viernes, 16 de junio de 2017

The Grim Harvest





Si en su día la Gan Conjunción sirvió para pasar del viejo Ravenloft caja negra a la nueva versión en caja roja, algunos años más tarde se diseñó una campaña para dar otro giro al semiplano del pavor y lanzar “Domains of dread”, el que para mi es el mejor libro de ambientación de todos los tiempos. Y esa campaña con toques apocalípticos y de “aquí va a pasar algo chungo, seguro” se llamó “The Grim Harvest” que consistía en dos aventuras y se remataba con una caja que contenía la conclusión a las mismas y un buen puñado de extras, entre ellos… ¡Las famosas reglas para jugar con muertos vivientes! Pero no nos adelantemos a acontecimientos y vayamos por partes.

En el año 1996, tan solo dos años después de la aparición de la maravillosa caja roja de Ravenloft, las cosas estaban cambiando dentro de TSR. No voy a meterme en explicaciones porque lo único que tengo son rumores seguramente inventados, pero por lo visto y por temas legales, Ravenloft debía desvincularse de los otros mundos de campaña (Reinos Olvidados, Dragonlance, Dark Sun etc…) y ello iba a suponer un gran cambio en su estructura, por lo que se decidió comenzar a diseñar un Ravenloft más autosuficiente, con personajes propios (no importados de otros mundos) y una geografía más coherente con lo que vendría a ser un mundo normal. Y como no, para justificar ese cambio había que actuar en consecuencia.

La primera consecuencia fue Death Unchained, una aventura que transcurre en Falkovnia y en la que los personajes descubren a una extraña organización de asesinos que usan unas extrañas dagas de cristal que almacenan la esencia vital de sus víctimas, las cuales quedan convertidas en carcasas resecas. Por supuesto, no tardarán en llamar la atención de los criminales y en tener que enfrentarse a ellos en el mismo centro de su guarida.
Después de ésta llegó Death Ascendant, en la que siguiendo la pista de los asesinos hasta Darkon, descubren que están aliados con la Eternal Order (la única religión oficial de Darkon) y los sanguinarios Kargatane, que son la milicia de élite de Azalin. Infiltrados en el templo se dan cuenta de que toda la energía robada a las victimas de las dagas de cristal es almacenada en un enorme cráneo con algún oscuro propósito.
 
Lo de repetir portadas... meh.
Hasta aquí las partidas que en su día dirigí a mi grupo de jugadores y que a pesar de no ser malas, dejaron un regusto quizás demasiado “dungeonero” a lo que viene siendo Ravenloft. A estas dos les sigue la caja llamada “Requiem, The Grim Harvest” en la que el objetivo de los asesinos es revelado y que no es otro que crear una fuente de poder inmensa que como no, les sale mal y terminan creando a Muerte, quien acaba con Azalin y convierte Darkon en un enorme cementerio viviente.

Requiem pretendía no solo concluir la trilogía de aventuras con una llamada “Death triumphant” sino también añadir algunos extras a Ravenloft. De este modo, además del módulo propiamente dicho incluía dos libros más. El primero era “Necropolis”, que no era más que un librito de 32 páginas detallando el nuevo dominio de Necropolis, que sustituía a Darkon después de la campaña. El segundo, llamado “Requiem” era algo más grueso (93 páginas) y hacía la función de manual del jugador para llevar personajes muertos vivientes, desde esqueletos animados a vampiros o liches; además contenía nuevos monstruos para añadir al compendio y nuevas hojas de personaje, a mi parecer muy bien diseñadas.

En total esta campaña contenía tres aventuras diseñadas para ser jugadas seguidas, dos libros de ambientación y tres mapas desplegables y a todo color que serviría para abrir las puertas a un nuevo Ravenloft, muy acertado en mi opinión, del que hablaré aquí algún día.
Eso si, por falta de mapas no será

domingo, 11 de junio de 2017

De niños y rol (una batalla desigual en el Festival natura)




Aunque ahora está muy de moda el tema de la gamificación, educar jugando y hasta las editoriales más notorias de este mundillo se han hecho eco de ello publicando juegos de todo tipo para los más pequeños, debo reconocer que a mi me cuesta. Será que soy un old school, que no me gustan demasiado los niños o simplemente que soy vago, pero no me veo dirigiendo a los peques, a excepción de mi propia hija, claro, que queda eximida de todos mis defectos arriba nombrados. Creo que los niños reúnen todas las características de los jugadores adultos que no me gusta tener en la mesa (no se enteran del reglamento, se distraen con facilidad, tienen ideas de bombero y se levantan de la mesa de repente y se largan sin decir adiós), por lo que ni me lo planteo; lo que no significa que no me guste que lo hagan otros. Los juegos de rol son lo mejor y los más pequeños merecen jugar, aprender y superar a los que vamos de enteradillos. Es ley de vida. ¿Y a que viene esta reflexión así tan de repente? Pues a que este fin de semana, dentro de los eventos que organiza el Festival Natura, asociación dedicada a la cultura y los valores ecológicos, había una partida de Pequeños detectives de monstruos a la cual llevé a mi pequeña (aunque ya es mi mayor) y de la cual me gustaría dejar aquí mis impresiones.

La encargada de dirigir la partida fue Desiree CM, conocida en Novelda por su participación en ambas ediciones de las jornadas Novelda Rolea dirigiendo con gran éxito y notoriedad ese mismo juego y por lo cual fue convocada para el evento aquí descrito. Llegó acompañada por su pareja, Unai Rojo, con el cual siempre es un placer coincidir e intercambiar opiniones acerca de este mundillo, para el cual siempre tiene un punto de vista crítico, lo cual es de agradecer entre tanto “buenismo” y “aquitodovaleismo porqueestoesunhobbyminoritario” que reina por las redes sociales y jornadas en general.
 
Los niños no llevaban censura durante la partida.
En la mesa de juego esperaban media docena de niños rodeados por padres curiosos que no paraban de hacer fotos a tan insólita escena en la que pude observar, por ser oriundo del lugar, que uno de los niños era de esos algo complejos; de los que se mueven y hablan mucho y siempre están haciendo trastadas como estornudar muy cerca de tu vaso en los cumpleaños e interrumpir conversaciones con madres sexis aún sacrificando su propia integridad física. Y sentí miedo por Desiree. Tanto, que aproveché que tenía que hacer unos recados y salí con Unai para tomar el aire y charlar. Volvimos pasada más de media hora y cuando entramos de nuevo a la biblioteca estaba convencido que donde habíamos dejado una sala dedicada a la literatura encontraríamos un enorme cráter humeante con Desiree en el centro hecha un desastre, a lo Yamcha, pero no. Los niños seguían sentados en sus sillas, atentos a la partida, participando y divirtiéndose. Lo estaba consiguiendo y con matrícula de honor. Y no por casualidad.

Desiree es una persona con una sensibilidad extraordinaria, con una paciencia envidiable (sobretodo para los que no tenemos) y que por algún motivo, llámalo magia, llámalo saber hacer, es capaz de hipnotizar a su mesa de juego, por muy dispersos que sus jugadores sean. Además de eso, tuvo que dirigir una partida basada en un cuento que la gente de Festival natura le había proporcionado, con lo cual tuvo un extra de trabajo adaptando el juego y para colmo todos los componentes (dibujos, fichas, pegatinas…) se los había currado a mano. Toda una trabajina que supo aprovechar para llevar la partida  a buen puerto. No es de extrañar que mi hija, la cual olvida los nombres con facilidad, la llame “la profesional”.

Finalmente, con la tranquilidad del trabajo bien hecho llegó la hora de marcharnos, momento en el cual la mujer responsable de la biblioteca (también llamada “bibliotecaria”) se acercó admirada a la profesional y le preguntó “¿Y como se llaman estos juegos?” a lo que Desiré, hinchando pecho y sin titubear le respondió “juegos de ROL”, así, de golpe y sin vaselina, por si la mujer albergaba algún prejuicio con el término. Y así, rematado el trabajo, se marcharon camino a su lugar de origen envueltos en brumas.*
 
Otra imágen de la partida.

*Cuando digo “brumas” digo “humo del tubo de escape”. Era por hacerlo más poético.

martes, 30 de mayo de 2017

No está muerto aquello que yace eternamente...




Sé que los más fanáticos seguidores de este blog os estaréis preguntando dónde me he metido; si es que el juego de tablero de Ravenloft me ha absorbido y ahora soy prisionero de Strahd en su oscura mazmorra o si, sencillamente, me he vuelto loco de tanto leer rol sin jugarlo y ahora ando disfrazado de guerrero bárbaro por las calles de mi pueblo. Pero no. Nada de eso.

Al contrario de lo que pueda parecer, he estado muy activo estas últimas semanas. Por un lado tuve que viajar a Barcelona (virtualmente, está claro) para someterme a una bella entrevista por parte de uno de los blogueros a los que más admiro (y Carlos de la Cruz no está entre ellos), como es el Runebloguer, amigo y compañero de andanzas gloranthanas que me estuvo preguntando sobre varios temas relacionados con el hobby y más concretamente sobre una partida que dirigí hace algunos años en Comunidad Umbria y de la que no me atrevía a hablar en este blog. Podéis leer la entrevista aquí.
Por otro lado he estado diseñando un juego de rol para el concurso “Un juego de rol en 200 palabras” que se propuso por Google+. No sé si a estas alturas queda alguien relacionado con este mundillo lúdico que no esté en esa red social, pero de ser así, recomiendo totalmente que se pase por ahí porque además de propuestas tan interesantes como ésta, es una gran fuente de información, novedades y además hay un ambiente mucho más sano que en otras redes sociales que todos frecuentamos y que basta decir “hola” para que vengan a sacarte los ojos.

¿Y qué más? Estoy leyendo rol, jugando ocasionalmente a juegos de tablero, musculandome en un minigimnasio que he montado en el sótano de mi casa (en próximas entradas pondré fotos de mis nuevos pectorales), he vuelto a pintar miniaturas, acoso a mi viejo grupo de rol por wassap… y otras cosas que todavía no puedo desvelar. Lo que viene a ser seguir en este mundillo. Así que atentos a sus pantallas porque en cualquier momento puedo aparecer y dar un susto.

domingo, 14 de mayo de 2017

Castle Ravenloft (el juego de tablero)


Reconozco que soy uno de los muchos afectados por el "síndrome heroquest". Y no me refiero al martirio de los mecenas de su edición 28 aniversario, ya que no me encuentro entre ellos, si no a que fui uno de esos chavales que disfrutó el juego con 14 años y que ahora que está convertido en un adulto tirando a mayorcete, sigue buscando un juego que le haga revivir esas sensaciones de antaño. Por supuesto, sé que eso es imposible por varios motivos: primero porque ya no tengo 14 años y las cosas ahora no se sienten con la misma intensidad; segundo porque ahora la oferta de juegos es tal, que ya no existe esa "exclusividad" que nos hacía exprimir las posibilidades de un juego hasta el máximo y más allá; y tercera, por qué no decirlo, que el Heroquest era un juegazo que por mucho que se le imite, nunca podrá ser igualado, como los primeros discos de Deep Purple.
A pesar de tener claro todo lo que he escrito en esta parrafada de arriba, sigo con la búsqueda de un juego que por lo menos sacie mi sed de tablero y que, por qué no, se convierta en algo parecido al Heroquest para mis hijas. Sí, ya lo sé, he usado la excusa eterna e irrebatible de las hijas, qué le vamos a hacer. Pero vamos a lo que vamos, que es hablar así por encima de mis primeras impresiones sobre mi última adquisición que no es otra (como podréis haber adivinado por el título de la entrada y por la foto pero yo lo repito por si sois tontos o algo) Castle Ravenloft, the Board Game, que es la enésima adaptación del clásico módulo de AD&D para la cuarta edición del juego, ésta vez en tablero.
Y es que Ravenloft ha tenido muchas adaptaciones, además de los remakes para 2º, 3ª y 5ª edición, un librojuego, varios videojuegos y otras cosas que seguro me dejo en el tintero. En la odiada por muchos 4ª edición del famoso juego se optó por sacar una serie de juegos de tablero compatibles entre si y que evocaban el clasico estilo de mazmorreo. En total aparecieron cuatro títulos: El templo del mal elemental, La leyenda de Dritzz, La ira de Ashardalon y éste Castillo Ravenloft. Todos en inglés, eso si, aunque no dependen excesivamente del idioma. Pero voy ya a hablar de él.

Primera impresión:
El juego viene en una caja bastante grande y que pesa un huevo, lo cual es bueno. Al abrirlo lo primero que encontramos es un libro de reglas y otro de aventuras, ambos muy finos, lo cual también es bueno. Además vienen una ingente cantidad de losetas de mazmorra y tokens de cartón grueso y resistente (también es bueno) y un buen puñado de miniaturas, tanto de héroes, villanos y monstruos varios, las cuales pueden ser usadas, como no, en partidas de rol para cualquier juego fantastico medieval.

Segunda impresión:
Una vez montado y listo para jugar, hay un par de cosas que me llaman la atención. En primer lugar, los personajes a elegir (que son cinco), no pegan mucho con la ambientación. El primero es un guerrero saurio, el segundo un enano clérigo, el tercero una pícara, luego hay una elfa guardabosques y por último un hechicero de una raza rara. Para mi gusto me habría molado más encontrar una estética más "ravenloftiana" con pjs con pinta de investigadores, cazadores de monstruos o viejos sabios, aunque soy consciente de que un juego de mazmorreo es un mata-mata y que la gente joven no quiere llevar a un viejo con barba por mucha magia que conozca.
Por otro lado, las cartas de tesoro no llevan dibujos, lo cual aunque no es algo crucial, si le resta mucha atracción visual al juego, especialmente a los mas jóvenes de la casa. Creo que no les habría costado demasiado hacer cuatro dibujitos de espadas, cascos y pociones.

Tercera impresión:
Ya metidos en el juego, el funcionamiento es más simple que el mecanismo de un reloj suizo de cuarzo. Comienza uno de los jugadores moviendo y atacando, sigue ese mismo jugador explorando la mazmorra y sacando bichos y eventos y termina disparando las habilidades especiales de "sus" monstruos, que suelen ser correr como locos y atacar. Y fijaos en ese "sus" de antes, ya que cada jugador activa las habilidades de los monstruos que han aparecido en su turno, no los de toda la mesa, lo cual evita que en partidas con muchos jugadores (exclusivas para personas con muchos amigos), éstos sean masacrados mientras no es su turno y no pueden hacer nada por defenderse). La cosa es muy simple pero funciona bien. Además, tiene un método cooperativo de verdad, ya que no permite el "puteo" y obliga a los jugadores a ponerse de acuerdo para gastar la experiencia de una pila común.
Y si hay que sacarle algún punto negativo al juego... Éste sería estético una vez más. Y es que las losetas de mazmorra pecan de simples y repetitivas. En primer lugar, las losetas especiales son casi idénticas a las normales y no señores, no cuela que la tumba del mismo Strahd sea un ataud abandonado en medio de un pasillo muerto de risa. Eso es cutre y Strahd seguro que no lo permitiría. Qué menos que una entrada bonita o unos cuantos ornamentos.
Además, las losetas están demasiado "abiertas", es decir que vamos montando el tablero y no da la sensación de estar metidos en unas criptas sino de estar moviendonos por un campo abierto, ya que la ausencia de muros y pasillos hace que podamos movernos en practicamente cualquier dirección. En este sentido me gustan mucho más otras mazmorras modulares como las del clasico Dungeoneer, que sí son pasillos estrechos, bifurcaciones y salas aisladas.

Conclusión final:
Os puede parecer que el juego es una caca, pero lo que pasa es que me he limitado a ennumerar sus defectos, lo cual significa que todo lo demás está muy bien. Miniaturas y cartas en cantidad; malos, trampas y maldiciones variadas; un buen número de misiones y una mecánica sencilla pero acertada. Para mi, todos los ingredientes necesarios para ser un buen juego. Ahora mi duda es... ¿Acabaré cayendo en la tentación de comprar los otros tres para juntarlos y crear el juego de tablero definitivo antes de que mi mujer me eche de casa por gastarme el dinero de la universidad de las niñas en cartones y muñecos? Eso es algo que solo Pablo Rojo sabe.
Un grupo de amigos jugando, a los que pronto se les quedará pequeña la mesa.

viernes, 5 de mayo de 2017

Jaco (un tebeo de Toriyama)


Me compré este tebeo el dia del libro pensando por su título que sería una de esas historias sórdidas de los años ochenta con yonkis melenudos, picoletos con bigote y clases bajas aspirando a medias ilusionadas con la transición y el brillante futuro que el PSOE prometía. Pero no. Jaco resulta ser el nombre de un personaje perteneciente a la Patrulla Galáctica que llega a la tierra para evitar que Songoku la destruya, siendo por lo tanto, una precuela de nuestra serie favorita Dragonball. Pero os cuento.

Resulta que a Toriyama le llevan frito; entre DBSuper y otras zarandajas parece que no quieren dejarle descansar en paz y a pesar de que el hombre sigue haciendo mangas de calidad, como la miniserie Kajika, publicada hace poco en un tomo en España, no dejan de insistirle para que amplie el universo Dragonball y al final acaban saliendo truñacos como los que estamos viendo últimamente.

En este caso, Jaco cuenta la historia de un miembro de la superélite espacial que lucha contra las fuerzas de Freezer y viaja a la tierra para interceptar la cápsula en la que vuela Kakarot (luego conocido como Son Goku) y eliminarlo antes de que crezca y se pula a la raza humana. Pero Jaco resulta ser un poco desastre y choca contra la luna, estrellándose muy cerca de una isla donde vive un viejo científico. A partir de ese momento el científico y Jaco comienzan a vivir aventuras varias tratando de conseguir los materiales para reparar la nave y que así Jaco pueda cumplir su misión. Claro que ya sabemos que no la cumple, ya que Son Goku va a sobrevivir para convertirse en el salvador del universo.

En mi opinión la historia no está mal del todo, pero se tuerce al final cuando se intenta cuadrar el final de la misma con el principio de Dragonball y encontramos ciertas incoherencias como que Goku no llega siendo un bebé sino un niño ya crecidito vestido con la armadura típica de los guerreros del espacio, mientras que Bulma cuenta solo con cuatro años de edad, lo cual hace que posteriormente las edades no nos cuadren. Todo muy raro y muy forzado en una historieta que estoy seguro que a Toriyama le sobrava y escribió con prisas para poder seguir disfrutando de los royaltis que le van ingresando los que están destrozando la que fue la mejor serie de nuestra infancia.
¿¡Pero que mierdas significa esto?¡