jueves, 13 de septiembre de 2012

Borderlands (RuneQuest en Prax 1)


Esta era la portada de la primera edición del libro


Borderlands habría sido, en mi humilde, mediocre y totalmente despreciable opinión, el perfecto sustituto al Apple Lane, ya que presenta un inmejorable punto de partida para cualquier grupo de personajes, así como todos los recursos necesarios para que un director de juego pueda enfrentarse a sus primeras partidas. Pero vamos a entrar en detalles.
Trasfondo: La historia presentada en el libro gira en torno a la figura del Duque Raus, un noble lunar al que “regalaron” un pedazo de tierra en uno de esos lugares a los que los filósofos les gusta nombrar como “el culo del mundo”, para que la pacificara, la civilizara, y con un poco de suerte se dejara la piel en el intento. Pero el Duque es un hombre obstinado y está dispuesto a convertir ese cenagal en una tierra fértil, segura y orgullosa. Y es ahí donde entran los personajes jugadores.

Personajes: Los aspirantes a héroes pueden comenzar la campaña de muchos modos; Como hombres fieles al imperio y/o al Duque, como prisioneros enviados a las Tierras Fronterizas como conmutación de sus penas, como mercenarios, praxianos o no en busca de algunas monedas o incluso como esclavos comprados por el Duque como mano de obra.
Portada del suplemento "Shadows on the Borderlands" que aportaba más aventuras para introducir  en la misma ambientación..
Módulos: La acción se desarrolla a través de siete aventuras correlativas (primero la nº1, después la nº2, después la… vamos, que creo que ya se ha entendido) pero no necesariamente unidas en el tiempo de modo que un director de juego someramente hábil pueda introducir sus propios módulos, tiempos para entrenamiento o lo que se le venga en gana con tal de alargar la vida útil del libro. Cada partida viene perfectamente detallad y preparada, tal como nos tenían acostumbrados en el RuneQuest, con mapas, fichas de cada uno de los enemigos (nada de broo1, broo2 etc… aquí cada malo tiene nombre propio y su propio equipo y habilidades) y como anécdota el cameo en una de esas partidas de un tal Yalaring, un joven aventurero que aparecería más tarde en la famosa Isla de los Grifos (Montaña de los Grifos para los más puritanos-Gloranthanos), ya convertido en rey y con un ostentoso sobrenombre.
Extras: Además de las siete partidas listas para jugar (que no está nada, nada mal), Borderlands provee a un director de juego con todo lo necesario para desarrollar una campaña compleja y detallada: Una breve descripción histórica y geográfica de las tierras fronterizas (situadas en el tramo final del rio Zola Fel, entre el Condado Solar y el mar de Rozgali), un bestiario completo con más bichos de los que va a poder utilizar, un listado de objetos mágicos y extraños cada uno con su historia, precio, método de fabricación y rareza.
En conclusión, y aunque suponga repetirme lo diré de nuevo:  Borderlands es lo único que un director necesita (además del RQ básico y alguien con quien jugar) para introducirse en el mundo de Glorantha y más concretamente en la fascinante tierra yerma de Prax.

Edito: Como no podía ser de otra manera, mi entrada tenía algunos errores y lagunas que alguno de mis lectores se ha apresurado a corregir (a veces pienso que debería dejar de escribir y limitarme a leer "La Frikoteca", como todo el mundo). Y la correción es la diguiente: El libro del que hablo aqui arriba es la edición de 1982 de MoonDesign, que incluía el Borderlands original (el de la portada borrosa de arriba) y algunos suplementos, como el "Plunder" (objetos mágicos) y el "Runemasters" (aunque este último no viene en el mio). El Shadows on the bordeland, el de la portada de más abajo) resulta ser un libro aparte de partidas para jugar en la zona de Borderlands y del Condado Solar (del que hablaré en mi siguiente entrada). Y con esto y un bizcocho...

domingo, 9 de septiembre de 2012

Reglas caseras: Experiencia pt.1 (RuneQuest)



Ayer mismo, estando yo en el parque con mi hija, pude ver como una niña, jugando en uno de esos columpios que sin la supervisión de un adulto se convierten en trampas mortales, sufría una aparatosa caída que dejaba su cara grabada en el suelo del parque; La niña lloró y se fue con su madre y yo pensé eso de "Ha aprendido una lección" y recordé una regla casera que solíamos usar en nuestras partidas del Rune. Y es que uno de los engorros (con perdón) de tal sistema era la lentitud a la hora de aumentar las habilidades. Es por todo ello y más que he decidido crear una nueva sección dedicada a las “Reglas caseras”, en la que iré detallando todas y cada una de esas normas sacadas de la manga para facilitar, agilizar e incluso mejorar las partidas de nuestros juegos, especialmente el RuneQuest. Asi que... ahí va la primera:

Regla casera 1: Si duele, vale.
Muchas veces nos encontraremos con el hecho de que los personajes novatos, por sus bajas habilidades no son capaces de realizarlas con éxito y por lo tanto terminan la partida sin una miserable crucecita en sus fichas. Una forma de paliar este mal es utilizar la regla “Si duele, vale”.
Eso consiste en marcar también las habilidades fallidas si eso ha supuesto algún tipo de daño o perjuicio para el personaje, tales como tiradas de Montar que han dado con sus huesos en el suelo, tiradas de Trepar que han hecho rodar al pj montaña abajo, detenciones fallidas, esquivas, etc… De este modo, aunque mejorar al personaje mediante experiencia sigue siendo algo lento, evitamos la frustración del jugador de turno al final de la partida y con todos los cuadraditos en blanco.


A veces, las fichas de los personajes novatos (y no tan novatos) daban ganas de llorar.


sábado, 8 de septiembre de 2012

Una breve visión de Prax (Así por encima)



A primera vista, el vasto territorio conocido como Prax (o el Gran Yermo para algunos) puede parecer un erial azotado por violentas tormentas y habitado tan solo por salvajes, monstruos y nómadas incapaces de formar una sociedad sólida. Pero Prax es mucho más que eso, ya que su geografía se extiende desde las tierras orlanthis del Oeste al fértil valle del Zola Fel al Este y del mar de Rozgali al sur hasta las Montañas Rocosas y el Dagori Inkarth habitados por gigantes y trolls respectivamente.
Y en medio de todo eso tenemos multitud de pueblos bárbaros, jinetes de bestias de toda índole,  el Imperio Lunar con los yelmitas y los fieles de Urox, el Toro Tempestuoso que defienden con ahínco el Gran Bloque, su lugar sagrado, por no hablar de las múltiples razas y culturas no humanas; Y como no, la erigida, conquistada, perdida, destruida y reconstruida cien veces Ciudad de Pavis (o lo que queda de ella), la mayor ciudad de la historia de Glorantha.
Es por todo esto y mucho más que merece la pena adentrarse en las tierras yermas de Prax y no solo conocerlas, sino convertirse en un habitante más.


Un mapita de Prax y Sartar, dos territorios próximos pero muy diferentes.




¿Y a qué viene todo esto, os preguntareis? Pues es una mera introducción a una serie de entradas futuras, que tratarán sobre…

 Allá en los años 80, cuando Joc Internacional apostó (muy acertadamente) por el RuneQuest, decidió centrar sus libros ambientados en Glorantha en la fascinante región conocida como “El Paso del Dragón”, con suplementos como “Apple Lane” o “El Abismo de la Garganta de la Serpiente”, dejando d elado otros muchos de gran calidad que quedaron relegados a estanterías de friáis expertos con conocimientos de inglés.
Así que en futuras entradas voy a hablar de esos libros jamás traducidos en una especie de “What If” (término anglosajón que viene a significar “Qué hubiera pasado si…”), Joc Internacional se hubiese dedicado a Prax en lugar del Paso y hubiese publicado libros como “Borderlands”, “River of Cradles”, “Sun County”, “Pavis and the Big Ruble” y “Strangers in Prax”, entre otros.
Por supuesto, acepto sugerencias y si me dejo alguno en el tintero con mucho gusto lo buscaré, lo leeré y comentaré.

miércoles, 5 de septiembre de 2012

Tenchu 2: El origen de los asesinos



La segunda parte de Tenchu apareció para la misma plataforma que el primero (la PSX) en forma de precuela, y quiso aprovechar al máximo las capacidades de esta videoconsola, siendo una versión ampliada y mejorada del primero. Desgraciadamente no estuvo a la altura y se quedó como un juego entretenido y nada más al no saber igualar el ambiente oscuro y algo claustrofóbico del primer juego.


Personajes: Además de las versiones jovenzuelas de Rikimaru y Ayame, teníamos un personaje desbloqueable llamado Tatsumaru, una especie de hermano mayor que iba de sobradillo y apenas utilizaba la espada. Una vez más el control de los tres personajes era muy similar, aunque cambiaban los movimientos especiales de muerte sigilosa. Además, cada personaje tenía su propia campaña, coincidiendo algunos escenarios pero siendo exclusivos de cada uno muchos otros.

Misiones: Mucho más abundantes que en la primera entrega del juego y más variadas. Además, incluían elementos tales como la alerta de los guardias al ver cuerpos de compañeros muertos ( y la posibilidad de ocultar los cuerpos para evitar esto). Pero en esencia seguía siendo lo mismo: El sistema de puntuaciones, el modo de juego, etc…

Objetos:  Más y mejor. A los objetos del primer Tenchu se añadían algunos otros, aunque algunos resultaban tan mágicos y fantásticos que hacían que el juego perdiera algo de realismo.

 

 Esconderse y atacar, fundamental para ser un buen ninja.








Extras: Esta vez no había que acceder al editor de niveles de forma “sigilosa” sino que lo encontrábamos en el menú principal. Con él podíamos editar nuestros propios niveles con un poco de paciencia y limitaciones (nada de edificios en los que entrar ni cosas a las que escalar); Era entretenido pero el resultado final no demasiado interesante y además, no permitía jugar a dos personas. También teníamos una serie de misiones sueltas, algo más estimulantes que tenían objetivos muy concretos que cumplir, aunque se alejaban un poco de la tónica del juego.

 


 Un buen ninja no hace distinciones a la hora de cumplir su misión.







Lo mejor: Más Tenchu parta quien se había quedado con hambre del primero. Algunos niveles eran realmente interesantes y otros se limitaban a ser un baño de sangre en el que matar a un enemigo tras otro y nada más. Ocultar los cuerpos era un puntazo.




 El ambientillo diurno y campestre no ayudaba mucho a meterse en el papel.

Lo peor: El ambiente poco conseguido (casi siempre era de día), las voces de los personajes (para doblarlo así de mal valen más los subtítulos) y el terreno demasiado escarpado que hacía que fallaran algunos ataques sigilosos.
 -Cuidado caballero que... uy perdone! Le he dado con los cuchillitos? 
-No pasa nada hija mia, culpa mia.

lunes, 3 de septiembre de 2012



Parece ser que Games Workshop lo ha vuelto a hacer y ha aumentado el precio de sus productos una vez más, y van dos este año. El motivo: La subida del 3% de IVA.
Como siempre, la red bulle de indignación y razones de peso para dejar el hobby definitivamente. Los veteranos recuerdan cuando una caja de orcos valía 10€ y un tanque 20, los más revolucionarios proponen boicotear a la compañía de 81 formas diferentes y los que se niegan a abandonar proponen métodos de compra alternativos, casi siempre fuera de España y con marcas variopintos.
Pero lo más curiosos del asunto es que esto es un ciclo infinito. En los foros dedicados a este wargame hay posts iguales a los que podemos ver ahora pero que datan de hace dos, cinco o diez años. Esto demuestra que a los de GW les va bien, incluso con críticas y amenazas de por medio. Siempre han estado subiendo los precios, con más o menos motivos y en cada presentación, con cada nuevo ejército o producto los fans se han lanzado como leones sobre las estanterías de las tiendas hasta dejarlas en los huesos.
Las marcas alternativas proliferan, como setas tras la lluvia, pero nunca alcanzan al rey de los juegos y se quedan como “jueguecillos chulos, pero ná” mientras novatos y veteranos se preguntan si han elegido un buen momento para comenzar ese nuevo ejército.  Y mi opinión al respecto de esto último, por si a alguien le interesa, es que el momento de comenzar un ejército nuevo es justo ahora, para que nos de tiempo a completarlo antes de la siguiente subida.

No nos alarmemos. Dentro de poco, un pedazo ejército como este valdrá lo mismo que un kilo de tomates. Esperanzador o desesperante, según se  mire.