haber puesto láminas aparte, por Gygax?

Y ahora cuidado con lo que voy a decir. Dungeons&Darkrooms cumple con lo que prometió. Losetas con efecto tridimensional, reglas jugables y una aventura inicial (que continuará cada tres meses con ampliaciones que iremos recibiendo los mecenas vía pdf), además de que al contrario que muchos otros cumplieron con los plazos de entrega y mantuvieron informados en todo momento a los mecenas. Pero sinceramente, si yo me encuentro con esto en una tienda y me piden 25 pavos por el juego… No los pago. 

Así que volviendo un poco al tema de antes y a no ser que aparezca algo muy atractivo en el horizonte… Yo ya y tal como diría mi madre… Al título de la entrada me remito.

domingo, 23 de septiembre de 2018

Una conclusión a la que llegué yo solito (y una nueva etapa en mi vida)


Desde hace unos meses estoy viendo la serie de Dragon ball (Bola de drac en este caso) desde el principio y con mi hija mayor. Vamos a nuestro ritmo, sin una periodicidad fija y aunque ella no lo sabe, nos saltamos esos episodios de relleno que tanto afearon a la serie de animación. Y le gusta. No solo disfruta de la serie si no que se ha convertido en nuestro pequeño ritual de antes de dormir al que también se ha unido la pequeña, a pesar de creer que siempre vemos el mismo episodio.
El caso es que estamos a la altura del tercer torneo de las artes marciales, el que enfrentaría a Goku contra Junior y daría fin a la primera etapa de la serie, y concretamente ayer vimos el combate en el que Yamcha era humillado por Shen, en el que recordé cómo cambió ese capítulo mi visión de esa serie.
Porque desde siempre Yamcha fue mi personaje favorito. No era tan fuerte como Goku, ni siquiera estaba a la altura de Krilin o el maestro Roshi, pero tenía un equilibrio entre fuerza y sabiduría muy atractivo. Era capaz de plantar cara a casi cualquier enemigo, como se vio en el torneo de Baba, y además podía predecir las técnicas enemigas, incluso disponer de recursos necesarios para el éxito de algunas misiones. Yamcha fue el primero en dominar el Kamehame por si mismo (dejando de lado a Goku que al final resultó ser un marciano, por supuesto), el que descubrió que Jackie Chun era en realidad Roshi disfrazado, el que descubrió el punto débil de Goku y comprobó que cortándole la cola a un Ozharu (mono gigante) éste revierte a su forma original. Además protagonizó el primer combate realmente espectacular de la serie, contra Ten Shin, el cual le arrebató el puesto desde ese momento.
A partir de la derrota contra Tien, Yamcha se convirtió en un secundario sin demasiada fuerza a pesar de todos los entrenamientos a los que se sometía, solo decía frases graciosas o fuera de lugar y se encargaba de testear en sus propias carnes los ataques de los enemigos a los que después se enfrentarían los otros. Saibaman, Androides, Celulitos... Y aunque personajes como Krilin, Vegeta o el mismo Goku murieron más veces que él, lo normal era verle por los suelos hecho un desastre. Hasta que se retiró de la lucha definitivamente y se dedicó a mirar desde las gradas como seguían con la dinámica de la serie sus compañeros.
Durante muchos años (pero muchos) me atormentó este giro de guión en el que Yamcha pasaba de un honorable segundo plano a un ridículo elemento de adorno y más de una vez me revolví públicamente, protestando por la poca delicadeza mostrada por el autor de la serie hacia ese emblemático guerrero venido a menos. Pero ayer, quizás por no poder soportar ya durante más tiempo tanto dolor, tuve un momento de iluminación y por fin comprendí.
Comprendí.
Comrendí que Yamcha no era un personaje venido a menos, odiado por su autor o ridiculizado para ensalzar a sus compañeros. En realidad Yamcha era alguien que había mantenido cierta coherencia durante toda la serie, entrenando duramente en los momentos necesarios y apareciendo en escena cuando era realmente necesario. Pero al contrario que sus compañeros humanos, Yamcha supo retirarse a tiempo cuando el nivel de las amenazas a combatir quedó fuera de su alcance. En ese punto en el que o tenías el cabello dorado y de punta (o muy de punta o incluso de nivel tres de punta y con rayitos alrededor) o te sacudían cual esterilla en un balcón, él decidió retirarse y vivir su vida. Y ahí está la clave creo yo de este tema: Yamcha hacía cosas mientras los otros hacían flexiones con gravedad aumentada y visitaban otros planos divinos. Yamcha tenía su pareja, iba al cine, cenaba en sitios buenos y se lo pasaba bien. ¿Disfrutó Goku alguna vez de su familia? En contadas ocasiones y en etapas muy breves. ¿Y Vegeta? ¿Y su eterno rival Tien que dejó escapar a la doblemente atractiva Lunch para entrenar eternamente junto a su amigo calvo Chaos y morir virgen? Y si no Krilin que tuvo que liarse con un robot... Realmente y visto desde este punto de vista, Yamcha no lo hizo tan mal. LLegó a entrenar con Kaito y alcanzó un nivel de poder en el que podía volar, esquivar las balas e incluso lanzar poderes capaces de reducir a gravilla una montaña... pero lo dejó todo de lado para ser feliz. Muy grande Yamcha.

viernes, 31 de agosto de 2018

Proyecto HeroQuest (introducción)


Yo, al igual que muchos de los que estamos metidos hoy en día en el mundillo de los juegos de rol, tablero o simplemente aficionados a la literatura de fantasía y ya peinamos canas (o nada en absoluto), entré en este mundillo gracias al juego de tablero HeroQuest que MB sacó en el año 1990 y que nos proporcionó nuestras primeras horas de diversión mazmorrera matando bichos, abriendo cofres y buscando la espada nosequé para acabar con el brujo nosequién. Después llegaron los juegos de rol de verdad, el D&D, el RuneQuest y otros muchísimos títulos que ocuparon nuestro tiempo libre en su momento y que ahora languidecen cubiertos de polvo en nuestras estanterías abarrotadas.

¿Y después qué?
Pasaron 25 años y la empresa sevillana Gamezone Miniatures anunció la edición del HeroQuest 25 aniversario a través de un crowdfunding en el que no participé por parecerme algo turbio y que al final, casi cinco años después, ha resultado ser un fracaso (que no estafa, ya que pienso que de serlo no se habría prolongado tanto en el tiempo) haciendo que el viejo HQ se revalorizara hasta alcanzar precios astronómicos de segunda mano y como no, que vuelva a estar en boca de todos.
Como ya he dicho, ni entré en el mecenazgo ni me interesaba adquirir el juego antiguo ya que creo que hay opciones más modernas, más baratas y más mejores en el mercado, pero la semana pasada algo cambió en mi corazón cuando quedé con mis viejos amigos de partidas (ver entrada anterior) y uno de ellos me comentó que tenía el HeroQuest pero que le faltaba la miniatura del brujo del caos, y como yo soy una persona de valor y arrojo legendarios, me metí en la gran red cual hacker del Shadowrun y comencé a buscar. Para mi sorpresa, el mercado de componentes sueltos de HQ está tan vivo que es posible hacerse con el juego completo con suma facilidad, sea entero o por piezas, y no solo eso. Por lo visto la comunidad heroquester es tan activa que hay multitud de tutoriales para hacérselo en casa a base de fotocopiadora, tijeras y pegamento. Me pareció bastante fascinante y me picó el gusanillo. Elinmisericorde  gusanillo de la nostalgia que tarde o temprano nos acabará devorando a todos.

¿Y ahora qué?
Ahora voy a marcarme como objetivo en mi vida tener el HeoQuest en mi casa, sea comprando, adaptando o creando las piezas necesarias para ello. Y como nada mola si no lo puedes enseñar, me he decidido a mostrar mis avances y adquisiciones en este blog, para gozo y deleite de todos vosotros, lectores ávidos de cosas. ¿Que no? ¿Que no hay gónadas? Ya lo veréis, ya.

miércoles, 22 de agosto de 2018

De rol, primigenios y viejos amigos


Un poco de historia:
Corría el año 2005 cuando nuestro viejo grupo de rol, ése que teníamos activo desde el 95 y en el que jugamos a tantos juegos, conocimos a tanta gente y mantuvimos activo con un ritmo de juego que a día de hoy se me antoja imposible, inabarcable y casi de ciencia ficción; ese grupo en el que crecimos, cambiamos, nos refugiamos a veces y al que nunca nos decidimos a formalizar ni ponerle nombre porque estábamos demasiado ocupados jugando... se disolvió.
No fue algo convulso que llegara de repente como una catástrofe natural que nos separara, si no la misma vida que nos hizo seguir caminos que se alejaban unos de otros. Uno se marchó a estudiar a la capital en la que se quedaría a vivir, otro se fue a trabajar a cien kilómetros de distancia y yo me mudé a casi 400 km, dejando el viejo grupo definitivamente roto. Pero como era una muerte anunciada, tuvimos tiempo de terminar campañas, cerrar arcos argumentales y dejar las cosas más o menos arregladas.
Todavía recuerdo el último fin de semana que pasé en el pueblo, cómo intenté reunir al grupo por última vez para tener una despedida como a mi me hubiera gustado y cómo ésta se limitó a un par de sms deseándome suerte y buen viaje. Fue una despedida algo amarga, pero me llevé conmigo el recuerdo de lo que había sido.
Los siguientes años y hasta día de hoy estuve buscando un nuevo grupo en el que jugar, a pesar de las obligaciones conyugales, laborales y posteriormente paternales. Debo reconocer que tuve momentos de sentirme cómodo y que pude sentir algo similar a la complicidad y la cercanía de mi antiguo grupo con algunos de mis nuevos jugadores, pero nunca volvió a ser lo mismo.
Después llegaron las redes sociales, el messenger, el facebook, posteriormente el wassap... y logramos ponernos en contacto de nuevo, organizando encuentros, casi siempre para comer o cenar y nunca con el grupo al completo... Hasta que tuve ese sueño. Pero un sueño literal, no como el de Luther King.

La reunión:
Tuve un sueño tal como he dicho arriba, pero a día de hoy no soy capaz de recordar los detalles. Sé que jugábamos a rol, los amigos de siempre y nos lo pasábamos bien; también recuerdo que me desperté con una fuerte sensación de melancolía y la necesidad de hacer que ese momento se materializara, así que sin perder tiempo me hice con el móvil y comencé a enviar mensajes.
La cosa estaba mal. Con la mitad de miembros del viejo grupo desperdigados por la geografía mediterránea encontrar un momento en el que estar libres simultáneamente era cuanto menos complicado, así que fijé una fecha aproximada en el mes de agosto y tuve la confirmación de un par de jugadores mientras que los otros dos quedaban en el aire. A medida que la fecha se acercaba pareció que los astros se alineaban correctamente y una semana antes ya lo teníamos como algo seguro. Y no solo quedar para comer si no también íbamos a jugar a algo. Nos valía cualquier cosa, así que perfecto.
Nos encontramos en la puerta de un restaurante. Me gustaría describir la escena como un escenario lleno de nieblas donde íbamos apareciendo desde la bruma uno a uno, pero lo cierto es que eran casi las dos del mediodía de de agosto y hacía bastante calor, por lo que nos limitamos a un apretón de manos y ese típico “Cuánto tiempo, vamos dentro que nos vamos a achicharrar”. La comida fue algo típico, con conversaciones sobre la vida, el trabajo, los hijos, presentes y futuros y juegos de rol, por supuesto, sobre como ha cambiado este mundillo, si los juegos de hoy ya no son como los de antes... Incluso alguien preguntó sobre si “La Factoría” Seguía con la línea del Elric, por lo que hubo que explicarle que no, que La Factoría ya no existe y llevaba más de diez años sin sacar un juego de rol. Y después de ponernos al día, había llegado la hora de la verdad. El bautismo de fuego. Volver a la afición que nos unió.

La partida:
Nos metimos en el nuevo piso de uno del grupo y bromeamos con la idea de que cuando jugábamos de jóvenes esa zona de la ciudad no era más que un terreno pantanoso y nos sentimos como aquellos viejos que dicen lo de “antes todo esto era campo” y lo cierto es que no íbamos mal encaminados. Los años no pasan en vano y los cambios en nuestros cuerpos evidentes. La ecuación era sencilla: Menos pelo por más carne.
Nos sentamos alrededor de la mesa y el que se había ofrecido a dirigir, quizás el único que a día de hoy seguía activo jugando a rol de forma regular, sacó de su mochila La Llamada de Chtulhu, un juego que puede que no fuera el más jugado en nuestra juventud, pero que tenía el sabor añejo que necesitábamos. Comenzamos la partida con algo de tensión. Despertábamos en un asilo mental, atados de pies y manos y sin conocimiento alguno de cómo habíamos llegado allí ni acerca de nuestras identidades. Un asilo semidestrozado, desolación, extraños zumbidos e indicios de que alguno de los responsables del centro estaba metido en antiguos rituales para contactar con seres de más allá de este mundo. Todos los ingredientes básicos para una buena partida en la que logramos conectar como antaño. Nos reímos, nos asustamos y planeamos la huida de aquel horrible lugar en el que en realidad nos habría gustado quedarnos para alargar la experiencia de estar juntos de nuevo. Pero todo termina, especialmente las partidas de Chthulhu y de ésta solo sobrevivimos dos, saliendo yo bastante indemne, lo cual es motivo de alegría y alborozo.

Al levantarnos de la mesa estuvimos de acuerdo en la necesidad de repetir en un futuro, sin dejar pasar tantos años, porque lo que el rol ha unido no es tan fácil de separar. O por lo menos no tanto como los matrimonios, que a la mínima se van al garete hoy en día. La juventud, que ya no tiene los valores que a nosotros nos inculcaban... ¿Y qué me decís de esos pantaloncitos tan cortos que llevan ahora las chiquillas? Que vergüenza por dios...

domingo, 5 de agosto de 2018

Circle of Darkness


Llevaba ya un tiempo sin publicar ninguna reseña de suplementos de Ravenloft (en realidad era un tiempo sin publicar nada debido a una combinación de apatía, desidia, tedio y rencor hacia un mundo que cada día me parece más horriblemente injusto y mezquino), pero hoy he decidido retomar estas entradas gracias a la petición de Borja CG, amigo de redes sociales y fiel seguidor de este infecto blog, que se quejaba de no encontrar información en español sobre el módulo del que hoy voy a hablar: Circle of Darknes, que es uno de esos que por supuesto no se tradujeron a nuestra lengua y por ello hay que ir a comprárselo a alguien que habla con la lengua pegada al paladar. ¿Vamos allá?

El cómo el cuando y el quien:
Este libro que consta de 64 páginas (sí, es de los gordetes) fue publicado en el año 1995 y escrito por un tal Drew Bittner que aunque me consta que trabajó en otros productos de TSR de la época, no he podido saber mucho acerca de él ya que con el mismo nombre hay un luchador de no-sé-qué que acapara toda la atención de Google. La portada es de Scott Burdick, que al contrario que en otros modulos sí guarda relación con la aventura del interior y los dibujetes interiores los ha hecho Bob Klansnich.
¡Soy Drew Bittner y Ravenloft es lo mejor!

El argumento:
Tras un fortuito encuentro con un extraño vistani que les tira las cartas y les llena de mal rollo, los aventureros aparecen en el dominio de G’henna, un lugar árido y desesperante en el que todo el mundo malvive como puede bajo el yugo tirano de los seguidores de un terrible dios-bestia llamado Zhakata el Devorador. Una vez allí visitarán la ciudad de Zhuckar, donde sus habitantes pasan hambre deliberadamente para tener contento a su dios y esperan que los extranjeros hagan lo mismo; por si las normas no fuesen ya lo bastante duras, no tardarán en descubrir la existencia de la inquisición y también la de unos graciosos hombres-bestia que no son más que engendros marginados que viven ocultos de la vista de las gentes del lugar. Y es ahí más o menos cuando la cosa empieza a liarse ya que descubrirán la existencia de un culto clandestino llamado “Circle of darkness” cuyo objetivo es derrocar el culto de Zhakata el Devorador y sustituirlo por el de Zhakata el Proveedor, que terminará con la opresión del pueblo. En este punto los pjs deberán elegir unirse a este culto, quedarse bajo la seguridad de la inquisición, ayudar a los pobres engendritos que pululan por ahí y poseen su propio poblado fuera de la ciudad o largarse con viento fresco a buscarse la vida y tratar de huir de G’henna por sus propios medios. Aunque por supuesto, en Ravenloft las cosas no suelen ser lo que parecen y ni los malos son tan malos ni los buenos tan buenos ni siquiera los inocentes lo son tanto; y si a ello añadimos que detrás del culto de Zhakata el Devorador se encuentra el mismísimo Yagno Petrovna, Lord de G’Henna, pues las cosas se ponen feas. Feas y chungas. Y hasta ahí puedo leer.
Publicando con el movil no puedo enderezar las imágenes.

Contenidos:
La cubierta del libro viene sin grapar como era habitual y en su parte interior tenemos tres mapas: El primero es del campamento de los engendritos (no sé como traducir “mongrelmen”, donde la aventra nos llevará a jugar un encuentro de combate; otro de la “House of bones” que es el típico dungeon numerado y con perspectiva isométrica y el tercero, el que marca la diferencia con otros módulos, a mi parecer, el del dominio de G’henna entero y que viene dividido en hexágonos, algunos de ellos numerados por contener localizaciones especiales para que los jugadores puedan viajar libremente por el árido dominio.
Además viene un magnífico mapa desplegable con un detallado mapa a color de la ciudad de Zhukar, otro del templo de Zhakata y además una serie de tablas de encuentros en las tierras salvajes, ideas para aventuras y algo llamado “motivaciones de los encuentros”, así como un bestiario y una tabla de eventos aleatorios que hacen que junto al mapa hexagonal se pueda jugar el módulo en plan aventura o estilo “sandbox”, lo cual es maravilloso para aquellos directores de juego con tiempo y ganas de exprimir los suplementos al máximo.

Conclusiones finales:
A pesar de que a algunos indeseables no les gusta esta aventura debido a que se aleja del horror gótico que se supone que representa Ravenloft (yo discrepo ya que considero que una de las ventajas de Ravenloft es precisamente su variedad de escenarios), el tema del hambre, adaptarse a las extrañas costumbres de una tierra desconocida, estar continuamente vigilados por cultos y sectas de dudosa moral y tener que colaborar con ositos con patas de gallina, proporciona otro nivel de miedo y paranoia que en ningún momento se queda atrás respecto a los vampiritos que aparecen en las brumas.
En definitiva un gran suplemento que está a la altura de lo publicado en esta época dorada del AD&D y que con un poco de maña por parte del director de juego se puede convertir en una de las aventuras mas recordadas por los jugadores.