miércoles, 18 de mayo de 2016

Neither Man Nor Beast (Reseña de un modulo de los fáciles)



La semana pasada ya hablé de uno de esos modulos chugales, para niveles altos y repletos de mostruos y trampas terribles, así que hoy me apetecía hablar d eotro muy distinto. Debo reconocer que siento cierta predilección por las aventuras para niveles de personaje bajos. Siempre me ha parecido que aquellas para pjs muy experimentados tenían demasiada acción, combates, trampas absurdamente letales y antagonistas con listas de hechizos tan enormes, que en lugar de ser interpretados debían ser estudiados. Quizás sea por el hecho de que Neither man nor Beast, que es un módulo para pjs iniciales, me parece una obra de arte rolera. Una de esas aventuras que han de ser leídas con la mano izquierda y los pantalones bajados. Pero no voy a entrar en detalles personales e intentaré ser lo más objetivo posible.


El como el cuándo y el quien:
Neither Man nor Beast fue publicado a finales del 1995 (sí, es de los “nuevos”) y escrito por Jeff Grubb (co-creador de la Dragonlance y Reinos Olvidados), siendo uno de los pocos módulos publicados destinados  para jugadores novatos. Aunque el argumento está claramente basado en la novela “La isla del dr. Moreau” de HG Wells, añade un buen puñado de elementos nuevos que hacen que ésta no sea un spoiler de la partida.

El argumento:
La acción comienza en un barco en el que los personajes viajan/ trabajan/ viven, el cual sufre un pequeño percance y obliga a su tripulación a acampar en una isla aparentemente deshabitada. Lentamente irán descubriendo que no lo está tanto, aunque sus habitantes no son exactamente lo que uno podría esperar. A partir de ahí hay búsquedas, encuentros y tramas suficientes como para que un DM mínimamente competente pueda llegar al final de la misma sin “cortar” las decisiones de sus jugadores; con esto quiero decir que, a pesar de que todo transcurre en una isla, el argumento no es demasiado lineal, y la aventura puede acabar de muchas formas distintas.

Contenidos:
Aparte del libro en sí, de 64 páginas, en blanco y negro e ilustrado, como era habitual, tenemos las tapas sin grapar, en el interior de las cuales hay mapas muy útiles y otro desplegable a todo color con dos mapas completos de la isla. Sí. Dos. Uno es para entregar a los jugadores una  vez lo encuentren durante la partida y el otro para uso y disfrute del DM.

Conclusión:
Una gran aventura. Variada, interesante, con grandes oportunidades para jugar a los “supervivientes”, numerosos momentos de “roleo” y como no, misterio, terror y combates. Un módulo de RAVENLOFT así, en mayúsculas. Muy recomendable.

2 comentarios:

  1. Estoy contigo en lo del encanto de los niveles bajos de D&D. De hecho, ahora estoy enfrascado en ver si me consigo el Classic Fantasy de RQ6 para poder jugar a D&D sin superhéroes.

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    1. Otra opción es jugar Ravenloft con "Masque of the Red Death", que por cierto, la reseñaré este verano.

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