La semana pasada ya hablé de uno de esos modulos chugales, para niveles altos y repletos de mostruos y trampas terribles, así que hoy me apetecía hablar d eotro muy distinto. Debo
reconocer que siento cierta predilección por las aventuras para niveles de
personaje bajos. Siempre me ha parecido que aquellas para pjs muy
experimentados tenían demasiada acción, combates, trampas absurdamente letales
y antagonistas con listas de hechizos tan enormes, que en lugar de ser
interpretados debían ser estudiados. Quizás sea por el hecho de que Neither man
nor Beast, que es un módulo para pjs iniciales, me parece una obra de arte
rolera. Una de esas aventuras que han de ser leídas con la mano izquierda y los
pantalones bajados. Pero no voy a entrar en detalles personales e intentaré ser
lo más objetivo posible.
El como
el cuándo y el quien:
Neither Man nor Beast fue publicado a finales del 1995 (sí,
es de los “nuevos”) y escrito por Jeff Grubb (co-creador de la Dragonlance y
Reinos Olvidados), siendo uno de los pocos módulos publicados destinados para jugadores novatos. Aunque el argumento
está claramente basado en la novela “La isla del dr. Moreau” de HG Wells, añade
un buen puñado de elementos nuevos que hacen que ésta no sea un spoiler de la
partida.
El argumento:
La acción comienza en un barco en el que los personajes
viajan/ trabajan/ viven, el cual sufre un pequeño percance y obliga a su
tripulación a acampar en una isla aparentemente deshabitada. Lentamente irán
descubriendo que no lo está tanto, aunque sus habitantes no son exactamente lo
que uno podría esperar. A partir de ahí hay búsquedas, encuentros y tramas
suficientes como para que un DM mínimamente competente pueda llegar al final de
la misma sin “cortar” las decisiones de sus jugadores; con esto quiero decir
que, a pesar de que todo transcurre en una isla, el argumento no es demasiado
lineal, y la aventura puede acabar de muchas formas distintas.
Contenidos:
Aparte del libro en sí, de 64 páginas, en blanco y negro e
ilustrado, como era habitual, tenemos las tapas sin grapar, en el interior de
las cuales hay mapas muy útiles y otro desplegable a todo color con dos mapas
completos de la isla. Sí. Dos. Uno es para entregar a los jugadores una vez lo encuentren durante la partida y el
otro para uso y disfrute del DM.
Conclusión:
Una gran aventura. Variada, interesante, con grandes
oportunidades para jugar a los “supervivientes”, numerosos momentos de “roleo”
y como no, misterio, terror y combates. Un módulo de RAVENLOFT así, en
mayúsculas. Muy recomendable.
Estoy contigo en lo del encanto de los niveles bajos de D&D. De hecho, ahora estoy enfrascado en ver si me consigo el Classic Fantasy de RQ6 para poder jugar a D&D sin superhéroes.
ResponderEliminarOtra opción es jugar Ravenloft con "Masque of the Red Death", que por cierto, la reseñaré este verano.
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