sábado, 23 de abril de 2016

¿Empezando en el rol? Aquí van unos cuantos consejillos teoricoprácticos.



 No es que me pase muy a menudo, pero algunas veces me topo con personas que, o bien no han jugado nunca a rol, o bien hace mucho que no lo hacen y se sienten un poco “desentrenadas” y me piden consejo para poder meterse en una partida sin parecer pulpos en un garaje. Y yo siempre les respondo lo mismo: “Para aprender a jugar a rol hay que sentarse en una mesa y jugar”, aunque a la vez me resulta curioso ya que los juegos de rol son algo puramente intelectual y por lo tanto, se pueden sacar unas pautas básicas para poder comenzar en esto sin escaldarse. Y aunque no soy muy amigo de este tipo de entradas, hoy voy con un poco de teoría, dando unos consejitos muy básicos para aquellos que necesiten algo de luz para empezar con este hobby.

Así miran los masters expertos a los jugadores que no se aclaran. Con cara de paciencia infinita.

 1: Interpretar no significa interpretar.
Como dijo en su día Gary Gygax, uno de los padres de los juegos de rol: “Si quisiera interpretar me habría apuntado a clases de teatro”. Y es que aunque el término “Juego de rol” hace referencia precisamente a jugar interpretando a un personaje, eso no significa que debas subir una pierna encima de la mesa y poner voces dramáticas. Normalmente basta con hablar en primera persona  (es mucho mejor decir “Me levanto de la mesa y me dirijo hacia el posadero” que decir “mi personaje se levanta de la mesa y va hacia el posadero”) y jugar con un personaje que tenga cierta conducta definida. Y eso nos lleva al punto 2.

2: No caer en los tópicos.
Es lo más fácil del mundo, pero hay que evitarlo. El ladrón cleptómano, el guerrero violento que todo lo arregla a espadazos, el mago cobardica… Estos roles, aunque válidos, están muy vistos y deberían ser más propios de personajes no jugadores que de los héroes protagonistas. Ahora mismo me viene a la cabeza el poeta Félix Jaeger, un guerrero que odia luchar, teme morir en cada enfrentamiento y evita desenvainar la espada hasta que no le queda más remedio… aunque es un experto en el combate. O Robin Hood, un ladronzuelo con valores y la idea de la justicia bien clara. Y así, cientos de miles más. Busca una personalidad bien definida sin caer en la complejidad y seguro que te sientes bien con ella.

3: Ser coherente.
Si has decidido que tu personaje va a ser un héroe noble, generoso y altruista, no actúes de repente como un cabroncete codicioso solo porque te faltan 10 monedas para comprarte esa armadura que te gusta. Y si has creado a un bromista capaz de hacer un chiste hasta en la situación más peligrosa, no dejes de lado esa característica solo porque en la vida real te ha dejado tu novia y cuando has ido en busca de cariño de tu perro te ha mordido en la mano. Cambiar los comportamientos esenciales de un personaje solo crea confusión en tus compañeros y le resta mucha credibilidad.

4: Los defectos pueden molar.
Dejando a un lado esos juegos en los que podemos “comprar” defectos de una lista, que un personaje tenga debilidades o características no beneficiosas  puede tener su gracia, siempre que no sean exageradas. No pienses en un personaje ciego, tullido (aunque a veces tener un muñón tiene sus ventajas) o con una enfermedad mental seria; piensa más bien en una característica negativa que le dé algo de color. Sherlock Holmes tenía una adicción, BA Barracus miedo a volar y Cheewaca era peludo y seguro que olía súper mal; pero precisamente estas cosas les definían un poco más.

5: Las reglas, para el master.
Conocer las reglas esenciales del reglamento puede ser útil para agilizar el juego, pero saberse el manual al dedillo para así optimizar cada detalle y tener el mejor personaje del mundo (lo que viene a llamarse munchkin) es un rollo. Eso por no hablar de los que le discuten continuamente al director de juego con eso de “Pues eso no es así porque pone en la página tal que…” Si tienes la suerte de ser un jugador, relájate y disfruta de la historia y que se lea otro ese libraco de 450 páginas.

6: Juega en equipo.
La gracia de los juegos de rol frente a muchos otros juegos del mundo, es que se trata de algo cooperativo. Palabra clave: Cooperación. Sé que en muchos momentos parecerá divertido separarse del grupo para hacer algo a nivel individual, pero a no ser que lo exija el guion (¡Oh, solo un elfo mago-pícaro de nivel 3 y de alineamiento caótico bueno puede atravesar ese portal!), debería evitarse dividirse, ya que va a suponer un esfuerzo extra para el director de juego y seguramente, será extremadamente peligroso para el héroe solitario. “¿Cómo? ¿Qué vais todos por el túnel de la derecha? Pues yo voy a ir por la izquierda a ver qué encuentro” Mala idea, amigo. ¿Has oído eso de “Divide y vencerás”? Pues aplícate el “Divídete y serás vencido”.

7: Siéntete cómodo/a.
Si lo que a ti te gusta es arrasar túneles llenos de orcos y pasar niveles pero tus compañeros prefieren jugar a partidas de investigación y horrores cósmicos (o viceversa), solo te quedan dos opciones: Irte a tu casa y buscar otro grupo por internet, o adaptarte a lo que se juega y tratar de disfrutarlo. No todos los grupos juegan de la misma forma ni a los mismos juegos, pero en todos los casos se juega para divertirse y si no se logra el objetivo, no hay por qué padecer.

8: El metarrol es caca.
El término “metarrol” hace referencia a aplicar conocimientos propios a tu personaje cuando éste no debería poseerlos. El caso más claro es el de ese jugador que es ingeniero naval y describe a la perfección cómo su personaje (un campesino de interior que jamás ha visto el mar), construye una fragata para escapar de la isla. Pero no hay que llegar a este extremo tan claro. Imagina que tú y tu grupo habéis sido invitados a pasar unos días en la mansión de un noble excéntrico. El hombre está pálido, no come de ná y durante el día se ausenta para atender “asuntos importantes”; tú y tus compañeros habéis visto las suficientes pelis como para deducir que se trata de un vampiro (y los vampiros son malos y hay que matarlos), pero antes de ponerte a afilar patas de sillas y bajar a la bodega en busca de su ataúd, deberías concederle a tu personaje (y al director de juego) el beneficio de la duda. Quizás las cosas no sean lo que parecen, o puede que sí, pero en cualquier caso habría que dejar transcurrir la aventura. Lo cual lleva al punto 9.

9: Ten piedad de tu director de juego.
Aunque te caiga un poco mal y/o dé un poco de pena, piensa que tu director de juego es un buen chaval que seguramente se ha dejado una pasta en el juego y ha invertido algo de su tiempo en preparar la partida que vas a jugar. Así que no la estropees. Sigue el juego. Si piensas que ese pergamino que te ha entregado el viejo moribundo es pieza fundamental en la trama, no lo tires al fuego; si ese niño al que algunos llaman “el elegido” crees que tiene algo que puede desencadenar un viaje fantástico, no le dejes abandonado en un abrevadero de caballos del camino. Participa, disfruta y no vayas a hacerle la puñeta. Seguro que te lo agradece y tu personaje evita miles de accidentes tontos y potencialmente mortales.

Y 10: Aquí hemos venido a pasarlo bien.
¿Qué lo que a ti te mola es interpretar a grito pelado a un ladrón cleptómano con trastorno bipolar y con la ficha optimizada al máximo para poder jugar solo mientras los otros esperan charlando sobre la pesca de la trucha? ¿Y a tu grupo de juego no le importa? ¿Y el master está contento? ¡Pues adelante! Las normas están para saltárselas y los consejos ya ni te digo. Lo aquí arriba expuesto no es más que una pequeña guía escrita desde mi punto de vista. La única norma que debería seguirse a rajatabla es la de la diversión. 

La diversión… Y el amor. 

No. El amor no.

El amor es un invento de Mercadona para vender perfumes.

6 comentarios:

  1. Hay mandamientos roleros que tenía olvidados, ¡gracias hermano Capdemut por devolverme a la senda! :P
    Cuanto más lo pienso, veo claro que ya no soy uno, cuando juego y dirijo, soy dos.

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    1. Me alegra haberte sido de ayuda.
      En realidad esta es una entrada kármica que el universo te ha devuelto a causa de la que publicaste tu hace poco.
      Es dcomplicado, pero es.

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  2. Pues aunque lo hayas escrito pensando en jugadores noveles te ha quedado un decálogo muy apañado y válido incluso para jugadores veteranos, que todos perdemos el rumbo de vez en cuando.

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    1. ¿Perder el rumbo? Algunos nunca lo hemos tenido.

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    1. Gracias, hombre.
      Viniendo de tí es un halago doble.

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