Mostrando entradas con la etiqueta Conato de Eldritch. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Conato de Eldritch. Mostrar todas las entradas

domingo, 8 de octubre de 2017

El conato de Eldritch: El viejo devorado por un chipirón estelar.




Hace un par de años (¡Diosmiocomopasaeltiempo!) escribí la crónica de una partida del Eldritch Horror que jugué yo solito en mi casa. La partida terminó mal para el protagonista, pero después de esa hubieron varias más, no relatadas en el blog, y que tuvieron un final un poco más feliz. Bueno, no todas. Creo que solo una, de hecho. La cuestión es que ayer mi hija me insistió en “probar el juego ese que parece más de mayores” y, efectivamente era más de mayores y no le gustó, pero quise aprovechar que estaba la mesa puesta y esta mañana he jugado yo solo otra vez, y aquí está el resumen de lo acaecido.

Elegí como protagonista de la historia a Norman Whiters, un astrónomo jubilado que encontró casi por casualidad pruebas de que se avecinaba un terrible mal desde las estrellas. Sin nadie que creyera sus teorías, decidió salir él solito a evitar la catástrofe. Desde Arkham partió en dirección a los mares del sur en busca de pistas que le ayudaran a resolver el misterio, mientras portales dimensionales se abrían en distintas partes del mundo y seres de pesadilla surgían de ellos para aterrorizar y devorar nuestro mundo.
Y al principio no le iba mal. El hombre tenía en su poder un conjuro de mejora personal y, por si las cosas de investigar fallaban, un cartucho de dinamita para volar por los aires a quien se le pusiera por delante, pero tras ser afectado por una maldición y con tal cantidad de misiones urgentes, rumores, pistas y portales activos, no era posible para una sola persona estar en todas partes a la vez.
Yig, el dios serpiente, estaba a punto de despertar y el pobre Norman apenas podía avanzar entre tantas inclemencias y pistas imposibles de resolver. Finalmente, y con el fin del mundo ya en ciernes, el viejo investigador encontraría la muerte a manos (o tentáculos mejor dicho) de un cthonian cuando intentaba acceder a un antiguo templo en África. Y ya está.

Debo decir que el Eldritch Horror no es un juego tan difícil como algunos afirman, ni de partidas tan interminables. Tiene un sistema sencillo (acción, investigación, mitos) y es jugable tanto en solitario como con más gente. El problema es que en el primer caso se depende mucho del azar (yo he ganado partidas en apenas cuatro turnos jugando solo) y en el segundo los jugadores deben estar muy coordinados debido a la frecuencia con la que pasan cosas chungas.
Quizás no sea el mejor cooperativo del mundo, pero si que es uno de los que tienen más “sabor a Lovercraft” de los que he probado, junto con el Arkham Horror.

viernes, 4 de diciembre de 2015

El conato de Eldritch (ya el final)



Nota previa: Para saber de qué va esto, hay que leer ésta entrada.

 
Está el mar como para ir a pescar sardinas.


Turno9:
El principal objetivo de Silas en este momento es el de salir del continente americano y regresar a Australia, para intentar cerrar el portal y desde allí resolver el primero de los misterios, así que se enrola junto con sus compañeros en un barco, y parte desde Buenos Aires (infestado de bichos chungos). Durante el viaje charla con el capitán y descubre que éste ha vivido alguna experiencia relacionada con los mitos en Asia (pista al canto, pero demasiado lejos). Y mientras tanto, aparece un Cthonian a través de un portal en Arkham y un Gul en Sidney, lo que hace que cerrar el portal no vaya a ser tan sencillo.

Turno 10
Aprovechando las últimas horas de navegación, Silas y los suyos descansan (a tope de vida y cordura) y desembarcan en Sidney. Una vez allí deben enfrentarse con el gul que merodea en las inmediaciones del portal a cerrar y, sinceramente, después de darse bofetadas con un retoño y un dios-araña, el gul a Silas le sabe a poco y lo despacha en un santiamén. El fin del mundo está cerca; la influencia de Cthulhu atenaza la mente de nuestro héroe, un nuevo portal se abre en Tokyo, pero… ¿Y lo bien que sienta ver a un enemigo derrotado?

Turno11
La mente de Silas se resquebraja lentamente, por lo que el descanso es algo esencial. Y en sentirse mejor, se embarca en la peligrosa misión de cerrar el portal de Sidney.
Una vez cruzado el desgarro en la realidad, Silas se encuentra en Yuggoth, en el otro extremo del sistema solar; allí descubre unas extrañas pirámides verdes las cuales los Mi-go (también conocidos como hongos de Yuggoth) rehúyen con temor. Pero Silas ya ha llegado demasiado lejos como para volver sobre sus pasos y penetra en las extrañas construcciones, hallando un poderoso objeto arcano (La flauta de los dioses extraños) y también el modo de cerrar el portal.
Cuando regresa triunfante a la Tierra, descubre que su acción ha repercutido en la realidad y dos portales más se han cerrado en otros puntos del globo. Una pequeña victoria que le da fuerzas para embarcar de nuevo y tratar de resolver el primero de los misterios.

Turno 12
Después de reclutar a un puñado de matones a sueldo y embarcarlos con la sana intención de usarlos como carnaza para los profundos, Silas y los suyos zarpan hacia mar adentro, donde son interceptados por un ángel descarnado (el mismo que llevaba varios turnos dando tumbos por el mapa). La lucha es larga y dura (mamá, me pica la lucha), pero los de Silas ya tienen el culo pelado de matar bichos y siguen adelante.
Por desgracia para todos ellos, lo que encuentran al llegar a su destino supera con mucho sus expectativas; el mar bulle con la actividad de cientos de seres más allá de la comprensión de sus frágiles mentes; y así, mientras la tripulación lucha desesperadamente o se quita directamente la vida, Silas rinde su voluntad ante la ominosa llamada de Cthulhu y se arroja al mar, para unirse a las filas de los que se había propuesto destruir.
Y fin.
 
Chipirones! Sepias! Calamares!
Nota póstuma: Hasta aquí las andanzas del bueno de Silas. Me da pena, pero no mucha. En primer lugar, debo decir que de todos los juegos con modo un jugador que he probado, éste es sin duda el mejor. También comentar que uno de los defectos que le atribuían en ciertas reseñas, que era el de resultar demasiado fácil, no lo he visto por ninguna parte. En mi partida, Silas lo ha tenido muy chungo desde el turno 1 y a pesar de pequeñas victorias y tiradas de dados afortunadas, ha acabado la partida sin resolver ni un misterio, ni realizar ninguna expedición, ni nada. Prepararé otra partida en el futuro para poder contrastar, pero así de primeras, me parece imposible que un tipo solo pueda abarcar en pocos turnos todo el mapa para evitar que el primigenio resucite. En fin… Hasta aquí este “conato de Eldritch” con final agridulce.

Nota póstuma a la nota póstuma: Esta misma tarde, para aprovechar que estaba el tablero y las cartitas en la mesa, he empezado otra partida, cambiando a Cthulhu por Yog- Sothoth y a Silas por una chamán (para probar eso de los conjuros) y menudo cambio. En cinco turnos tenía los tres misterios resueltos y al primigenio de vuelta a su dimensión ignota y deprimente sin necesidad de apoyos, ni ayudantes ni nada... Asombrado me hallo.  ¿Y qué conclusión podemos sacar de todo esto? ¿Qué los chamanes son mejores que los marineros? ¿Qué vale más conjuro en mano que barquitos navegando? ¿Qué los caminos del señor son inescrutables? No. Simplemente, que no hay que dejarse llevar por el primer tipo de pecho tatuado con el que nos topemos. Y también que el factor suerte ahí está...

miércoles, 2 de diciembre de 2015

El conato de Eldritch (turnos 7 y 8)

Nota previa: Para saber de qué va esto, hay que leer ésta entrada.

La delicada situación del continente americano.


Turno7
Silas y su grupo regresan de su heroica victoria en el Ártico y evitando Arkham (donde está el Retoño oscuro que les zurró en la ida), hacen un alto para descansar en una zona civilizada (Silas recupera un punto de vida y uno de cordura). Y aprovechando el descanso deciden pasarse por una librería en busca de ayuda para su cometido, pero solo consiguen perder el tiempo, que es justo lo que más necesitan en estos momentos (fruto de una tirada fallida a la hora de buscar entre los libros). Afortunadamente, parece que esta vez las estrellas se están quietas, y ningún infortunio sacude al mundo.

Turno 8
El valeroso grupo de héroes viaja hasta la ciudad de México, donde logran hacerse con una útil reliquia: La Biblia del rey Jaime, que les ayudará a mantener la cordura en los momentos clave. Más tarde, y antes de abandonar la ciudad, tienen un desagradable encuentro con unos matones de barrio (unos latin kings de esos, seguro), pero la fortaleza física de Silas, unida a su delicada salud mental, lo hacen un objetivo demasiado peligroso, y los matones deciden dejarlos en paz. Pero como suele decirse que la calma siempre precede a la tormenta, algo terrible y oscuro está a punto de suceder. Desde San Francisco llegan rumores de que una plaga zombi arrasa la ciudad (nota para próximas partidas: Nunca menospreciar a un zombi solitario, que puede liarla parda), pero incluso eso parece un mal menor comparado con lo que sucede bajo los océanos. Al parecer los repulsivos adoradores de Cthulhu han hallado la perdida Ry’leh y han devuelto a la vida a su señor. Así se cumplen los más terribles augurios y el mar se convierte en un hervidero de seres venidos de las más oscuras profundidades de la tierra y el espacio.

Aquí vemos a un profundo cachondeándose de Silas

 Nota de juego. Pues sí. Cthulhu ha resucitado y Silas no ha logrado resolver si uno de los tres misterios necesarios. Ahora las cosas se ponen muy chungas, ya que además de que cambian ligeramente las reglas del juego (ahora coger un barco, aunque sea uno de esos de pedales de las playas, es entregarse a la locura y el terror), Silas deberá resolver los tres misterios pendientes y luego darse de hostias con el mismo Cthulhu. No sé tu, Sesmero, pero yo lo veo mal…

martes, 1 de diciembre de 2015

El conato de Eldritch (turnos 4. 5 y 6)

Un antiguo pergamino que presagiaba la llegada del dios-araña


 Nota previa: Para saber de qué va esto, hay que leer ésta entrada.

Turno4
Fase de acción: Nuestro querido Silas desembarca (acción de mover) en la Costa Oeste de los Estados Unidos, en San Francisco más concretamente, y ahí se hace con un valioso aliado; un misionero del Vaticano que le ayudará en su viaje (acción de adquirir apoyos previa tirada de Influencia exitosa).
Fase de encuentro: Y como todo buen marinero, frecuentando los bajos fondos de la ciudad se hace con la ayuda extra de un erudito arcano que le echará una mano mágicamente (previa tirada exitosa en la carta de encuentro) . Parece ser que las cosas marchan bien y Silas tiene posibilidades de acabar con Atlach-Nacha antes de proseguir con su misión.
Fase de mitos: Pero cuando sale de San Francisco en dirección a Arkham, una alineación estelar extraña hace que los malos presagios de aceleren. La resurrección de Cthulhu se adelanta, un nuevo portal se abre en San Francisco y un Retoño oscuro hace su aparición en Arkham, ciudad quee s parada obligatoria en su camino al Ártico. Parece ser que el próximo turno va a ser movidito.

Turno 5
Antes de llegar a Arkham, Silas se hace con un cuarto miembro de su equipo; un asistente personal que le echará una mano en… lo que pueda. Una vez allí, el enfrentamiento con el Retoño oscuro es inevitable. Desgraciadamente para Silas, la mera visión de tan terrible ser afecta gravemente a su salud mental y a duras penas es capaz de escapar ileso del encuentro.

Nota: Era el primer combate del juego y para mi sorpresa fue muy sencillo de realizar, aunque no muy satisfactorio en cuanto al resultado. En Eldritch Horror, cuando un investigador empieza su fase de Encuentro en una casilla donde hay un monstruo, está obligado a jugarlo como encuentro. Para ello hay que darle la vuelta a la ficha del bicho (en este caso un Retoño Oscuro) e intentar superar con el atributo “Mente” la locura que el monstruo produce con su simple visión. Si el investigador no enloquece del todo (a Silas le faltó un pelo), puede luchar con él utilizando su atributo “Músculo” y Silas, a pesar de ser un tio cachas, llevar apoyos, una escopeta, una red y tener pistas con las que repetir tiradas, quedó en empate, por lo que tuvo que planear una precipitada huida de la ciudad.

Y es así como en su desesperada huida, Silas y su grupo dejan atrás buena parte de su equipo (efecto de una carta de mitos muuuy puñetera) y embarcan hacia el ártico, al encuentro de la araña, mientras un nuevo portal se abre en Sidney y un ángel descarnado vuela hacia el norte.

Turno 6
Silas y su variopinto grupo navegan hacia el Ártico a través de enormes placas de hielo en busca de algo que está más allá de cualquier comprensión. Cuando encuentran a la bestia, por suerte están preparados y logran acabar con ella (Silas logra sobreponerse a la locura y saca un buen puñado de éxitos en el ataque). Pero poco dura la victoria, ya que las estrellas que brillan en la noche ártica parecen enloquecer y danzar a su aire. Es el peor de los presagios. El dios araña ha sido derrotado, pero la amenaza de Cthulhu está más presente que nunca. Un nuevo portal se abre en Londres y queda un largo camino lleno de peligros hasta los mares del sur.

domingo, 29 de noviembre de 2015

El conato de Eldritch pt 2 (Turnos 2 y 3)



 Mi cruzada personal por descubrir los entresijos del "Eldritch Horror" sigue adelante. Y este finde he podido jugar un par de turnos más aprovechando una alineación estelar extraña en la que las dos niñas se han dormido a la vez y mi mujer estaba ocupada en cosas que no me incluían a mi. Así que ahí va la continuación de la crónica. 


Turno2:
Tal como tenía previsto, nuestro héroe Silas (futuro salvador del mundo) se mueve de Sidney hasta Tokio de una sola tacada utilizando su habilidad especial de marinero, y una vez allí se va de compras para hacerse con una buena escopeta. Porque queridos amigos, como ya todos sabemos, los males venidos de los más lejanos rincones del espacio y del tiempo, no dan tanto miedo si tenemos en las manos una carabina del calibre 22.

Paseándose por las calles de la capital nipona se topa con un señor extraño vestido con ropas de monje  muy estropeadas, pero ni caso (se trataba de una prueba que requería poseer al menos un pista), y prepara sus cosas para navegar hacia el pacífico en busca de pistas sobre la actividad de los profundos.

Pero como el mal nunca descansa, simultáneamente a esto y mientras Silas viaja, los astros avanzan imparables, generando terribles desajustes en el tejido de la realidad. El portal abierto en Buenos aires escupe a un engendro cabrío y un nuevo portal se abre en Arkham. Al mismo tiempo, los hombres serpiente del amazonas parecen despertar se su antiguo letargo. La cosa se pone fea en el continente americano.

Turno3
Silas iza amarras (o como se diga) y navega hasta una pequeña isla del pacífico donde un ejército de profundos se sumerge hacia las profundidades (claro, por eso se llaman profundos). Silas aprovecha que han dejado la isla desatendida y encuentra una “Estatua grotesca” dedicada a Cthulhu. Tal estatua, además de ser el objetivo de su búsqueda (una pista), proporciona cinco pistas extra a quien la encuentra, por lo que se planta con seis pistas de golpe, más que suficientes para zurrar a los profundos de Sidney y resolver el primer misterio.

Pero oh… ¿He dicho ya que el mal nunca descansa? Pues cierto es, ya que en el ártico un grupo de adoradores de Atlach-Nacha (la reina de las arañas de Leng) logran invocar a la Gran Tejedora y ésta comienza a sembrar el terror en el mundo. Y esto cambia las prioridades de Silas, ya que de no ser derrotada pronto, quizás Cthulhu ya no tenga nada que devorar cuando llegue a despertar. Así que nuestro héroe no tiene otra que cargarse su carabina al hombro y disponerse a atravesar toda Norteamérica para enfrentarse a la despiadada deidad arácnida.

Más, y seguramente mejor (estos trurnos ha sido flojitos) en el siguiente fascículo.