jueves, 13 de abril de 2017

Personajes mediocres: A-16



En esta sección me gusta meter tanto a personajes reales como ficticios y entre estos últimos tengo cierta predilección por los secundarios de Bola de Dragón, una de las series que más me ha traumatizado en toda mi vida. Y como ya tengo muy trillado al pobre Yamcha, esta vez hablaré de otro de mis favoritos como es el caso de A-16, el androide grandullón.

A-16, androide creado por el malvado Dr. Guero del ejército de la Red Ribbon y según él, un total fracaso, apareció por primera vez en la llamada “saga de los androides” y fue despertado por A-17 justo en el momento de rebelarse contra su creador. Cabe decir que en ese momento de la serie, A-16 era con diferencia el ser más poderoso que existía y que podría haberse pulido a los otros androides, a Goku y compañía e incluso al mismo Celula, pero no. A-16 era un bonachón ecologista que solo pensaba en pasearse por ahí mientras esperaba que Goku se le cruzara en su camino para eliminarle que era al fin y al cabo aquello para lo que le habían programado.

La primera y única vez en la que sacó los puños (literalmente además) fue luchando contra Celula (segunda forma, la más fea) pero ya cuando era demasiado tarde, ya que éste alcanzó la perfección del cuerpo y le voló la cabeza, o al menos media. Después de ser reconstruido apareció en el torneo de Celula y allí tuvo la oportunidad de lucirse haciendo el ridículo más espantoso al intentar detonarse con un explosivo que ya no estaba alojado en su cuerpo. ¿Sabéis cuando vuestra madre os dice que le ayudéis a abrir un bote de garbanzos pero no podéis? En ese momento es destrozado por Celula y de él solo queda una cabeza que logra, eso sí, despertar la fuerza oculta de Gohan a base de hacerse el tristeresante.
 
Al final A-16 juega un papel tan pasajero en la serie que nadie se molesta ni en reconstruirlo ni resucitarlo y de él solo queda el recuerdo de ese tipo grande que molaba al principio pero que no hacía nada más que mirar pájaros y ser todo lo bueno que puede ser alguien obsesionado en matar  a un completo desconocido.

viernes, 31 de marzo de 2017

Esos juegos que jugué (no se me ha ocurrido un título mejor)




Hace poco me topé con un blog donde su autor, en pleno éxtasis egocéntrico, enumeraba todos los juegos de rol que había dirigido en su vida, del primero al último, y no contento con eso añadía pequeñas descripciones de cada experiencia como si a los demás nos importara lo más mínimo. Por supuesto me pareció una idea genial pero para hacerla yo, no él. Porque al margen de vacilar a la peña con el “mira a cuantos juegos he jugado y tu seguro que menos” (hay que decir que ese tipo había dirigido la tira de juegos distintos) supone a mi parecer, un buen ejercicio de memoria así a nivel personal, y eso está muy bien. Así que ni corto ni perezoso, voy a ver qué saco en claro de ese profundo abismo de oscuridad que es mi pasado.

Primera etapa rolera: Los principios de la afición.
He aquí algunos de los susodichos
Comencé en esto del rol a los… 14? 15? y entre mi grupo de amigos fui el primero en dirigir una partida, la cual fue del Señor de los anillos básico y debo decir que a pesar de la falta de experiencia (leí la parte del master a los jugadores antes de empezar y no les permití leer el trasfondo de sus pjs), supongo que nos divertiríamos, ya que seguimos con el hobby durante mucho tiempo más.
El segundo en dirigir, unos meses después fue el Advanced Dungeons & Dragons y a pesar de lo que podáis creer no fue en el Ravenloft sino en los Reinos Olvidados. Y es que en aquél entonces solo teníamos un colega que dirigiera ese juego y cuando nos comunicó que se iba un mes de vacaciones nos desesperamos. ¡Un mes sin aventuras, sin tesoros, sin subir de nivel! le gritábamos al oído y al final me confió los manuales y tres o cuatro hojas del compendio de monstruos para que dirigiera yo en su ausencia. Al final dirigimos todos y cuando volvió de las vacaciones nuestros pjs eran ricos, estaban hinchados a objetos mágicos y vivían en un castillo. Tuvieron una vida corta.
Pero en mi búsqueda de juegos alternativos (cuando ya andaba liado desde hacía tiempo con el Ravenloft) e influenciado por el Stormbringuer de Joc, me hice con el RuneQuest, al que seguramente le he dedicado más horas de mi vida. Dirigí mi propia campaña en mi propio mundo inventado Mierdland, (creo que ya he hablado de él con anterioridad), dirigí todos los suplementos existentes en español y aventurillas de revistas… y más.
Después de eso seguí probando juegos, entre ellos el Fanhunter y ya que el mundo de tineblas estaba pegando fuerte, me decidí por el Wraith inspirado por el que en la época era mi héroe favorito: Spawn. Dirigí mucho más el primero que el segundo, aunque no guardo un mal recuerdo de él.
Tiempo después apareció el Dungeons & Dragons 3ª edición, el cual recibimos con los brazos abiertos (estábamos sedientos de cambios en ese juego) y acabamos rechazando a patadas. Debo admitir que no es un mal juego de primeras, pero una vez uno ya se sabe los trucos y los usa para el muchkineo, es hora de partir. Y partí, vaya si partí.

Segunda etapa rolera: Tras la mudanza.
Cambio de pueblo y hábitos roleros. A 400 km de mi antiguo grupo tuve que buscarme la vida y acabé en un club de rol oficial, de esos que están formados y se desarrollan, con sus luces y sus sombras. Por un lado teníamos un local, subvenciones para comprar juegos y visibilidad para organizar actividades. Por otro lado las puertas solían estar cerradas cuando uno las necesitaba, siempre estábamos reunidos para hablar de cosas y nunca se jugaba. Fue una época rara, pero a pesar de eso pude probar juegos nuevos.
Por un lado dirigí Superhéroes Inc, un libro que me habían regalado y que a pesar de su sistema horrible, gustaba a los jugadores. También probé con La llamada de Cthulhu, al cual había jugado mucho pero nunca dirigido; y como eran los tiempos de la supremacía de Edge en el mundillo editorial rolero, me hice y dirigí el Redención, el HeroQuest y el que se ha convertido en uno de mis favoritos: Feng Shui.

Interludio: La gran oscuridad.
Cuando nació mi hija y “decidí” sentar la cabeza (la vida de excesos y lujuria rolera no es compatible con la paternidad responsable y honesta) pasé mucho tiempo jugando por foro y tirando dados a solas en el lavabo. Sacié mis necesidades lúdicas con juegos de cartas y con el warhammer, pero no puse un manual de rol sobre la mesa hasta que…

Tercera etapa rolera: Me florecen los capullos.
Cuando me citaron por error en una de las quedadas gloranthanas y una vez allí no pudieron negarme un sitio en la mesa, me lo pasé pipa. Llevaba años sin jugar a rol en mesa y tomé la firme decisión de buscar gente y dirigir de nuevo. No fue fácil, lo reconozco, pero al final lo logré.
El juego elegido para abrir esta nueva etapa fue el Cthulhutech de Edge, con el cual pude reconciliarme con el rol (y tener un grupo relativamente fijo) y el cual abrió las puertas a otras muchas partidas, entre ellas un par de 3:16 masacre en la Galaxia y otra que salió genial en unas jornadas de Cazafantasmas de Joc. Y como no… Satarichi, el último clásico. Actualmente andamos liados con la campaña del jardín en el infierno del novedoso (al menos estéticamente) Faith.

La conclusión que saco de todo esto.
La conclusión que saco de todo esto es que a pesar de que he dirigido bastantes juegos, 16 para ser más concreto (aunque seguro que conociéndome, me dejo alguno) he sido muy fiel a algunos de ellos, los cuales me han acompañado durante muchos años y etapas como el AD&D, el RuneQuest o el Fanhunter, mientras que algunos otros me han dejado satisfecho con solo una o dos partidas dirigidas. Por supuesto, espero repetir con todos (o casi todos) ellos y que aparezcan títulos nuevos que llevar a la mesa si no en ésta, en otra etapa, que seguro la habrá.

jueves, 23 de marzo de 2017

Dragonball Super (el comic)





Me considero muy fan de Toriyama, y por ello me parece lógico mi desprecio hacia el uso (y abuso) que se está haciendo de su obra ya sea vía películas, series alternativas, etc… No quiero decir que esté en contra del merchandising, que me encanta, o de los comics hechos por fans y que algunas de ellas (como el de Yamcha, de la que hablé hace poco) son realmente buenas, ni siquiera de los cienes de videojuegos que pululan por ahí. Lo que me molesta son las series de televisión que pretenden ser “la continuación” de la serie original y que acaban por ensombrecerla más que completarla.
Para mí Bola de dragón terminó cuando Goku se largó con Uub montado en su nube y Toriyama escribió esa emotiva nota que venía a resumirse con un “ya no puedo más, aquí os quedáis”. Y me parecía un buen final, a pesar de que el prota no moría, por lo que recibí con malas caras esa continuación llamada GT, por mucho que dijeran por ahí que Tori había participado en el argumento y el diseño de algunos personajes (no cuela), y hace menos hice lo propio con Dragonball Super, añadiendo en esta ocasión la devoción de algunos viejos fans por eso de “Ésta sí que es de Toriyama” cosa que tampoco me creo del todo.



Pero incluso yo, que soy un radical de lo clásico sin adulterar ni almidonar, tuve que rendirme ayer ante lo que los cabroncetes de Planeta de Agostini han hecho con ésta última serie. Y lo que han hecho ha sido publicarla en comic, no solo conservando el formato y la estética de la antigua “serie roja” (a excepción del sentido de lectura, que es al revés ahora), sino también continuando con la numeración original, de modo que no parece que te estés empezando una serie basada en Bola de Dragón, sino continuando con la misma. ¿Una operación de marqueting tan despiadada como genial? A mí me vale porque ayer mismo me compré el prim… perdón, el número 212 de la colección y no puedo decir que me haya decepcionado.

En este número, que empieza seis meses después del final de la serie original, se cuenta la historia que ya se está emitiendo desde hace un tiempo en la tele, por lo que su argumento lleno de chorradas raras de supersayanos dioses y otras tonterías ya es de sobra conocido. Lo llamativo, además del formato que me parece jugar con la nostalgia y la pasión que sentimos algunos coleccionistas por ver nuestras estanterías luciendo como soles, es el dibujo, el cual emula a la perfección el estilo de Toriyama y hace que nuestros corazoncitos de fans latan con más fuerza, a pesar de que la historia que cuentan sea regulera.

martes, 14 de marzo de 2017

Forged of darkness



A pesar de que llevo un tiempo sin ampliar esta sección dedicada a los viejos módulos y suplementos del Ravenloft de TSR, no creáis que lo tengo olvidado. De hecho sigo con mi incansable búsqueda de estos libros y cajas pero como es natural, cuantos menos me faltan más difícil me resulta encontrar el resto a precios asequibles para el bolsillo humano. Esta vez le ha tocado el turno a otro libro atípico, así que a relajarse porque esta vez no se trata de una aventura, aunque contiene altas dosis de maldiciones, horror y como no, frikadas post ochenteras.

Forged of Darkness apareció en el año 1996 (sí, es de los nuevos) de la mano de nuestro querido y admirado William W. Connors, creador entre otros muchísimos títulos de los compendios de monstruos de practicamamente todas las campañas, así como de las cajas básicas de Dark Sun y Ravenloft incluyendo la “Gothic Earth”; el cual en esta ocasión deja de lado las criaturas monstruosas y se centra en un listado de objetos mágicos propios del semiplano del terror. Pero no os imaginéis espaditas del bien ni escuditos antizombis, no. Los objetos que se muestran en este libro son tan terribles y peligrosos como cualquier ser de la oscuridad que se precie.

Para que no nos hagamos un follón, el señor Connors agrupa los objetos por secciones, siendo una de ellas la que engloba todos los existentes en el “Black Vault”, una sala del tesoro custodiada por los mismos Kargatane en Darkon, los “juguetes” creados por el titiritero loco Giuseppe, así como distintos tipos de reliquias relacionadas entre si. Cada objeto individual consta de una ilustración y una descripción del mismo, seguido de su historia, creación, posibles cargas, uso, poderes, maldiciones (muy importante eso), así como la forma de destrucción del mismo. Todo ello hace que cada uno de estos objetos pueda ser usado como gancho para una aventura o incluso para centrar una campaña entera en su hallazgo y posterior necesidad de destruirlo (que le pregunten a Tolkien si no la que montó con un simple anillo), con lo cual los casi treinta objetos malditos que muestra el libro pueden llegar a dar mucho juego a un master especialmente interesado en hacerles la vida más difícil (aún) a sus jugadores.

Además de lo descrito arriba, las tapas del libro no están grapadas y en la parte interior podemos encontrar cuatro tablas que nos permitirán crear nuestros propios objetos por si nos quedamos cortos o simplemente queremos ver qué maravilla nos sale. Yo he hecho una prueba y he obtenido una espada (el objeto no es aleatorio, así que lo he elegido lo mas típico) que garantiza a su portador las inmunidades propias de los muertos vivientes (inmunidad a los encantamientos, venenos, enfermedades y cualquier tipo de control mental) pero le proporciona también sus debilidades (agua sagrada, conjuros curativos y posibilidad de ser ahuyentado); la única forma de destruirla es aciendo que la bese un súcubo (¡Súcubo, besame la espada!) y su localización actual está en Darkon, puede que en el Castillo Avernus o en el “Dark Vault”. Imaginad a los valientes héroes enfrentándose al terrible villano para hacerse con una espada legendaria que acabará por consumir a su portador y deben de emprender un largo camino para deshacerse de ella. Yo sé de un master al que le escupirán en la fanta.


domingo, 5 de marzo de 2017

Mediocridad es convencer a tu esposa para ir a ver la última de Lobezno en clara venganza por ese día que tuviste que tragarte la lacrimógena "Un mostro viene a verme", y acabar llorando más aún con el puto dramón de Lobezno, la niña y el viejo.