miércoles, 12 de julio de 2017

The Forgotten Terror (¡Y Castle Spulzeer!)



El cómo el cuándo y el quién
The Forgotten Terror es una aventura para Ravenloft del año 1977 y escrita por el conocido ya por estos lares William W. Connors, situada en un dominio nuevo y extraño llamado Aggarath y diseñada para personajes de niveles 10 a 12. Y hasta aquí todo normal. Lo extraordinario de la misma es que aunque puede jugarse por si sola, este módulo es la continuación de otro, publicado ese mismo año y llamado Castle Spuzzler, escrito por Doug Steward y ambientado en los Reinos Olvidados. Y ahora os estaréis estirando del cabello mientras gritáis eso de “Oh, dios mío, que está pasando aquí” pero tranquilos que yo os lo aclaro en seguida, porque no estamos ante nada más que un crossover entre mundos, algo para lo que Ravenloft está más que preparado.


El argumento
No voy a explayarme pues el primer módulo me lohe leído por encima y el segundo lo dirigí hace cientos de años, pero básicamente la acción comienza en la zona de Amn, donde se alza el castillo Spulzeer, cuya familia residente es víctima de una poderosa y terrible maldición. Los personajes deberán adentrarse en el castillo y también en la historia familiar para tratar de resolver el misterio y quizás liberar a Chardat Spulzeer, la pieza clave en tal hazaña. Pero… Una vez concluida la misión (y si el dm así lo desea), éstos quedarán atrapados en su mente, la cual se ha ido de viaje a Ravenloft, con lo que tendrán que ir explorando las distintas facetas de su personalidad para tratar de escapar de esa prisión dentro de otra prisión.


Contenidos
Ninguno de los dos libros contiene mapitas de esos que tanto me gustan ni cubiertas sin grapa que también me molan, pero no les hace demasiada falta realmente. Tanto el castillo Spulzeer de la primera parte como el interior de la mente de Chardat (representada por un d12) se encuentran perfectamente detalladas y poco más nos hace falta parta jugar.

Personalmente… Recuerdo que no me dejó muy buen sabor de boca la segunda parte de la historia, aunque quizás jugada junto con la primera, la cosa cambie. ¿Alguien se atreve a intentarlo?

martes, 4 de julio de 2017

El festival de las zanahorias (partida corta de Fengshui ambientada en el principio de Dragonball)





Por petición popular (y también porque no sabía con qué actualizar el blog) he decidio subir la partida que dirigí en el Expomanga de Novelda (ver entrada anterior) para deleite y disfrute de cuantos gustéis de leerla y,  porqué no, jugarla.


Antes debo apuntar, sin embargo, que se trata de una partida muy sencilla, con el sistema de Feng Shui (aunque fácilmente adaptable, que os voy a contar yo a vosotros, a cualquier juego) y diseñada para jugarse en un rato. No hay mucho más que decir, la verdad.

Más abajo adjunto los enlaces con la partida, una carpeta en la que están las hojas de pj listas para rellenar (sí, habéis oído bien) y un pequeño mapa que saqué de Google, por lo que quizás os suene, aunque viendo todos los que encontré, lo dudo.

-La partida (formato .odt) 
-Hojas de personaje (también .odt)

Y basicamente es esto. Es la primera vez que subo una partida, así que espero vuestras críticas (constructivas y destructivas, por supuesto), y que si alguien se anima a dirigirla le aproveche.

sábado, 24 de junio de 2017

Son Goku en el Expomanga





Nada más y nada menos que ocho ediciones son las que llevan celebrándose del Expomanga de Novelda de la mano de ALCN y con colaboradores de toda la provincia para dotar al evento de la máxima variedad posible. Y una de esas asociaciones invitadas es AOCAN (sí, aquí en esta zona gustan de nombres impronunciables) que no es otra que la que organiza las famosisimas Novelda Rolea y en la que yo colaboro de forma humilde pero decisiva, lo cual me lleva a… ¿Lo adivináis? Al Expomanga.

Ya hablé de mi experiencia dirigiendo el Cazafantasmas hace un par de años aquí  y también de mi opinión sobre los eventos dedicados al manga y al anime aquí así que voy a centrarme en la misión que me encomendaron, que era, como no, dirigir “una partida de algo”.
Y la partida elegida esta vez debía ser de algo relacionado con el manga, con lo que elegí Dragon ball, que ahora está de moda otra vez “gracias” a la infame y nauseabunda Dragonball Super (las peores animaciones de la historia para el peor argumento jamás creado), pero centrado en el principio de la serie. Tan tan al principio que todavía no se habría celebrado el primer torneo de las artes marciales. ¿Y el sistema? Como no, mi amado Feng Shui pero con algunas modificaciones para agilizar el juego.


La idea era jugar una partida rápida, divertida y poder largarme de allí antes de que la gente disfrazada de estar uars y atac on titan me arrollaran por un pasillo o me topara sin quererlo frente a una tienda de figuras y tazas de Goku y ello pusiera en riesgo mi vida. Y parece que la cosa salió bien.
Aparecieron cinco jugadores. La primera era mi hija, la cual vino conmigo y no fue ninguna sorpresa. Los otros dos una pareja con la que juego habitualmente y que ya me habían confirmado que asistirían. Y dos jugadores más, los cuales se apuntaron porque les amena… informé el día anterior. Resumiendo: Sorpresas pocas, pero casi mejor, ya que a veces en las jornadas se te sientan personajes a la mesa que te hacen replantear si la vida en la tierra está justificada hasta ese punto. Pero no entraré ahora en flashbacks porque aparte de comentar la partida, que tuvo un poco de todo (acción, patadas voladoras, kamehames a cocodrilos, tiros, desprendimientos…) quería comentar un dato que me pareció significativo y es que los cuatro jugadores (aparte de mi hija y yo, que quedamos fuera de esta valoración objetiva) eran personas muy agraciadas físicamente.

Y cuando digo “agraciadas físicamente” no me refiero a que tenían un pase sino que estaban muy alejadas de esos viejos clichés del friki gordo, encorvado y lleno de granos que tanto abundaba en mis tiempos. Eran cuatro especímenes humanos no sólo capaces de pasar desapercibidos entre la muchedumbre “normal” sino de destacar entre el resto. ¿Y a donde nos lleva esto? Pues a pensar que en un futuro no muy lejano, los roleros no solo seremos los dueños de grandes empresas y ocuparemos cargos importantes en política y administración, sino que dominaremos las pasarelas, crearemos tendencias y saldremos en mujeres hombres y viceinversa chillándonos si mundo de tinieblas es mejor que chulu o si advanced es más indi de lo que parece. Y nos arrancaremos los ojos. Como debe ser.

viernes, 16 de junio de 2017

The Grim Harvest





Si en su día la Gan Conjunción sirvió para pasar del viejo Ravenloft caja negra a la nueva versión en caja roja, algunos años más tarde se diseñó una campaña para dar otro giro al semiplano del pavor y lanzar “Domains of dread”, el que para mi es el mejor libro de ambientación de todos los tiempos. Y esa campaña con toques apocalípticos y de “aquí va a pasar algo chungo, seguro” se llamó “The Grim Harvest” que consistía en dos aventuras y se remataba con una caja que contenía la conclusión a las mismas y un buen puñado de extras, entre ellos… ¡Las famosas reglas para jugar con muertos vivientes! Pero no nos adelantemos a acontecimientos y vayamos por partes.

En el año 1996, tan solo dos años después de la aparición de la maravillosa caja roja de Ravenloft, las cosas estaban cambiando dentro de TSR. No voy a meterme en explicaciones porque lo único que tengo son rumores seguramente inventados, pero por lo visto y por temas legales, Ravenloft debía desvincularse de los otros mundos de campaña (Reinos Olvidados, Dragonlance, Dark Sun etc…) y ello iba a suponer un gran cambio en su estructura, por lo que se decidió comenzar a diseñar un Ravenloft más autosuficiente, con personajes propios (no importados de otros mundos) y una geografía más coherente con lo que vendría a ser un mundo normal. Y como no, para justificar ese cambio había que actuar en consecuencia.

La primera consecuencia fue Death Unchained, una aventura que transcurre en Falkovnia y en la que los personajes descubren a una extraña organización de asesinos que usan unas extrañas dagas de cristal que almacenan la esencia vital de sus víctimas, las cuales quedan convertidas en carcasas resecas. Por supuesto, no tardarán en llamar la atención de los criminales y en tener que enfrentarse a ellos en el mismo centro de su guarida.
Después de ésta llegó Death Ascendant, en la que siguiendo la pista de los asesinos hasta Darkon, descubren que están aliados con la Eternal Order (la única religión oficial de Darkon) y los sanguinarios Kargatane, que son la milicia de élite de Azalin. Infiltrados en el templo se dan cuenta de que toda la energía robada a las victimas de las dagas de cristal es almacenada en un enorme cráneo con algún oscuro propósito.
 
Lo de repetir portadas... meh.
Hasta aquí las partidas que en su día dirigí a mi grupo de jugadores y que a pesar de no ser malas, dejaron un regusto quizás demasiado “dungeonero” a lo que viene siendo Ravenloft. A estas dos les sigue la caja llamada “Requiem, The Grim Harvest” en la que el objetivo de los asesinos es revelado y que no es otro que crear una fuente de poder inmensa que como no, les sale mal y terminan creando a Muerte, quien acaba con Azalin y convierte Darkon en un enorme cementerio viviente.

Requiem pretendía no solo concluir la trilogía de aventuras con una llamada “Death triumphant” sino también añadir algunos extras a Ravenloft. De este modo, además del módulo propiamente dicho incluía dos libros más. El primero era “Necropolis”, que no era más que un librito de 32 páginas detallando el nuevo dominio de Necropolis, que sustituía a Darkon después de la campaña. El segundo, llamado “Requiem” era algo más grueso (93 páginas) y hacía la función de manual del jugador para llevar personajes muertos vivientes, desde esqueletos animados a vampiros o liches; además contenía nuevos monstruos para añadir al compendio y nuevas hojas de personaje, a mi parecer muy bien diseñadas.

En total esta campaña contenía tres aventuras diseñadas para ser jugadas seguidas, dos libros de ambientación y tres mapas desplegables y a todo color que serviría para abrir las puertas a un nuevo Ravenloft, muy acertado en mi opinión, del que hablaré aquí algún día.
Eso si, por falta de mapas no será

domingo, 11 de junio de 2017

De niños y rol (una batalla desigual en el Festival natura)




Aunque ahora está muy de moda el tema de la gamificación, educar jugando y hasta las editoriales más notorias de este mundillo se han hecho eco de ello publicando juegos de todo tipo para los más pequeños, debo reconocer que a mi me cuesta. Será que soy un old school, que no me gustan demasiado los niños o simplemente que soy vago, pero no me veo dirigiendo a los peques, a excepción de mi propia hija, claro, que queda eximida de todos mis defectos arriba nombrados. Creo que los niños reúnen todas las características de los jugadores adultos que no me gusta tener en la mesa (no se enteran del reglamento, se distraen con facilidad, tienen ideas de bombero y se levantan de la mesa de repente y se largan sin decir adiós), por lo que ni me lo planteo; lo que no significa que no me guste que lo hagan otros. Los juegos de rol son lo mejor y los más pequeños merecen jugar, aprender y superar a los que vamos de enteradillos. Es ley de vida. ¿Y a que viene esta reflexión así tan de repente? Pues a que este fin de semana, dentro de los eventos que organiza el Festival Natura, asociación dedicada a la cultura y los valores ecológicos, había una partida de Pequeños detectives de monstruos a la cual llevé a mi pequeña (aunque ya es mi mayor) y de la cual me gustaría dejar aquí mis impresiones.

La encargada de dirigir la partida fue Desiree CM, conocida en Novelda por su participación en ambas ediciones de las jornadas Novelda Rolea dirigiendo con gran éxito y notoriedad ese mismo juego y por lo cual fue convocada para el evento aquí descrito. Llegó acompañada por su pareja, Unai Rojo, con el cual siempre es un placer coincidir e intercambiar opiniones acerca de este mundillo, para el cual siempre tiene un punto de vista crítico, lo cual es de agradecer entre tanto “buenismo” y “aquitodovaleismo porqueestoesunhobbyminoritario” que reina por las redes sociales y jornadas en general.
 
Los niños no llevaban censura durante la partida.
En la mesa de juego esperaban media docena de niños rodeados por padres curiosos que no paraban de hacer fotos a tan insólita escena en la que pude observar, por ser oriundo del lugar, que uno de los niños era de esos algo complejos; de los que se mueven y hablan mucho y siempre están haciendo trastadas como estornudar muy cerca de tu vaso en los cumpleaños e interrumpir conversaciones con madres sexis aún sacrificando su propia integridad física. Y sentí miedo por Desiree. Tanto, que aproveché que tenía que hacer unos recados y salí con Unai para tomar el aire y charlar. Volvimos pasada más de media hora y cuando entramos de nuevo a la biblioteca estaba convencido que donde habíamos dejado una sala dedicada a la literatura encontraríamos un enorme cráter humeante con Desiree en el centro hecha un desastre, a lo Yamcha, pero no. Los niños seguían sentados en sus sillas, atentos a la partida, participando y divirtiéndose. Lo estaba consiguiendo y con matrícula de honor. Y no por casualidad.

Desiree es una persona con una sensibilidad extraordinaria, con una paciencia envidiable (sobretodo para los que no tenemos) y que por algún motivo, llámalo magia, llámalo saber hacer, es capaz de hipnotizar a su mesa de juego, por muy dispersos que sus jugadores sean. Además de eso, tuvo que dirigir una partida basada en un cuento que la gente de Festival natura le había proporcionado, con lo cual tuvo un extra de trabajo adaptando el juego y para colmo todos los componentes (dibujos, fichas, pegatinas…) se los había currado a mano. Toda una trabajina que supo aprovechar para llevar la partida  a buen puerto. No es de extrañar que mi hija, la cual olvida los nombres con facilidad, la llame “la profesional”.

Finalmente, con la tranquilidad del trabajo bien hecho llegó la hora de marcharnos, momento en el cual la mujer responsable de la biblioteca (también llamada “bibliotecaria”) se acercó admirada a la profesional y le preguntó “¿Y como se llaman estos juegos?” a lo que Desiré, hinchando pecho y sin titubear le respondió “juegos de ROL”, así, de golpe y sin vaselina, por si la mujer albergaba algún prejuicio con el término. Y así, rematado el trabajo, se marcharon camino a su lugar de origen envueltos en brumas.*
 
Otra imágen de la partida.

*Cuando digo “brumas” digo “humo del tubo de escape”. Era por hacerlo más poético.