jueves, 2 de abril de 2015

Dungeoneer: Mazmorreo de la vieja escuela





El cómo y el porqué:
A estas alturas del blog ya sabréis que yo no soy un ser humano normal; no de esos que disponen de su tiempo y deciden cosas de su vida; no. Yo soy un padre. Padre de dos criaturas. Y mi vida no es mía. Es por ello que mis limitaciones a la hora de quedar con gentes para jugar han llegado a tal punto de frustración y dolor-que-perfora-el-alma, que me he visto obligado a buscar soluciones vergonzosas: Jugar sólo como un perro (un perro que está solo, se sobreentiende). Y fue así como, buscando por páginas de juegos, me di cuenta de que muchos de los juegos de cartas y tablero que pueblan las estanterías de juegos de rol (sí, habéis leído bien), disponen de una opción de ser jugados en solitario. Masturbación lúdica lo llamo yo.

Obsesionándose que es gerundiose:
Al día siguiente de hacer ese descubrimiento me desperté a las cinco de la mañana, convulsionándome  y empapado en sudor. Mi mujer me echó de la cama, por supuesto, y me senté frente al ordenador buscando un juego que se adaptara a mis necesidades. No importaba el precio ni la temática. Necesitaba jugar a algo. Pero tras unas horas de búsqueda en blogs y páginas especializadas, descubrí que ese “modo un jugador” anunciado en las páginas de las editoriales, no siempre era real, jugable o divertido. Entonces caí en un pozo oscuro e insondable de desesperación y angustia. ¿Acaso esa opción de jugar solo era solo un reclamo para aquellos que se encontraban en mi misma situación? ¿Podía ser que las grandes editoriales de juegos de mesa se estuvieran aprovechando de ese sector y engañaran a honrados padres de familia con promesas de diversión sin compromisos? Sí en muchos casos, pero había algunas excepciones. Al parecer, los grandes juegos de Edge basados en los mitos (Horror de Arkham, Horror de Eldritch, Símbolo arcano…) y algunos otros que ya no recuerdo, sí eran perfectamente jugables en solitario, y allí que fui. Pero como soy quien soy y nací bajo una alineación estelar muy rara que provocó una oleada de mala suerte sobre mi ser que me acompañaría toda mi vida, cuando llegué a mi librería favorita con un fajo de billetes asomando por el bolsillo de mi pantalón, esos juegos no los tenían.
Pero casualmente sí estaba allí el Dungeoneer, un juego de cartas del que había leído muy buenas críticas y que también disponía de un modo un jugador. Además valía solo 20 €uritos. Y me lo llevé a mi casa. Vaya si me lo llevé.

El unboxing (lo que viene a ser abrirlo y ver lo que lleva, vamos)
Cuando llegué a mi morada y abrí la caja me encontré con muchas cartitas. Normal, teniendo en cuenta que era un juego de cartas. Todas ellas muy bien ilustradas, con algún toque de humor y muy muy muy Dungeons&Dragons; tanto que los nombres de algunos bichos estaban ligeramente cambiados supongo que para evitarse problemas legales. Cabe destacar que el juego no incluye los dados ni los contadores necesarios para jugar (aunque esto no supone un gran problema) y que el manual de instrucciones es una especie de jeroglífico indescifrable que cuanto más se lo lee uno, menos entiende lo que pone. Y eso si es un problema. Por suerte, con una sencilla búsqueda en google podemos encontrar resúmenes de reglas, oficiales y no oficiales, videos etc… que nos enseñarán a jugar en un plis.

El playtesting (que viene a significar “el jugar”)
Fue pura potra, lo reconozco. Había quedado con un amigo para hablar de unas cosas, dio la casualidad de que nos quedamos solos en casa, era temprano, nos aburríamos, una cosa llevó a la otra… Y montamos una partida en un momento. Y para ser mi primera vez, debo decir que no estuvo nada mal.
El Dungeoneer funciona como un juego de tablero de los de toda la vida, estilo HeroQuest o Descent, pero que el tablero se monta aleatoriamente a base de cartas, los encuentros son cartas y los tesoros también. El objetivo es elegir a un personaje y subirlo hasta nivel 3 a base de cumplir misiones sin que se nos coman por el camino. Como curiosidad cabe destacar que no hay “master”, ya que en el turno de cada jugador está incluida la fase de héroe, en la que juega tal cual y la fase de dungeoneer en la que se encarga de los encuentros de su rival; de modo que en este juego somos masters y jugadores a la vez.
La experiencia de juego fue, como ya he dicho, más que satisfactoria. El juego es rápido, sencillo y divertido y te deja un saborcillo a “clásico” muy agradable, pero claro, yo me lo compré por lo que me lo compré, y ahí voy ahora.
 
Hace falta una mesa grande tirando a cama de matrimonio para jugar a esto.
Jugando solo
Jugar en modo one player siempre tiene un toque triste. No hablas y no te ríes a no ser que estés un poco chalado y al final te queda la sensación de que has hecho algo que está mal y que si sigues así te quedarás ciego y te saldrá pelo en las manos. Pero a pesar de eso la experiencia no es tan mala. Simplemente hay que sustituir la fase dungeoneer del rival por un “modo automático” en el que los encuentros se suceden de forma aleatoria en función del nivel de tu personaje y otros factores (que no voy a detallar que tampoco es cuestión de ponerse a explicar las reglas aquí) de modo que seamos capaces de ir explorando la mazmorra por nuestra cuenta y riesgo. Y no está nada mal, hay que reconocerlo. Quizás no para jugarlo a diario pero más que correcto para matar posibles ratos muertos en soledad sin recurrir a páginas de dudosa moral católica en internet.

Otras cosillas
Además de la cajita que yo tengo, que se llama “La tumba del lord liche”, hay otra con el nombre de “La guarida de los demonios” y varias más que nunca fueron traducidas al español de las cuales poseo un par y que además de representar otros entornos menos “dungeoneros” tales como bosque y ciudad, poseen la agradable característica de poder ser jugados individualmente o complementando otras cajas, de modo que nos brinda la oportunidad de combinar mazos como nos salga de la po… para aumentar la rejugabilidad del juego hasta lo extasiante.

Y como conclusión
El Dungeoneer es un buen juego. No voy a decir que es la rehostia ni que es mejor que ese o el otro, pero no cabe duda de que merece la pena, ya sea jugando solo o acompañado, con una sola cajita o combinando varias; y que su simplicidad nos va a permitir modificar las reglas para adaptarlas a nuestros gustos y ganar así muchas horas más de diversión. En el lado negativo… Las reglas confusas que incluye la caja, la falta de contadores o dados, el hecho de que los personajes haya que recortarlos de una de las cartas (no es que pase nada, pero da mucha pena cortar una carta) y que una vez colocadas en fundas, no nos quepan en ningún sitio, pero vamos, eso son minucias comparadas con el placer de explorar túneles, sortear trampas, matar bichos, equiparse objetos mágicos y subir niveles.

jueves, 26 de marzo de 2015

Pulpos en el espacio (Chicas en el rol parte 3)



Ya he hablado un par de veces de la relación de las chicas con los juegos de rol ( aquí y también aquí), y aunque siempre repito que no se puede generalizar, ya que a veces uno se encuentra con chavalas que a pesar de su juventud e inusitada belleza, son capaces de entender este tipo de juegos mejor que algunos veteranos, lo normal no es eso; lo normal es que las chicas vengan un día, engañadas por algún amigo o novio, y no regresen jamás. ¿Exagerado decís? A lo acaecido este verano me remito.

Era verano, como ya he dicho, y mi amigo CH me comentó eso de que le había estado hablando de los juegos de rol a una amiga y ésta quería venir a jugar.
-¿Seguro? –Le dije.
-Sí, sí, le ha molado mucho la idea. –Me respondió.
-¿Seguro? –Le repliqué hábilmente.
-Sí, sí, es una chica muy friki. –Me volvió a responder.
-¿Seguro? –Volví a decir ingeniosamente.
-Que sí, joder, que quiere venir.

-Vale.

Y así cerramos el trato y, efectivamente, en la siguiente partida, apareció por la puerta la susodicha chica. Y se sentó en la mesa y jugamos y todo parecía que iba bien, pero mi visión mágica de master me advertía de la realidad. La chica estaba nerviosa (vale, estaba sentada junto a cuatro desconocidos jugando a un juego sobre monstruos primigenios), pero había algo más. Era su forma de mirar nerviosa a ambos lados, el ligero temblor de su mano al sostener el lápiz, los respingos que daba cada vez que un dado rodaba cerca de ella… “Ésta no vuelve” pensé para mis adentros (claro). 

Y ahora debo pausar para aclarar algo para aquellos que no hayan estado en mi casa: Quizás si yo viviera sólo, todo estaría más sucio, sería más oscuro y tendría calaveras y monstruitos por todas partes, pero soy un hombre casado y con hijas, por lo que la decoración son muñecas, peluches y bloques de construcción de colores. Resumiendo, que la chica no se vio metida en una cueva de muerte y depravación. Aclarado esto, continúo.

Al final de la partida ella llamó a su novio para que viniese a rescatarla y éste acudió cual Indiana Jones, látigo en mano, la agarró fuerte por la cintura y se la llevó en volandas hasta su coche. Lo último que vimos de ella fueron las marcas de neumáticos en la calle. 

Meses más tarde (la semana pasada), volví a hablar con CH y surgió el tema de esa chica. Fue algo tal que así.
-Pues a mi amiga le gustó mucho la partida. –Me dijo él.
-¿Seguro? –Le pregunté.
-Sí. Pasa que… Igual no viene más.

-Seguro –Respondí con un cambio de tono casi imperceptible para oídos humanos.
-Me dijo que le había gustado MUCHO la partida pero que… No vendrá más.

-Vale.

Y así quedó la cosa y así fue como esa chavala de cuyo nombre no quiero acordarme (bueno, la verdad es que no me acuerdo, creo que era algo con S), va a engrosar mi lista de chicas que vinieron a jugar una vez, y que salieron corriendo despavoridas para no volver a sentarse en una mesa de rol (al menos conmigo) jamás.

miércoles, 18 de marzo de 2015

Cthulhutech: Las laminitas esas que venían con la pantalla (Reseña)



-Mire atentamente este dibujo y dígame que ve.

-Una vagina, doctor.
-¿Y en este?


-Otra vagina.
-Mmmh. ¿Y aquí? ¿Ve una vagina también?

-Si Doctor. Y menuda vagina… Está clarisimo.
-Señor… Creo que usted está obsesionado con el sexo.
-Si, bueno… Eso ya lo sabía yo, por eso he acudido a usted… Doctor.
-Sé que lo sabía, pero yo debía asegurarme.
-¿No le parecía suficiente el hecho de que cuando su secretaria me llamó para darme cita le respondiera con jadeos y le preguntara qué llevaba puesto?
-Ehmmm si. Ciertamente su diagnóstico estaba bastante claro desde antes de entrar por la puerta.
-Entonces Doctor… ¿Por qué me ha estado enseñando todas esas fichas?
-Porque… ¡ME COSTARON UNA PASTA Y TENGO QUE ENSEÑARLAS!

Y esto, queridos amigos, es lo que me pasa con las fichas inútiles que venían con la pantalla del Cthulhutech.
Fin.

lunes, 16 de marzo de 2015

Vampiro: Mi humilde reseña



Poco podría aportar este humilde bloguero a todo lo dicho y escrito ya sobre uno de los juegos de rol más míticos de la historia (con perdón del Dragones y Mazmorras) como es el Vampiro. He jugado poco y he leído menos, pero con el resurgir del juego debido a su reedición por el 20 aniversario, siento que es mi deber el aportar mi granito de arena. Y ahí voy, a hablar no del juego o de su historia conocida sino del cómo se fraguó ese proyecto.

El juego comenzó a tomar forma a finales de los 80, principios de los 90 en el celevro de un tal Mark Rein Hagen-Das, que buscaba con ahínco un lugar propio en el sector de los juegos de rol. En aquellos tiempos el sector estaba bastante cubierto; los fans de la fantasía tenían muchísimo donde elegir, ya fuesen Tolkenianos Moorcokianos o independientes; los trekkies y los jedis también estaban servidos en su sector y juegos basados en otras muchas ambientaciones florecían como setas (que ya sé que las setas no florecen, pero ya me entendéis). Así que el bueno de Hagen tuvo que crear un juego destinado al único sector friki que todavía quedaba por descubrir: El colectivo gay. Y fue pensando en ellos cuando comenzó a diseñar lo que sería el Vampiro que poco después saldría a la calle: Tipos imberbes, esbeltos y bien vestidos que se chupan unos a otros con deleite (los cuellos, claro), y la cosa funcionó. Vaya si funcionó.
Oh, sí. Somos terroríficos

Nada más aparecer en las librerías, cientos de miles de millones de chavales salieron de sus armarios y de sus casas para hacerse con el juego y crear una nueva élite de roleros; unos que vestían de negro, caminaban despacio y decían aquello de “¿Runequest? Bah, nosotros jugamos al Vampiro que es narrativo”. Y fue así como empezó algo que se extendería sin razón ni compasión en lo que pasaría a llamarse “Mundo de tinieblas” (en clara alusión a los cuartos oscuros, tan de moda en la época) y que presentaría otros títulos como por ejemplo el “Hombre lobo” destinado a aquellos que preferían a los hombres rudos y de pelo en pecho estilo leñador; otro de haditas y ese otro de los maguitos moñas que no mataban nada, entre otros que no vienen al caso.
-Que te vampirizo. -Vale, pero solo la puntita.

Y así, hasta día de hoy. El Vampiro ha seguido ganando adeptos a la par que mantenía a los antiguos y esta nueva edición no ha hecho más que devolver al juego a las estanterías de las librerías especializadas, pera que toda una nueva generación de roleros inseguros y confundidos, encuentren su lugar en el mundo.
Sí. No sabía cómo terminar la entrada.

sábado, 28 de febrero de 2015

RuneQuest en Prax (6) -Introduciendo a nuevos jugadores-



La idea, el concepto, o como queráis llamarlo.
Me gusta Prax. Es, sin lugar a dudas, mi región de Glorantha favorita, ya que engloba una gran cantidad de culturas (desde los civilizados habitantes de la Nueva Pavis a los primitivos adoradores de Waha en los yermos, pasando por orlanthis, jinetes nómadas y una infinidad de razas tales como morocanthes, tritónidos, babuinos, gigantes y un larguísimo etcétera) y una gran variedad de escenarios como la Gran Ruina, el Zola fel, los Yermos o las Montañas Petrificadas, sin olvidar la misma Pavis, que nos permitirán jugar prácticamente cualquier tipo de aventura. Mención aparte para Corflu y la desembocadura del Río de las Cunas que ya a nivel personal, me recuerda a la tierra donde yo me crié, llena de marismas, pantanos y mosquitos. Muchos mosquitos.
Típica escena praxiana. Me encantan estos monetes

Es por ello que desde hace algún tiempo no concibo Glorantha sin Prax y no dejo de pensar en cómo sacarle provecho a tal región y utilizarla para introducir en Glorantha a nuevos jugadores. Y hablando de ello con mi compañero bloguero Cabezadeplomo le expliqué una idea que me rondaba por la cabeza sobre éste tema y me incitó a compartirla con el mundo en este mediocre blog. Al principio me resistí, pero tras prometerme unas fotos de su hermana en la ducha, acepté el reto y aquí estoy. Eso sí, de haber sabido que su “hermana” era un tío de 120kg campeón de lanzamiento de azadón, me lo habría pensado dos veces. Pero lo prometido es deuda y aquí va mi propuesta.

Los personajes.
Me niego a mostrar el mundo de Glorantha con las reglas del Runequest (6 o 3) y comenzando con personajes recién creados. Los bajos porcentajes de éstos en habilidades importantes tales como las de combate o especialidades de su clase hacen que los jugadores se frustren en cuanto pasan un par o tres de turnos seguidos fallando sus tiradas, por no hablar de las muertes fulminantes… Es por ello que pensé en la idea de buscar personajes ya existentes y experimentados en suplementos varios y entonces los vi. Y me enamoré. Me enamoré de la “Banda de Tarsh”
 
El suplemento en cuestion
La Banda de Tarsn (lo he traducido como he podido), son un grupo de forajidos sanguinarios que aparecen en el suplemento “Strangers in Prax” y que son presentados como enemigos a derrotar por los jugadores. Se componen de seis (oh, seis, el número mágico) experimentados miembros, cada uno con sus estadísticas y personalidades bien detalladas y una docena de secuaces, planos y menos experimentados, a los que olvidaremos ahora mismo. Los seis miembros de la banda que nos interesan son los suficientemente duros, variados y con una personalidad  definida como para atraer a nuevos jugadores a primera vista. Pero vamos a echarles un pequeño vistazo.

Gusan el Marcado: Enorme, acorazado y con una enorme hacha a dos manos, Gusan es el típico bárbaro de modales rudos, y brutal en combate.
Doekas Comecaballos: Primo de Gusan y el segundo al mando después de éste. Es una versión más ágil y no tan bestia de su primo.
Fila la Manca: Fila es una bruja. Una bruja a la que unos broos le cortaron una mano y que ahora la lleva colgada en una bolsita en el cuello. ¿A que mola?
Pharzeela Sangredemujer: Una guerrera salvaje que puede demostrar que, con un hacha en la mano, no hay hombre que le supere en combate.
Kocho Rompeespadas: Violento e irascible, a este humakti excomulgado, todas las espadas que esgrime se rompen en sus manos, de ahí su apodo. Ahora combate con una maza.
Tarleti Bolsanegra: Una charlatana que finge ser iniciada de Issaries (lo fue en su día) y que ahora se dedica a vaciar los bolsillos de cuantos se cruzan en su camino.
He aquí a nuestros "héroes"

Las estadísticas de estos simpáticos personajillos se encuentran perfectamente detalladas en el libro de “Strangers In Prax”, en el capítulo dedicado a Arlateen el Mago; pero si queremos jugar al nuevo RuneQuest, deberemos adaptarlos un poco añadiéndoles estilos de combate y otras cosillas que dejo a vuestra elección.

Su propósito en el mundo.
La Banda de Tarsh son un grupo de delincuentes, violentos, sanguinarios, buscados por la ley y con una moral más bien escasa. Pero hay que dejarles claro a los jugadores que no les interpretarán como tal, sino como seres atormentados por su pasado en busca de redención. ¿Y por qué? Pues porque si jugamos con personajes relativamente nuevos en el rol, podemos asistir a una orgía de destrucción sin precedentes (que os lo digo por experiencia) que nos haga renegar de esta afición y caer en las manos de no sé… del Magic, por ejemplo.
Por lo tanto hay que dejar este punto claro antes de comenzar a jugar.

El inicio.
Déjales claro a los jugadores quiénes son sus personajes, qué han hecho en la vida y dónde están ahora. Ahora mismo están maniatados, despojados de todas sus posesiones y custodiados por una docena de soldados lunares que han logrado capturarles tras una larga persecución que les ha llevado hasta el Condado Solar. Si el número de jugadores no llega a seis, no tengas problema en describir cómo murieron sus compañeros (o guárdalos por si en el futuro se añaden nuevos jugadores). En cualquier caso, los prisioneros saben qué les pasará en llegar a Pavis: Serán ejecutados públicamente para dar ejemplo de qué les sucede a los que rompen las leyes del Imperio.

Debes hacerles sentir las penurias: La falta de alimento, el cansancio, los pies destrozados y la resignación por su cercano destino. Si logras que tus jugadores renieguen de la vida anterior de sus personajes, habrás logrado introducirles correctamente en la aventura que estará a punto de comenzar.

La aventurilla.
La partida ideal para estos desgraciados es “River of Cradles”. Ésta tiene todos los elementos necesarios para llevarles por ese camino de redención, ya que, no lo olvidemos, los pjs son los elegidos por “El Purificado”, una deidad menor del Zola Fel, que los utilizará para sus propósitos de “descontaminación” del río.

Y a partir de aquí, si alguien cree poder jugar a semejante cosa que estoy proponiendo, como jugador, que deje de leer o luego se le va a chafar la emoción.

La partida empieza, como he dicho, con los personajes siendo conducidos a su muerte en penosas condiciones, hasta que la patrulla es asaltada por un grupo de jinetes de los colmillos. Describe el ataque como algo repentino y brutal, con los jinetes chillando sobre sus monturas, lanzas en ristre y babeando; los jinetes de los colmillos son salvajes y sanguinarios, no toman prisioneros ni tienen compasión, así que el combate debería ser rápido y confuso. La oportunidad perfecta para unos presos de escapar. Hazles saber que la vegetación de la ribera del Zola Fel es el escondite perfecto y, una vez allí, tienen la suerte de encontrarse con una vieja balsa abandonada. Parece que la suerte está de su lado…

EL Río de las Cunas
Éste es, para mí, el suplemento ideal para empezar a jugar con esta banda de bandidos venidos a menos, y de paso empezar a conocer Glorantha y el rol en general. En ella, los pjs son elegidos por el Purificado (Traducido de “The Cleansed One”), que es una deidad menor del Zola Fel (un broo al que el mismo río liberó de la carga del caos) y que los ha elegido para purificar al río de una amenaza caótica subacuática. 

El encuentro con los babuinos tras el naufragio les puede liberar de sus grilletes (a cambio de regalarles a los monos el preciado metal) y una vez en Corflu deberán comenzar a labrarse un nuevo futuro, trabajando para conseguir equiparse de nuevo y comenzar el ascenso del río donde se les revelará su cometido.

Los jugadores deben entender en todo momento que nada de eso ha sido casual. El ataque de los jinetes, el naufragio… Y que se les está dando una oportunidad única de redención que no pueden rechazar.
Algo de información más, aquí.  

Y después…
Prax proporciona, como ya he apuntado antes, muchas opciones para continuar jugando en una gran campaña. Hay suplementos para aburrir. Podrían trabajar para el Duque Raus en el magnífico Borderlands  y éste, proporcionarles nuevas identidades para acabar con sus posibles perseguidores. También en el CondadoSolar  pueden vivir aventuras varias y finalmente, como no, en Pavis  sus opciones son casi ilimitadas, teniendo como colofón final el escenario “La Cuna” donde esos viejos asaltantes de caminos pueden acabar en el mismo plano heróico.

Y hasta aquí mi pequeña idea. Que lo paséis bien, amigos.