domingo, 29 de abril de 2012

Construyendo un ejército

Se acerca una nueva batalla y me veo en la tarea de montar una lista de ejército medianamente útil. Es en este momento, con todas mis miniaturas reunidas y haciendo la selección de cuales van a luchar y cuales se quedan en casita descansando, cuando me doy cuenta de que hay algo raro en mi ejército. Y es que una batalla comienza el día en que vas a la tienda a comprar miniaturas. Una mala elección desde el principio puede convertirse en una serie de derrotas humillantes. Warhammer es un juego competitivo. Por mucho que queramos jugar con las miniaturas más chulas, montarnos el ejército estéticamente más elegante o jugar con nuestro mejor colega de toda la vida en plan diversión, eso va de dos ejércitos matándose, no hay más. Pero el Warhammer también es un negocio de venta de muñecos, pinturas y cientos de cosillas más y para algunas personas es tan importante ganar como no dejarse el sueldo en él, por lo que la forma de comenzar a montar un ejército puede variar enormemente de unos jugadores a otros. En primer lugar, una forma útil de hacerse el ejército es mirar por Internet, buscar la lista que ha ganado más torneos (así en general), correr a la tienda y comprar exactamente esas miniaturas; De este modo nos aseguramos un ejército competitivo, equilibrado y completo. Eso si, el desembolso económico es importante y nos vamos a tirar dos meses con el superglue antes de poder jugar, por no hablar de la pintura. Otra opción es comprar un ejército completo de segunda mano. Hay mucha gente que tiene varios ejércitos y con los tiempos que corren necesitan deshacerse de uno para poder seguir ampliando el otro. Un ejército de segunda mano suele estar bien configurado y en algunas ocasiones incluso bien pintado. Es la mejor opción para comenzar a jugar YA, pero si la pintura es buena y el ejército grande puede que el precio también sea importante. La tercera opción es ir comprando lentamente, caja tras caja, probándolas con paciencia e ir aumentando el ejército mes tras mes. Es la mejor forma de aprender a jugar y conocer al detalle cada unidad, pero puedes tirarte dos años para alcanzar la lista que deseas jugar. El lado positivo es que el desembolso económico no se nota tanto. Y por último tenemos la opción de los cobardes y los mediocres (la mia): El Ejército Frankenstein. Consiste en comprar solo aquello que esté rebajado (ediciones antiguas, cosas defectuosas), y miniaturas de Ebay sean cuales sean, pero que sean baratas. Es el ejército más económico, sin duda, pero a medida que crece te vas dando cuenta de que cada miniatura está pintada de una forma distinta, montada a gusto de otro y que el ejército en general se parece más a un circo que a una fuerza militar. Y así estoy ahora mismo: Plantado ante mis miniaturas decidiendo si para esta batalla voy a sacar a los payasos o a los trapecistas en primera línea de combate. Lastima que perdiera la puja de los leones… quizás habría tenido alguna posibilidad.
Con el tanque que acaba de llegarme gano seguro. A mis adversarios les sangrarán los ojos en cuanto lo ponga sobre la mesa.

martes, 17 de abril de 2012

Feng Shui: Machacando todo lo que se mueve

No no, no voy a hablar de cómo debéis orientar vuestros muebles para aprovechar las energías que circulan por vuestra casa. El Feng Shui del que voy a hablar es un juego de rol publicado por Edge hace algunos años.

Según reza su subtítulo, el Feng Shui es un juego de rol basado en las películas de acción de Hong Kong; Y eso es exactamente lo que encontramos en su interior: Patadas voladoras, poderes sobrenaturales, balas volando por todas partes y en definitiva, cualquier cosa que podamos imaginar. Y es que este no es un juego convencional; Con un reglamento sencillo y sobretodo muy dinámico se nos ofrece la posibilidad de encarnar a cualquiera de nuestros héroes de acción: Desde Bruce Lee a Jackie Chan hasta Robocop, pasando por Mc Gyvers, Indianas Jones, James Bonds, yakuzas, espíritus en pena, hechiceros, niños rebeldes y, en definitiva, quien a uno se le ocurra.
La época en la que ambientar las partidas tampoco es un problema, ya que el libro nos da información para jugar en la antigua China, en la China post-moderna, la actualidad o incluso el futuro, pudiendo emplear para ello la magnífica ambientación del libro o jugar por libre, en plan película independiente.
La lista de poderes (virguerías) que pueden utilizar los personajes es demasiado extensa para hablar ahora, pero al igual que con la elección de personajes, es casi infinita. Los personajes de artes marciales pueden subir muros, dar saltos prodigiosos, golpes imparables, patadas voladoras giratorias infinitas o lluvias de golpes con las que tumbar a una decena de enemigos de golpe. Los personajes que lleven armas podrán disparar a todo bicho viviente con los ojos cerrados, saltar mientras disparan dos pistolas a la vez y recargar sus armas con tal velocidad que nadie note cómo lo han hecho. Además, clases como los monstruos, los seres cibernéticos del futuro, hechiceros o animales transformados tienen sus propias virguerías para elegir o inventarse.
Pero a pesar de que posee unas reglas completísimas a la vez que rápidas de comprender y una ambientación con posibilidades infinitas plagada de facciones, guerras y viajes en el tiempo, lo verdaderamente destacable de este juego es su redacción. El tío que lo escribió encontró la forma de hacerlo de forma directa y divertida; Aquí no encontraremos parrafadas interminables girando alrededor de una tirada de dado o tablas a las que deberemos consultar cada dos por tres; este es un libro que da gusto leer desde la primera palabra hasta la última (como curiosidad os diré que yo, que no soy muy amigo de las armas de fuego, leí detenidamente la descripción de todas y cada una de las que vienen en el libro y que no son pocas) y que además de eso, cuenta con un gran numero de suplementos traducidos, cosa que no puede decirse de muchos juegos. De ellos no hablaré, ya que por suerte (o desgracia), con el manual básico basta y sobra para jugar alguna partida esporádica.
En resumen: Un juego muy divertido, fácil de entender y de jugar, ideal para reunir a un grupo de amíguetes, crear personajes en cinco minutos y pasar una tarde saltando por los tejados, y repartiendo estopa a los malos de turno sin preocuparse por si “ahora me quiero comprar esto” o “esperad que quiero tratar de ligar con la camarera”. Y es que en Feng Shui, la acción es lo primero y todo lo demás nos lo podemos saltar.

domingo, 25 de marzo de 2012

El rol "de verdad": Videojuegos parte 6

En contrapartida a sus compañeros japoneses, los diseñadores de videojuegos yankis buscaban la forma de simular una partida de rol de mesa en el ordenador; Para ello no valía el limitarse a crear un juego cualquiera con una ambientación genuinamente rolera, como el Al-Quadium (o como se escriba) o el Ravenloft (en un dificilísimo juego de acción en primera persona), sino que había que ir un poco más allá; Y ese más allá se llamó Baldur’s Gate.
El juego, que salió en la era de los procesadores Pentium1, no solo estaba basado en el Dungeons and Dragons, en el mundo de Toril (Reinos Olvidados), sino que el mismo sistema de juego era el del manual del Advanced Dungeons & Dragons. Para jugar a ese bonito juego había que comenzar por el principio: Creando un personaje exactamente igual que el creado en una partida de mesa, ir viviendo aventurillas, subiendo de nivel, encontrando compañeros y tomando decisiones más o menos trascendentes para la trama. No era una experiencia puramente rolera (estabas solo en tu casa como un perro abandonado y el juego tenía muchas limitaciones tanto de interpretación como de juego), pero se parecía bastante. Al BG1 le siguió el Icewind Dale, el BG2 ID2, el Torment… y un largo etcétera. Y es que la formula había funcionado.
A partir de ese punto los juegos fueron mejorando gráficamente y se incorporaron nuevas ambientaciones; Surgieron títulos interesantes como los primeros Fallout, el impresionante (e impresionantemente menospreciado) Arcanum o la saga Elder Scrolls y otros bastante sobrevalorados, como el Neverwinter Nights, con un multijugador excelente pero una campaña para un jugador más aburrida que un partido de fútbol.
Estos juegos, dejando aparte cosas técnicas y artísticas, me abrieron los ojos a un nuevo modo de enfocar mis campañas de rol en mesa. Hasta el momento me había limitado a jugar partidas sueltas, sin apenas conexión entre ellas y con los personajes moviéndose por una gran extensión del mapa. A partir de ese momento decidí concentrar las partidas en una pequeña extensión mientras se iba desarrollando una trama más compleja. No es ninguna novedad en el mundo del rol, pero a mi nunca se me había ocurrido.
En el lado positivo podemos destacar que este tipo de juegos proporcionan muchas horas de juego, tramas elaboradas y multitud de secretos y encuentros divertidos.
En el lado negativo, ese “quiero y no puedo” en el que a veces nos encontramos cuando queremos hacer algo como llamar a una puerta, y el diseñador del juego no contó con esa lógica posibilidad.. Frustrante.
En fin, para muchos el Magic fue el causante de la caída en desgracia del rol, pero os recuerdo que estos juegos surgieron en la misma época y que a veces en la calle hace mucho frío y apetece más quedarse en casita, con un vaso de cacaolat jugando al ordenador.

El BG1 solo permitía alcanzar le nivel 6, asi que estos bonitos encuentros draconianos quedaban reservados para la segunda parte.

domingo, 18 de marzo de 2012

El ataque de las cucarachas mutantes del espacio (Cuarta batalla)

Esta vez mis Tau debían repeler una invasión de Tiránidos por lo que no escatimé en recursos y decidí poner sobre el tablero todas mis miniaturas, sin dejarme ninguna en la estantería. Para ello ocupé 1.500 puntos dejando la lista de este modo:
Cuartel general: Etéreo "Aun'Sep" con 10 guardias de honor.
Línea: 3 escuadras de 6 guerreros cada una y 10 kroot con 4 mastines.
Élite: Escuadra de 6 miméticas (con telemétrico), 1 crisis "fireknife" y otra armada con los prototipos del ejército (cicloblaster y eyector de minas)
Atáque rápido: 1 Piraña con cañón de inducción, 2 con fusión y 5 véspides.
Apoyo pesado: 1 Tanque Cabezamartillo con acelerador y 1 Apocalipsis.


Aqui al lado Aun'sep, comandante y líder espiritual del ejército, junto a un Kroot especial (Special K), entrenado como explorador y guerrero de la casta del fuego. Abajo, un Aerodeslizador Piraña tripulado conjuntamente por un tau y un kroot.








El combate comenzó con un despliegue de "Choque de partullas" que me habría puesto en un serio aprieto de no ser por que conseguí la iniciativa en el último momento.





Aqui vemos un par de imagenes del despliegue de mis tropas.

ASALTO1: Comandante!. Se acercan unos bichos!
La cosa comenzó medio bien. Los enemigos eran pocos y nosotros muchos, por lo que no resultaba difícil mantenerlos a raya. Muy pocas bajas por su parte pero ninguna en mi lado.
Uno de los bichos mas gordos que me he encontrado hasta ahora y que s eme antoja imposible de matar sin un buen puñado de crisis más.

ASALTO 2: Comandante! Nos crecen los tiránidos!
Mi turno fué perfecto, con multitud de bajas enemigas, armaduras bajando de los cielos para disparar a todo trapo contra los bichos y en definitiva, mucha pirotécnia. Desgraciadamente, en el turno tiránido comenzaron a entrar "Ben Stillers" por los lados, "Carniflexes" y otras cosas raras con poderes hipnóticos y cañones de babas envenenadas.


En un santiamén el escenario se llena de bicharracos horribles.

ASALTO 3: Comandante! ¿Comandante?
Con varias unidades trabadas en asalto, los Kroot muertos y las miméticas y el cuartel general a punto de caer, mis tropas apenas podían contener la marabunta de bichos que se les venían encima.







ASALTO 4: Salvese quien pueda
Todos mis intentos en el asalto final se centraron en acabar con las tropas de línea tiránidas, para asi forzar un empate, al no poder conseguir ninguno de los dos asegurar un punto en el escenario. desgraciadamente no lo consigo y la aprtida termina con otra derrota, aunque esta vez si, con honor.


Una imágen del combate final, claramente desequilibrado, entre una armadura crisis y un gigantesco "Carniflex" surgido de las profundidades de la tierra.










En definitiva, una buena partida, larga, divertida y que me ha permitido probar mucha sunidades y armas que hasta ahora no había jugado. A ver si en la proxima logro atinar más el tiro.

viernes, 9 de marzo de 2012

El jugador casual: Aburrimiento hecho carne

Esta historia comienza cuando un grupo de rol, después de una apasionante partida deciden ir a cenar todos juntos a l hamburguesería de la esquina. Por el camino se encuentran con un conocido, ajeno al mundillo de los juegos que decide acompañarles ya que no tiene plan y no quiere pasar la noche del sábado solo. Una vez sentados en la mesa, los roleros comentan apasionadamente la partida de la tarde; Que si el dragón, que si la espada mágica, que si la hija del posadero menudo culo se gastaba… y el pobre chaval, sin llegar a entender nada, siente curiosidad por todo lo que está oyendo y pregunta de forma inocente: “Y a esto del rol puede jugar quien quiera?”
A la tarde siguiente se encuentra sentado en una mesa llena de libros, folios y dados; No tenía muchas ganas de venir realmente, pero la curiosidad pudo más que la pereza y allí está. El master coloca una hoja llena de números y rayas frente a él y le dice: “Tu vas a ser un enano guerrero que llevas un hacha de batalla y armadura de placas+1. Eres un tanque, pero cuidado porque si te encuentras con orcos entras en furia de batalla y te lanzas al ataque sin pensar en si son demasiados para ti. ¿Entendido?” El jugador casual mira la hoja de arriba abajo sin ver el hacha ni los orcos por ninguna parte y después mira a los ojos del master que brillan con una luz extraña. Siente un poco de miedo.
La partida comienza y todos parecen realmente emocionados y contentos hasta que es su turno de actuar y el master dice eso de: “Estáis en medio del bosque siguiendo la pista de unos lobos muy raros. ¿Qué haces?” El jugador casual pregunta “No se… ¿Qué se puede hacer?” Y todos los de la mesa se levantan y exclaman al unísono: “Lo que quieras. ¡Aquí eres libre de hacer lo que se te ocurra!” Al pobre chaval solo se le ocurre largarse de allí cuanto antes pero sabe que debe mantener el tipo y dice eso de “Me subo a un árbol a ver si veo a los lobos.” Y en ese momento todos se ponen a reír diciendo cosas como: “Tío, eres un enano, no tienes habilidad de trepar apenas y aunque la tuvieras… llevas una coraza completa de placas de acero. ¿Tu sabes lo que molesta eso para moverse?” Pues claro que no lo sabe. De hecho nunca se lo había planteado en toda su vida.
La partida continúa y mientras ruedan los dados sobre la mesa, el jugador casual mira el reloj disimuladamente y parece que los minutos no pasan nunca. “¿Cuánto dura esto?” se pregunta entre bostezos. Y mientras tanto tira dados que todo el mundo interpreta al instante y hace sumas y restas en su hoja de personaje que no van a ninguna parte. Pasa una hora… y otra… y otra mas… “¿Pero cuantas horas más puede alargarse?". Hasta que llega el fin. Todos celebran la victoria de los héroes contra esos lobos que al final resultaron ser licantronosequés y regresan a la posada para descansar hasta la siguiente aventura. Pero esto no ha acabado todavía.
El jugador casual se seca el sudor frío que empapa su frente hasta que oye algo asi como: “Vamos a repartir el tesoro”. Y a eso le sigue media hora de: “Esto me va bien a mi, esto para ti que eres bardo, esto se queda en el fondo común y esto… Enano. ¿Quieres un talismán de supeditación premeditada?” El jugador casual despierta de un largo letargo. “Umh… vale… si…” Comienza a apuntarlo en su ficha cuando alguien le grita: “¡Pero ahí no lo apuntes, que eso son los conjuros! Aunque da igual porque tu no tienes, pero esto va en Equipo Especial, aunque no podrás beneficiarte de sus habilidades hasta que no te lo identifique un mago.”
Cuando el jugador casual da por terminado el reparto se levanta por fin de la mesa, algo mareado y confuso pero todavía en buen estado mental cuando nota que alguien le agarra de la manga. “Espera, que nos van a dar la experiencia”. “La experiencia ya me la habéis dado a mi, cabrones de mierda.” Piensa el desesperado chaval, que se sienta de nuevo para apuntar más números. “Has subido a nivel 4, enhorabuena” le dice el master y le coloca un libraco de 400 paginas en todo el morro. “Tienes que elegir una habilidad especial de entre esta lista.” El master señala un punto entre la página 29 y la 53 y todos se abalanzan sobre él dándole extraños consejos: “Ponte lucha con dos armas, con tu fuerza podrías llevar dos hachas y hacer dos ataques con poco penalizador. No (dice otro), ponte ataque sangriento y haces un solo golpe pero siempre crítico. Si, no, esto, lo otro. ¿Qué prefieres, dos ataques flojos o uno fuerte, eh, eh, eh, eeeehhh?
El jugador casual elige algo y se levanta; Camina lentamente hacia la puerta y nadie se lo impide. Gira el pomo y al abrir, el aire fresco inunda sus pulmones. Afuera hay gente que camina de verdad, que habla de verdad y que vive de verdad. Una luz dorada lo envuelve y el viento lo empuja hacia arriba. El jugador casual surca los cielos a una velocidad jamás experimentada por un ser humano. En el otro extremo del mundo un niño y su padre observan el cielo nocturno.
–“¿Qué es eso, papá?”
-“Una estrella fugaz, hijo mío, una estrella fugaz."