miércoles, 13 de enero de 2016

Retrogamers VS Indipops





Cualquiera que esté un poco al día en lo que a juegos de rol se refiere, sabrá que la comunidad de jugadores está dividida en dos grandes grupos bien diferenciados: Por un lado están aquellos que siguen jugando al Dragones y Mazmorras, buscando entre las tablas del Rolemaster y viendo como le cortan brazos y piernas sin parar en el Runequest (tercera edición, claro), siendo llamados “gamers” o “retrogamers” o simplemente “pirados que se han quedado anclados en el pasado”; y por otro lado están los que han expandido su mente a nuevas formas de jugar, y lo hacen en cualquier sitio, sin master ni dados, sin hojas de personaje y, si te descuidas, sin otros jugadores, siendo llamados “indis” o “indipops” o simplemente “mira ese zumbado que habla solo en el ascensor”. Pero como la teoría siempre es tediosa, voy a explicarlo desde mis propias vivencias.

Mis propias vivencias:
La primera mención a gentes fanáticas de los juegos antiguos la encontré en unos antagonistas que aparecían en la famosa campaña de Fanhunter “The Spanish Show”. En esa campaña los narizones debían recuperar unas cartas de magik perdidas y un grupo llamado los fandamentalistas querían evitarlo para preservar los viejos valores del rol y de las partidas de “bicho, trampa, tesoro”, a base de plomo y fuego. Tales personajes nos cayeron tan bien que en mi grupo de juego nos hicimos con ese “bicho, trampa tesoro” como grito de guerra cuando nos metíamos en una dungeon o similar.

Pero tal lema no se hizo realmente patente hasta que uno de nuestro grupo de juego se hizo con el famoso modulo “La tumba de los horrores” (desconozco si el original o alguna reedición, antes no me fijaba tanto en esas cosas) de Gary Gygax y decidió dirigírnoslo. En ese momento, cuando nos vimos metidos en una interminable red de pasillos, bichos que no entraban por la puerta de las salas en las que estaban, trampas a porrón de esas que te mueres solo con mirarlas y tesoros que nunca íbamos a aprovechar porque no saldríamos con vida de ese absurdo sinsentido… Me di cuenta de que eso no era lo mío. Al final no terminamos la partida, ya que le dijimos al master educadamente (creo recordar que uno de los jugadores intentó crucificarlo en el garaje) que eso no era lo nuestro, que nosotros queríamos trama, rolear y divertirnos, y no enviar a nuestros queridos pejotas a una muerte sin pies ni cabeza (literalmente lo de la cabeza). Fue en ese momento en el que me di cuenta de que habían juegos “de antes” y juegos “de ahora”, y de que yo definitivamente estaba con los “de ahora”. Lo que no sabía yo era que mis “de ahora” se convertirían en los “de antes” del futuro. ¿Os habéis perdido? Yo os lo explico.

La explicación:
Todo esto pasó hace por lo menos 15 años (no digo 20 porque me siento muy viejo) y durante bastante tiempo estuve algo desconectado de la actualidad rolera. Seguí jugando, pero a mi querido Runequest, a la tercera de Dungeons y a cuantos reglamentos se me ponían por delante. Hubo partidas narrativas, sin master, sin dados, incluso dirigí una sin fichas de personaje, pero fue con la llegada (a mi casa) de internet y mi entrada en el mundo blogs e información en general (hará unos seis años), cuando descubrí un nuevo mundo que había permanecido oculto para mí. Y es que a pesar de todo, me había convertido en un “retrogamer” de esos, tan cuadriculado como los malos esos del “bicho, trampa, tesoro”.

Lo que se abrió ante mis ojos a través del monitor de mi ordenador fueron decenas de sistemas de juego nuevos con cientos de juegos y ambientaciones, partidas por foro, quedadas, jornadas, eventos, presentaciones y crowdfundings… Todo un mundo, vamos, en el que quise meterme en la medida de lo posible. Desgraciadamente, en lo que a jugar se refiere, jugué más bien poco y aunque compraba algunos de esos juegos “indis” (véase el Fate por ejemplo), no fui capaz de pillarles el truco. Me había quedado anclado en mi época dorada y ello me convertía en un “Retrogamer” de tomo y lomo. Hasta que llegó Él.

¿Y quieeen es Él?
En mi fase de aceptación de mi condición “retro” decidí (como ya sabréis si seguís este blog) recuperar mis viejos libros de Ravenloft, comprando aquí y allá para restablecer mi perdida colección, hasta que cayó en mis manos Él. Él era el primer módulo aparecido de Ravenloft, allá por el año 1983 y en el cual se basó el escenario de campaña que todos conocemos. Fue una ocasión de esas raras y me hice con el Él por un módico precio, disponiéndome a disfrutar de su lectura pero… Descubrí que a pesar de toda su fama, de ser considerado uno de las mejores aventuras de rol de la historia del mundo… Aparte de las dos primeras páginas en las que se nos da a elegir la localización y motivación de Strahd (el malo de la película) entre unas cuantas para poder rejugar el módulo, el resto del libro eran localizaciones de esas de…. Efectivamente… Bichos, trampas y tesoros. Y me sentí ligeramente decepcionado. ¿Cómo era posible que un módulo insignia como este no fuera más que una picadora de carne de pejotas? ¿Por qué no incluía ninguna subtrama, opción o alternativa al “Hola, tenéis que cargaros a un vampiro”? ¿Por qué ese abismo entre los suplementos de mediados de los ochenta y los de finales de esa década? ¿Qué había pasado? Y como no, las respuestas de todo esto las encontré en internet; en internet y hablando con mi amigo M. Butcher que a su vez sabía lo que había leído en internet y pudimos hacer un brainstorming de esos del cual saqué esta interesante conclusión a título personal:

La interesante conclusión:
 Esos módulos antiguos de mata-mata y muere-muere que forman parte de las antípodas del rol, no es que fueran malos, simples o diseñados por dementes; simplemente formaban parte de un tiempo en el que la gente tenía otra forma de jugar/ dirigir y que solo requerían de una base sólida para desarrollar sus aventuras. Así pues, esos clásicos eran simples esqueletos sobre los que había que poner chicha (o no, eso va a gustos) y jugar. Después de eso, y con el rol habiendo formado ya una industria sólida que explotar, éstos fueron volviéndose más completos, preparando las tramas a jugar, las subtramas, y en definitiva, diciéndole al master cómo debía dirigirlo. Podríamos decir que los módulos clásicos venían en crudo, mientras que los posteriores nos los servían ya cocinados y en algunos casos (véase la Dragonlance), masticados y digeridos.

Así pues y como colofón a esta quizás innecesaria divagación, voy a concluir diciendo que si esto sigue así, los clásicos van a ser tan clásicos y los indis tan indis que se va a cerrar el círculo y lo indi será retro y viceinversa, creando posiblemente un agujero dimensional que nos transportará a un mundo mejor sin blogs ni goglepluses ni chorradas de estas.

12 comentarios:

  1. Respuestas
    1. Me vale con la duda.
      Gracias por comentar, amigo.

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  2. Jajaja, me ha encantado el final, totamente de acuerdo respecto a los modulos antiguos, hace muy poco he leido la campaña, la garganta de la serpiente de runequest y he flipado , me he imaginado la pelicula gore que seria dirigirla(nunca llegué a hacerlo) la compre hace como 16 años y entonces nunca pensé que como iba a masterear, esa picadora de pjs, me estaré haciendo blando con los años? Me he dejado arrastrar por corrientes indies o los años y experiencia en tpks me han dado una migaja de cordura? Quizas la llevé a mesa y salgo de dudas XD

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    1. Capdemut nos dirigió esa campaña, si no me equivoco.... y algunas noches sueño con lo que pasó allí...

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    2. No me extraña, menudo infierno se gestaria

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    3. El abismo... Es un claro ejemplo de partida dejada a la imaginación del director.
      Puede ser jugada tal cual, en plan amputaciones y muertes a lo loco, o (como le dirigí a Km/h, aunque él no lo aprecie) como una serie de escenarios en los que debían cumplir varias misiones y jugar a lo incursiones (entrar, golpear y huír).
      La cosa cambia mucho.

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  3. Yo creo que soy un agente doble indiretro ... durmiente :D

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  4. Este comentario ha sido eliminado por el autor.

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  5. Me quedo con la idea de que los modulos de antes eran mas simples, pero los masters sabian como hacerlos interesantes y los nuevos masters necesitan de mas trasfondo para no tener que currar tanto.

    PD:Como todos los viernes mañana tengo partida de D&D3.5 xD

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    1. Tu buena conclusión de arriba queda totalmente anulada por el comentario de abajo.
      Pero gracias por comentar de todos modos.

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  6. Pues yo que le doy a todo (desde el D&D de toda la vida y otros juegos viejunos, al FATE y otros juegos donde se tiran dados con simbolitos) siempre me ha parecido que a rol se ha jugado toda la vida igual. Te haces un personaje y lo interpretas en alguna aventura (entiéndase por aventura algo divertido de ser simulado, que para mierdas ya está la vida real). Ahora ya como vistas el muñeco es cuestión de cada uno, pero estas divisiones categóricas son un poco cansinas, ¡ni que el rol fuera the 13th art!

    Lo que sí comparto es que con 12 años no entendía el concepto "aventura" de la misma forma que puedo hacerlo ahora, por lo que claramente ha habido una evolución en lo que se ha ido publicando bajo el nombre de aventura. La afición ha ido creciendo con nosotros y antes le pedíamos menos a un producto publicado profesionalmente.

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