viernes, 15 de abril de 2016

In Nomine Satanis (o Magna Veritas, como se prefiera)



Cuenta la leyenda que hace mucho muuuucho tiempo… allá a finales de los 90… la entonces todopoderosa editorial Joc Internacional rechazó publicar un nuevo juego llamado “Vampiro” por considerarlo demasiado serio y oscuro para su línea editorial, y éste fue adquirido por otra compañía emergente que vendió vampiros como se venden churros un domingo por la mañana. Y se dice también que entonces, Joc Internacional trató de enmendar su error sacando una serie de juegos enfocados al público adulto y con ganas de cosas oscuras y terribles, publicando, entre otros, este In Nomine Satanis/ Magna Veritas.

¿Y que puede haber de cierto en esa leyenda? Para mí, a título personal, poca cosa, ya que en esos tiempos, Joc Internacional ya llevaba años publicando juegos como Aquelarre, Stormbringuer o La llamada… que, para niños no eran precisamente. Pero en cualquier caso las leyendas molan y siempre son una buena forma de empezar una entrada.

Y así empieza.
El In Nomine Satanis/ Magna veritas (In Nomine a partir de ahora), fue un libro amado y odiado por igual. Para algunos era una genialidad mientras que para otros solo fue un “quiero y no puedo” respecto a la línea de productos de Mundo de Tinieblas. En cualquier caso, tuve la suerte de jugar bastante a él (como jugador y más concretamente demonio) y aunque nunca fue mi preferido, el paso de los años me ha llevado a pensar que podía ser mejor de lo que pensaba, y por eso hace poco me lo compré. Vaya si me lo compré. Y ahí van mis impresiones después de haberle echado un primer vistazo.

El libro como tal.
El In Nomine es un libro de grosor medio (no lo tengo aquí pero no es uno de esos de 400 páginas) que se divide en partes bien definidas. Al principio nos explican la ambientación con una prosa bastante cachonda (seguro que no habías imaginado el origen de la vida así) y después pasa a las reglas, que son bastante simples a pesar del dado de 666, basándose en una de esas tablas universales que tanto gustaban en la época. Después de eso tenemos una lista de los principales arcángeles y príncipes demonio para que elijamos a quien servirá nuestro ángel o demonio y… ¡Listos! Solo nos quedará elegir con qué bando jugaremos (cielo o infierno) y crear a nuestros bichos. El final del libro lo componen media docena de módulos que vienen muy bien para meterse en el juego y sin los cuales el manual se quedaría en nada.

Y ahora no puedo evitar pensar en estos manuales de 500 páginas de reglas sin ambientación ni partidas incluidas y que me dan ganas de meterme en un capullo para hibernar durante veinte años y salir convertido en gusano. Y es que me da pereza solo de pensar en estos “megajuegos” los cuales no tengo ni tiempo ni ganas de conocer. Pero vamos a lo que vamos.

A lo que vamos, vamos.
El in Nomine nos permite crear un grupo de ángeles o demonios (todo el mundo elige demonios) para que básicamente se den de palos con los otros. Por supuesto se puede enfocar a la investigación/ espionaje/ intrigas/ traiciones, pero las reglas se centran bastante en  la acción, lo cual no está nada mal en mi opinión. Lo que si me llama la atención es que entre los múltiples relatos cortos que pueblan las páginas, algunos tratan temas como la pederastia o el asesinato de una forma bastante cruda, haciéndome pensar en si hoy en día se publicaría tal cual un libro así o las editoriales se andarían con pies de plomo con él. Pero esto es aparte de lo que estaba diciendo.

Lo que estaba diciendo.
Jugamos bastante al In Nomine. Las aventuras del libro básico, las de uno de sus suplementos e incluso una minicampaña propia de nuestro director. Y la recuerdo muy bien porque la ambientó en nuestro propio pueblo y a medida que jugábamos íbamos descubriendo cuales de nuestros conocidos en la vida real pertenecían a uno u otro bando. Sí, sé que suena a chavales que están perdiendo contacto con la realidad y se convierten en asesinos potenciales, pero la cosa molaba. Podíamos ir a nuestro pub habitual y zurrar a esos tipos que nos caían mal y tirarnos a las chicas que normalmente pasaban de nosotros; al fin y al cabo éramos demonios y teníamos poder para hacerlo. Al final acabamos desatando todas nuestras filias sobre esa versión rolera de nuestro entorno y creo recordar que como colofón final, terminamos yendo a nuestro lugar de reunión habitual (en el mundo real) y matándonos a nosotros mismos (en el mundo imaginario). Joder. Estábamos bastante mal.

Y hasta aquí.
Lo dicho. Me gustaría volver a jugar a este juego, esta vez como director, y tratar de sacarle todo el jugo, ya que estoy seguro que tenerlo, lo tiene. Y con esto y un bizcocho… Hasta la próxima entrada.

12 comentarios:

  1. ¿Por qué os matasteis en el mundo imaginario?

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Porque matarnos en el mundo real habría sido un poco llamativo.

      Eliminar
  2. Hola,

    Un juego interesante, desde luego. A mi no me convencía mucho el sistema, que parecía haberse diseñado con cierta obsesión de usar el "dado 666" a toda costa. Tampoco me gustaba mucho el aire "postmoderno" de la ambientación, o dicho de otra forma, hubiera preferido que se tomasen en serio las motivaciones de los ángeles y demonios, las relaciones entre unos y otros, la situación el Cielo y el infierno. Además, como dices, había algunos detalles un poco (o un mucho) subidos de tono, que no sé por qué se incluían (un amigo sostenía que todo el juego era un ejercicio solipsista del diseñador francés del juego, Croc o algo así, y que como pilló en una época en la que el panorama rolero todavía estaba creciendo, "coló").

    Dos apuntes para terminar: hubo luego una edición americana que creo que le dio un sentido más serio y menos "postmoderno"; y todo el que esté interesado en este juego debería ver la película "The Prophecy" (traducida como "Ángeles y Demonios"), con Christopher Walken, y si puede en versión original.

    Buena entrada!
    CdP

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. No sé muy bien a qué te refieres con lo de "postmoderno" pero te doy toda la razón en lo del tono. Parece que ese tal Croc se agarró al "esto es rol y aquí todo vale" y dió rienda suelta a su imaginación, dejándose la seriedad por el camino. Pero sea como sea, está en manos del director de juego enfocarlo en esa u otra dirección.
      Y recomiendo también esa película. La vi hace mucho y me "enamoré" del señor Walken.

      Eliminar
  3. Recuerdo la que liamos en la partida de EuroDisney ...

    Jugué un par de partidas y me pareció interesante, pero ya no continuamos más.

    ResponderEliminar
  4. Por cierto, el enfoque de Iluminados me recordó mucho a este juego.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. No conozco el Iluminados, tendré que investigar. Gracias por comentar, amigo.

      Eliminar
  5. Me congratula que tengas tan buen recuerdo de esas partidas que normalmente eran totalmente improvisadas. Con ese juego fue con el que empece a pulir mi estilo de master despreocupado que pasa de prepararse las partidas y con una servilleta usada y 4 dibujitos va a entretener la tarde a sus amigos. Luego es cuando se les va de las manos y terminan haciendo cosas raras.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. En esa época no eramos muy buenos ni dirigiendo ni jugando, pero como tu dices, íbamos encontrando nuestros propios estilos.
      Recuerdo con mucho cariño esas partidas medio improvisadas.

      Eliminar
  6. Otro juego que ni había oído, es siempre un placer conocer juegos "nuevos".

    Gracias.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. ¿Qué son veinte años de retraso para gentes de nuestra edad?

      Eliminar
  7. A mi me parecía muy bien que tuviera ese tono desenfadado y huyera del pretencioso y asfixiante mundo de tinieblas.

    ResponderEliminar