domingo, 5 de enero de 2020

Dark Sun, vademécum de campaña (el bueno, el del advanced)

Allá por los años noventa no teníamos tantos juegos de rol donde elegir como hoy en día. Todavía con un internet muy rudimentario, las publicaciones independientes no existían como tal, los juegos nacionales brillaban por su ausencia (Aquelarre y Fanhunter aparte) y dependíamos de catálogos en papel para conocer aquellos juegos que no llegaban a nuestras tiendas habituales. En aquellos tiempos Dungeons&Dragons era el rey de los juegos de rol a pesar del Chthulhu o el Runequest y uno de los motivos de su éxito fue sin duda las cuidadas ediciones que nos presentaban las gentes de Zinco, fieles a las originales y que en mi opinión ya nunca han sido igualadas en este mundillo. En cuanto a mundos de juego había mucho donde elegir, desde la fantasía clásica de Dragonlance a mundos más complejos como Reinos Olvidados o el arquetípico Greyhawk, pasando por el terrorífico Ravenloft, el novedoso Planescape o el árido y terriblemente peligroso mundo de Athas, más conocido como Dark Sun.

Os puedo asegurar aún hoy en día que no conozco a nadie que haya dirigido o jugado esa ambientación y que me hable mal de ella. Dark Sun te metía en un mundo tan distinto al resto de ambientaciones de D&D que ya te había quitado el beneficio de la indiferencia y a partir de ahí solo quedaba sorprenderse y maravillarse con todas sus posibilidades. Por supuesto no voy a destripar completamente todos los entresijos de ese “setting” pero sí voy a tratar en esta entrada de dar una visión global al contenido de la caja de inicio o “vademécum de campaña” para que aquellos que no hayan tenido la suerte de conocer este mundo, puedan sentir una fracción de la grandeza del mismo. Allá voy.

El como, el cuando y el quién:
La primera caja de Dark Sun aparece en el año 1991, partiendo de una idea de Steve Winter, que quería crear un mundo de fantasía alejado de los estándares “tolkenianos” y que fue diseñado por Tim Brown y el escritor Troy Denning, contando con ilustraciones exclusivas de Thomas y Brom Baxa. La traducción al español nos llegaría en el año 1993 de la mano de Zinco.

Contenido:
Dentro de la caja de Dark Sun encontramos dos libros grapados de 90 páginas (Libro de reglas y El diario del viajero), dos mapas desplegables a todo color representando la ciudad de Tyr y otro más amplio con la Región de Tyr reversible y hexagonado por el otro lado, un póster desplegable también a color y una aventura escrita por Jerry Oltion con una presentación cuanto menos curiosa ya que consiste en un librito grapado de dieciséis páginas y dos pequeñas cuartillas en espiral, una para el master y otra con ilustraciones para ir mostrando a los jugadores. Además, la edición americana que es la que yo tengo lleva un catálogo de TSR del 1991, una hoja con erratas y aclaraciones del manual de poderes psiónicos, una hoja para suscribirse a la revista Dragón y una tarjetita para enviar a TSR con opiniones/ sugerencias del producto que por supuesto, no voy a enviar.
Pero paso a detallar los elementos más destacables.

Libro de reglas:
El manual del jugador de Dark Sun, con las nuevas reglas de creación de personajes, nuevas razas como el mul, el semigigante o los insectoides thri-kreen, nuevas clases como el gladiador, el psiónico, el templario o el profanador. También encontramos nuevas pericias, equipo, conjuros… En definitiva, todo aquello que difiere del manual del jugador de AD&D, que no es poco dada la diferencia entre este mundo y otros más genéricos.

El diario del viajero:
Si el anterior libro nos muestra la parte técnica del Dark Sun, en este encontramos la teoría. Historia, sociedad, geografía, criaturas de Athas… Todo lo que necesitamos para conocer el mundo que vamos a dirigir. Como suele ser habitual en este tipo de publicaciones, se nos proporciona información para dirigir partidas en cualquier parte del mundo de camapaña, pero dejan los detalles para futuros suplementos.

Un poco de Experiencia:
En esta aventura introductoria los personajes jugadores deberán escapar de unos esclavistas y llegar a un lugar seguro en el desierto sin morirse de sed ni ser devorados por el camino. Para dirigirla contamos con un fino librito que incluye un relato que nos sirve de trasfondo, algunos monstruos que van a ir apareciendo y una guía sobre como usar las cuartillas. La primera de ellas, llamada “Libro del dungeon master” incluye la aventura propiamente dicha en un formato que recuerda a los librojuegos pero que se complica un poco si estamos acostumbrados al modo tradicional de lectura y las “Fichas de ayuda para jugadores” que no es otra cosa que ilustraciones para que los jugadores las disfruten a medida que van avanzando en la trama.
Como opinión personal debo decir que no me gusta ese formato ya que aunque es distinto a lo habitual, quizás encorseta demasiado los movimientos de los jugadores y a la mínima que se salen del guion nos obliga a pasar páginas como locos buscando el lugar donde se hayan metido.
No os dejéis engañar por la foto de la caja, no incluye ni la arena ni el cráneo de monstruo.

Conclusión:
Una maravillosa caja que contiene muchísimo material para empezar a jugar en un mundo icónico como es el Dark Sun, cargada de chucherías que harán las delicias de cualquier coleccionista, pero que si queremos completar para poder dirigir campañas más avanzadas necesitaremos el manual de poderes psiónicos y el obligado compendio de monstruos de los que hablaré en futuras entradas, así como de otros suplementos.

Sed felices, comentad si os ha gustado la entrada y sobretodo, no olvidéis llenar vuestros odres de agua y poneros crema solar.


6 comentarios:

  1. Cómo se lo curraban en aquel entonces. Los mapas molan mucho. ¿Y cuántas aventuras oficiales se publicaron para esta ambientación?

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    1. Pues aventuras propiamente dichas creo que fueron una decena, además de unos veinte suplementos de ambientación y reglas. Por supuesto aquí solo vimos una pequeña parte traducida, pero en futuras entradas hablaré de algunos de esos libros.
      Gracias por comentar y feliz año.

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  2. Estaban muy bien esos "vademecums" (yo tengo una reedición del de Forgotten y la verdad es que están trufadas de detallitos).

    Respecto a Dark Sun, a mí es una ambientación que no me atrae lo suficiente como para dirigir en ella (hace unos años empecé una campaña de D&D en Calimshan (país arquetípico árabe de Forgotten Realms) y la verdad es que me cansé rápido del tono desértico :P), pero que seguramente me encantaría jugarla por lo exótico y diferente que es todo.

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    1. A mi en un principio no me atraía demasiado, pero a medida que he ido leyendo me he dado cuenta de que es un mundo muy variado a pesar del desierto.
      Hay mucha zona desconocida, mucho oasis y muchas ruinas de ese mundo antiguo plagado de magia y metales preciosos... Además de las intrigas políticas, que no son pocas. Pero claro, todo es ponerse.
      Gracias por pasarte por aquí y feliz año.

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    2. Después de muchos años con el AD&D en la estantería, estoy volviendo a retomar ese juego y la ambientación elegida es Dark Sun, que en su momento apenas dirigí 2 ó 3 sesiones. Es verdad que es una ambientación "diferente", pero ahí radica su encanto: se sale de los arquetipos habituales del medieval fantástico.
      Eso sí, si no te gusta el tono desértico y apocalíptico, mejor elegir otra ambientación.

      Una buena definición de esta ambientación que leí no recuerdo dónde hace algún tiempo es que es una mezcla de Conan y Mad Max. En cierto modo es así...

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  3. Gracias por la reseña! Tardé en llegar a leerla (las vacaciones se interpusieron), pero lo hice!

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