miércoles, 7 de noviembre de 2018

Ravenloft: Los "settings" ocultos





Cuando se habla de Ravenloft a todos nos viene a la mente la famosa caja roja que se publicó TSR en el año 1994 y que tradujo al español Ediciones Zinco unos años después. Pero lo cierto es que el primer “setting” o escenario de campaña de Ravenloft se remonta al 1990 con la caja negra llamada “Realm of terror” que se vio ampliada dos años después con otra caja que era “Forbidden lore”. Pero estas tres cajas nos mostraban un Ravenloft bastante similar, algo que no cambió hasta 1997 cuando se publicó el libro en tapa dura “Domains of dread” que cambiaba no solo la geografía de Ravenloft si no la forma de jugarlo, permitiéndonos  llevar personajes autóctonos del semiplano del miedo y también nuevas razas y habilidades. Ya en la tercera edición del D&D apareció el que sería el cuarto y último “setting” llamado simplemente Ravenloft, libro de reglas básico y que daría comienzo a una nueva línea de libros en mi opinión muy por debajo del nivel de calidad mostrado en la segunda edición. Y hasta aquí llega lo que podríamos llamar “Settings oficiales”, pero hoy quiero sacar a relucir algunas formas alternativas de jugar a Raveloft utilizando suplementos oficiales del juego.

1: Masque of Red Death: Esta caja, también roja y también del año 1994 apareció casi simultáneamente a la caja roja tradicional, pero a pesar de llevar el logo de Ravenloft, poco en común tiene con este mundo aparte de la temática oscura y gótica. En “Masque…” encontramos cuatro clases de personaje nuevas (y que sustituyen a las existentes en el manual del jugador de D&D), nuevas pericias, una forma de entender y utilizar la magia completamente diferente y con la Tierra como mundo de juego.
Jugar a Masque of red death es jugar a otro juego, como una Llamada de Chthulhu pero sin pulpos y bebiendo directamente de los relatos de terror clásicos de Poe, Stevenson y Stoker. Una maravillosa forma de enfocar el D&D hacia la investigación y el terror clásico.

2: The Shadow Rift: En 1998 se publicaban dos aventuras (Servants of Darkness y The Shadow Rift) preparadas para ser jugadas juntas, a modo de minicampaña. La primera transcurre en el domino de Tepest y la segunda lleva a los jugadores al interior de la misteriosa Hendidura de las sombras, una especie de abismo enorme creado en la gran conjunción. En su interior, además de un fluir distinto del tiempo, se encuentra un mundo totalmente ajeno a Ravenloft y habitado por elfos oscuros que viven sumidos en una rivalidad continua. La aventura tal cual es bastante lineal, pero si extraemos su información podemos utilizar ese entorno para desarrollar campañas enteras en lo que vendría a ser una especie de infraoscuridad ravenloftil.

y3: Requiem: La única campaña oficial de Ravenloft y que puede ser llamada así es la trilogía formada por “Death Unchained”, “Death Ascendant” y “Death Triumphant” que darían fin al mundo tal como lo conocíamos. Las dos primeras venían sueltas pero la tercera formaba parte de una interesante caja que contenía además de información de un nuevo dominio (Necropolis donde antes había estado Darkon), un libreto con nuevas reglas, entre ellas las que permitían utilizar muertos vivientes como personajes jugadores. ¡Y ahora cuidado con esto!
Por lo visto el equipo de diseñadores/creadores de Ravenloft llevaban muchos años siendo bombardeados por peticiones de fans que demandaban ansiosos reglas para poder jugar con muertos vivientes, algo a lo que no parecían dispuestos a acceder ya que precisamente el alma de este juego era el de enfrentar a los héroes a las fuerzas de la oscuridad, no lo contrario. Pero finalmente aprovecharon la aparición de este nuevo dominio para incluir una ciudad (la misma Necropolis) metida en una especie de campo de energía negativa que hacía que solo los muertos en vida pudiesen penetrar en ella y sus zonas colindantes. Eso daba pie a permitir personajes muertos vivientes para superar ciertas misiones y acceder a lugares prohibidos para los vivos. Claro está, con las reglas en la mano cada uno puede hacer lo que quiera y jugar una campaña entera con los personajes jugadores cayéndose a pedazos puede ser una buena opción. Además, la variedad de muertos vivientes a crear es tan extensa como el manual de monstruos permita, lo cual es un aliciente extra.

Y hasta aquí esta pequeña visión de ravenloftes alternativos. ¿Y vosotros? ¿Habéis probado a jugar con alguna de estas (u otras) variaciones?

jueves, 25 de octubre de 2018

Wuxia 9 profecías (la primera reseña del mundo)


Una de las cosas de este mundillo lúdico que más ilusión me hace es cuando veo hecho realidad un proyecto   que he conocido cuando tan solo era una idea. Y este es el caso de Wuxia, un nuevo juego de rol creado por Unai Rojo y que éste ha tenido el detalle de hacer llegar hasta este humilde blog para reseñarlo, algo que hasta el momento solo había pasado con el Satarichi. ¿Será una premonición de lo que me espera al abrir el Wuxia? Ahora lo veremos.


¿Pero qué es Wuxia 9profecías?
Estamos ante un juego de rol de ambientación oriental en tamaño dina4 (como los de Joc Internacional, ay qué tiempos aquellos), de unas sesenta páginas, grapado y de un impecable color blanco níveo. Tras el título “wuxia” se oculta todo un mundo de literatura, folclore y películas épicas de guerreros que llevan sus artes marciales más allá de lo humano, haciendo gala de técnicas sorprendentes y sabiduría epatante. Sería un equivalente a las historias de romance de caballería occidentales pero con los ojos rasgados y coletas trenzadas. Ejemplos de este estilo son las películas como “Tigre y Dragón” o “Hero”, aunque voy a remitirme a un resumen que hizo una vez mi abuela y que me parece bastante acertado y que reza “películas de esas de chinos que vuelan”. ¿Estamos ya situados? Pues vamos a empezar.

¿Qué contiene el libro?
Hay que reconocer que para tener solo sesenta páginas, que es habitualmente la mitad de medio juego de rol “normal”, el Wuxia 9profecías es muy completo y no se deja nada de información en el tintero con promesas de “...en futuros suplementos...” proeza que no sé si tiene que ver con la habilidad del autor o con el poder del dina4. También hay que resaltar, aquí en un punto algo negativo al menos para mi gusto, que el tamaño fuente es algo pequeño (yo habría subido un puntito más, para los lectores que ya somos viejunos) y que además es escueto en ilustraciones. Como autor sé lo que cuesta encontrar dibujantes adecuados que sepan plasmar ideas en concreto en papel, pero como lector echo de menos un par de dibujos representativos de lo que estoy leyendo en el texto. Pero vamos a dejar la parte estética a un lado y vayamos por partes.
 
Detalle de la maquetación
Parte primera: Jugando con el destino (o las reglas, creación de personajes, etc…)
Este juego utiliza un sistema propio basado en el lanzamiento de dos dados de diez caras (donde el cero es un cero, no un diez, cuidado con eso) y que a modo de taiji, uno es positivo (dado de acción) y el otro negativo (dado de drama) y cuyo resultado final se modifica con las variables de cada personaje para obtener el número objetivo con el que superar la dificultad impuesta por el director de juego. Esencialmente es lo mismo que en el Feng Shui de Edge (también de temática oriental) con las diferencias de que en éste los dados podían “explotar”.
Los personajes cuentan con tres características principales (cuerpo, mente y alma) cada una de las cuales posee tres secundarias que a su vez pueden especializarse. Además, cada uno poseerá un “papel filosófico” que a modo de alineamiento del D&D orientará un poco la forma de actuar de cada personaje. Pero no solo eso ya que esa filosofía podrá ser utilizada para alternar los dados de acción y de drama para dar giros inesperados a los resultados de las tiradas en lo que vendría siendo la regla más “indi” de este juego.
Pero quizás lo más llamativo sea el “destino” que consiste en una barra acción/ drama (pensad en la “racionalidad/irracionalidad del Aquelarre” para situaros) y que modificará positiva o negativamente las tiradas de nuestro pj. Resumiendo: Los éxitos hacen que la acción aumente, mientras que los fracasos nos llevarán hacia el drama. Y en este punto y a falta de probar el juego me surge una duda aunque estoy seguro de que ya ha sido debidamente testeado. Y esa duda es si no será posible caer en un círculo vicioso de drama tras sacar varios fracasos, lo cual nos hará fracasar aún más a menudo, o al contrario con los éxitos; es decir: Si una aventura se basa en la diplomacia y el personaje menos versado en este tema saca un par de fallos, se verá completamente inutilizado al ver aumentado su drama y pasará el resto de partida sin hacer nada para no meter demasiado la pata. Lo dicho: Una duda que me surge así a primera vista.
Lo mejor es que esto no es todo. Wuxia 9profecías nos muestra una lista completa de escuelas de artes marciales, con sus sendas a seguir y un buen número de armas con las que repartir estopa a gusto. Porque no olvidemos que este es un juego de combates espectaculares, de saltar mucho, decir frases heroicas y pasar de cero a cien en cuestión de segundos, algo que creo que el reglamento permite realizar con facilidad.

Parte segunda: Las calles de Zhuji (o como inventarse una ciudad y que quede bien)
Mucho tiene que molar una ciudad para poder basar una campaña entera en ella y ahora mismo a la cabeza me vienen nombres como Pavis, Waterdeep o Arkham, y lo cierto es que Zhuji, salvando las distancias no se queda atrás. Una ciudad amurallada en cuya entrada reza el cartel “No importa quien seas, puedes entrar. No importa quien seas, no podrás salir” nos mete de lleno en un ambiente muy tradicional como el que podemos ver en cualquier película de este género pero al mismo tiempo claustrofóbico al limitar el radio de acción de clanes, organizaciones y otras facciones al interior de las inexpugnables murallas.
Y aquí hago una vez más hincapié en la habilidad del autor para resumir de forma clara y en muy pocas páginas toda la información referente a historia, barrios, personajes, lugares de interés, costumbres y tradiciones de la ciudad.
 
Plano detallado de Zhuji
Parte tercera: Fucanglong y sus tesoros (la miscelánea masteriana)
En la parte final del libro y también la más breve se reúnen un puñado de indicaciones y consejos para el director de juego, ayudas para crear aventuras tales como ganchos y estadísticas de pnjs prediseñados, así como una pequeña guía para el juego tipo “sandbox”. Pero lo más llamativo quizás sea la herramienta llamada “naipe caimán” y que permite a los jugadores “neutralizar” aquellas acciones de sus compañeros que no les parecen adecuadas por considerarlas ofensivas, poco decorosas o directamente gilipolleces, promoviendo así el juego limpio, afable y bello.

Y ahora la valoración personal (como si todo lo de arriba no lo hubiese sido ya)
Wuxia 9profecías me parece un buen juego. Dejando de lado las florituras, los diseños complejos y el colorido se centra en proporcionar unas reglas sencillas pero ajustadas a la temática del mismo y del mismo modo utiliza lo justo e imprescindible para meternos en una ambientación algo hermética pero variada y que puede proporcionarnos muchas horas de juego.

Veréis, yo ya soy un hombre mayor (y mañana lo seré más, que es mi cumpleaños), he leído muchos juegos a lo largo de esta vida y siempre, siempre los he clasificado en dos tipos: Los que van directos a la estantería y sirven como trofeo de caza y los que me dan ganas de jugar y se quedan rondando encima de la mesa hasta que consigo engañar a alguien para probarlo. Y el Wuxia pertenece a este segundo grupo. Así que dejaos de vampiritos sobreactuados y samuraicitos de colores y adentraos en las blancas murallas de Zhuji. No os decepcionará.

sábado, 6 de octubre de 2018

Ni crowdfundings ni crowdfundongs



Antes de nada, y eso viene a significar antes de empezar a rajar a todo el mundo, debo decir que no soy muy amigo de los mecenazgos. No solo me gusta poder ver y tocar aquello por lo que voy a pagar si no que la misma idea de llamar “mecenazgo” a algo que debería llamarse “preventa con privilegios” (un mecenazgo es otra cosa que solo se parece remotamente a esto que se hace hoy en día) me repele en sobremanera.
Pero a pesar de este párrafo tan digno de aquí arriba, he de reconocer que he caído en más de uno y más de dos (concretamente tres) de estos mal llamados mecenazgos. Y visto lo visto, creo que me planto.

La primera vez fue con el RuneQuest de Runa Digital. Volver a tener un RQ en español me parecía una idea atractiva ya de por sí, pero sobretodo el pensar en futuras publicaciones y suplementos me hacía recordar aquella época en la que mis líneas editoriales estaban vivas y nos enterábamos con alegría de las novedades. Pero esto jamás pasó con el nuevo RQ. Por problemas de derechos y demás, fue imposible sacar el libro de Glorantha y la aventura con Runa Digital quedó ahí. Es un buen libro, con una pantalla preciosa y con una campaña del Mediterráneo Mítico muy interesante, pero en cuanto a continuidad, y como dicen los ingleses “my pleasure in a pit”.

Un tiempo después volví a picar. Esta vez era el Walpurguis, un juego basado en las películas de serie B y que además de original, me parecía un proyecto muy honesto al demandar solo 600€ para lanzar el juego. Fue por ello que pagué y al final recibí el que sin duda es el libro más feo de mi estantería. Formato apaisado con tapa dura… Una portada algo confusa, maquetación justiniana e ilustraciones en escala de grises que no se entienden. Confieso que no he leído el libro. Lo recibí, lo hojeé y fue directo a la estantería y de canto, que si no, me sobresale.

Y finalmente mecené por Dungeons&Darkrooms, motivo por le que estoy escribiendo esta entrada y que recibí ayer mismo. El proyecto tenía buena pinta: 25 losetas tridimensionales para montar tu propia dungeon con escaleras y cambios de nivel. Además, traía puertas (al estilo Heroquest), losetas de trampas y bichos, pjs y un libreto de reglas además de una aventura diseñada por el glorioso Ricard Ibañez, que aunque lo he puesto de coña, no se puede negar que su nombre es un sello de garantía dentro de este mundillo. ¿Qué podía fallar? Además contaba con el atractivo de que solo había una posible aportación de 25€ en el mecenazgo. Nada de productos de primera y de segunda, nada de “Uy pero esta no es la edición de tapa dura con la firma del autor en la solapa, que cutre y miserable eres si solo eran 45€ más”, en definitiva, un crowdfunding que daba buen rollo. Pero no.
Dungeons&Darkrooms consta de una cajita con los 25 tiles (losetas), dos láminas con puertas para recortar y un libreto que incluye las reglas, una aventura (cuidado no nos escaldemos de tanto jugar) y los recortables… ¡En el mismo librito! De modo que o bien tiramos de fotocopiadora e imprimimos en cartoncito las cosas, o nos va a quedar un libreto de 10 páginas más tieso que la mojama. Además y para más inri, detrás de los tokens recortables está la página de agradecimiento a los mecenas, con lo cual nos obligan a recortar nuestros propios nombres para poder jugar. Muy feo. ¿No podrían haber puesto láminas aparte, por Gygax?

Y ahora cuidado con lo que voy a decir. Dungeons&Darkrooms cumple con lo que prometió. Losetas con efecto tridimensional, reglas jugables y una aventura inicial (que continuará cada tres meses con ampliaciones que iremos recibiendo los mecenas vía pdf), además de que al contrario que muchos otros cumplieron con los plazos de entrega y mantuvieron informados en todo momento a los mecenas. Pero sinceramente, si yo me encuentro con esto en una tienda y me piden 25 pavos por el juego… No los pago. 

Así que volviendo un poco al tema de antes y a no ser que aparezca algo muy atractivo en el horizonte… Yo ya y tal como diría mi madre… Al título de la entrada me remito.

domingo, 23 de septiembre de 2018

Una conclusión a la que llegué yo solito (y una nueva etapa en mi vida)


Desde hace unos meses estoy viendo la serie de Dragon ball (Bola de drac en este caso) desde el principio y con mi hija mayor. Vamos a nuestro ritmo, sin una periodicidad fija y aunque ella no lo sabe, nos saltamos esos episodios de relleno que tanto afearon a la serie de animación. Y le gusta. No solo disfruta de la serie si no que se ha convertido en nuestro pequeño ritual de antes de dormir al que también se ha unido la pequeña, a pesar de creer que siempre vemos el mismo episodio.
El caso es que estamos a la altura del tercer torneo de las artes marciales, el que enfrentaría a Goku contra Junior y daría fin a la primera etapa de la serie, y concretamente ayer vimos el combate en el que Yamcha era humillado por Shen, en el que recordé cómo cambió ese capítulo mi visión de esa serie.
Porque desde siempre Yamcha fue mi personaje favorito. No era tan fuerte como Goku, ni siquiera estaba a la altura de Krilin o el maestro Roshi, pero tenía un equilibrio entre fuerza y sabiduría muy atractivo. Era capaz de plantar cara a casi cualquier enemigo, como se vio en el torneo de Baba, y además podía predecir las técnicas enemigas, incluso disponer de recursos necesarios para el éxito de algunas misiones. Yamcha fue el primero en dominar el Kamehame por si mismo (dejando de lado a Goku que al final resultó ser un marciano, por supuesto), el que descubrió que Jackie Chun era en realidad Roshi disfrazado, el que descubrió el punto débil de Goku y comprobó que cortándole la cola a un Ozharu (mono gigante) éste revierte a su forma original. Además protagonizó el primer combate realmente espectacular de la serie, contra Ten Shin, el cual le arrebató el puesto desde ese momento.
A partir de la derrota contra Tien, Yamcha se convirtió en un secundario sin demasiada fuerza a pesar de todos los entrenamientos a los que se sometía, solo decía frases graciosas o fuera de lugar y se encargaba de testear en sus propias carnes los ataques de los enemigos a los que después se enfrentarían los otros. Saibaman, Androides, Celulitos... Y aunque personajes como Krilin, Vegeta o el mismo Goku murieron más veces que él, lo normal era verle por los suelos hecho un desastre. Hasta que se retiró de la lucha definitivamente y se dedicó a mirar desde las gradas como seguían con la dinámica de la serie sus compañeros.
Durante muchos años (pero muchos) me atormentó este giro de guión en el que Yamcha pasaba de un honorable segundo plano a un ridículo elemento de adorno y más de una vez me revolví públicamente, protestando por la poca delicadeza mostrada por el autor de la serie hacia ese emblemático guerrero venido a menos. Pero ayer, quizás por no poder soportar ya durante más tiempo tanto dolor, tuve un momento de iluminación y por fin comprendí.
Comprendí.
Comrendí que Yamcha no era un personaje venido a menos, odiado por su autor o ridiculizado para ensalzar a sus compañeros. En realidad Yamcha era alguien que había mantenido cierta coherencia durante toda la serie, entrenando duramente en los momentos necesarios y apareciendo en escena cuando era realmente necesario. Pero al contrario que sus compañeros humanos, Yamcha supo retirarse a tiempo cuando el nivel de las amenazas a combatir quedó fuera de su alcance. En ese punto en el que o tenías el cabello dorado y de punta (o muy de punta o incluso de nivel tres de punta y con rayitos alrededor) o te sacudían cual esterilla en un balcón, él decidió retirarse y vivir su vida. Y ahí está la clave creo yo de este tema: Yamcha hacía cosas mientras los otros hacían flexiones con gravedad aumentada y visitaban otros planos divinos. Yamcha tenía su pareja, iba al cine, cenaba en sitios buenos y se lo pasaba bien. ¿Disfrutó Goku alguna vez de su familia? En contadas ocasiones y en etapas muy breves. ¿Y Vegeta? ¿Y su eterno rival Tien que dejó escapar a la doblemente atractiva Lunch para entrenar eternamente junto a su amigo calvo Chaos y morir virgen? Y si no Krilin que tuvo que liarse con un robot... Realmente y visto desde este punto de vista, Yamcha no lo hizo tan mal. LLegó a entrenar con Kaito y alcanzó un nivel de poder en el que podía volar, esquivar las balas e incluso lanzar poderes capaces de reducir a gravilla una montaña... pero lo dejó todo de lado para ser feliz. Muy grande Yamcha.

viernes, 31 de agosto de 2018

Proyecto HeroQuest (introducción)


Yo, al igual que muchos de los que estamos metidos hoy en día en el mundillo de los juegos de rol, tablero o simplemente aficionados a la literatura de fantasía y ya peinamos canas (o nada en absoluto), entré en este mundillo gracias al juego de tablero HeroQuest que MB sacó en el año 1990 y que nos proporcionó nuestras primeras horas de diversión mazmorrera matando bichos, abriendo cofres y buscando la espada nosequé para acabar con el brujo nosequién. Después llegaron los juegos de rol de verdad, el D&D, el RuneQuest y otros muchísimos títulos que ocuparon nuestro tiempo libre en su momento y que ahora languidecen cubiertos de polvo en nuestras estanterías abarrotadas.

¿Y después qué?
Pasaron 25 años y la empresa sevillana Gamezone Miniatures anunció la edición del HeroQuest 25 aniversario a través de un crowdfunding en el que no participé por parecerme algo turbio y que al final, casi cinco años después, ha resultado ser un fracaso (que no estafa, ya que pienso que de serlo no se habría prolongado tanto en el tiempo) haciendo que el viejo HQ se revalorizara hasta alcanzar precios astronómicos de segunda mano y como no, que vuelva a estar en boca de todos.
Como ya he dicho, ni entré en el mecenazgo ni me interesaba adquirir el juego antiguo ya que creo que hay opciones más modernas, más baratas y más mejores en el mercado, pero la semana pasada algo cambió en mi corazón cuando quedé con mis viejos amigos de partidas (ver entrada anterior) y uno de ellos me comentó que tenía el HeroQuest pero que le faltaba la miniatura del brujo del caos, y como yo soy una persona de valor y arrojo legendarios, me metí en la gran red cual hacker del Shadowrun y comencé a buscar. Para mi sorpresa, el mercado de componentes sueltos de HQ está tan vivo que es posible hacerse con el juego completo con suma facilidad, sea entero o por piezas, y no solo eso. Por lo visto la comunidad heroquester es tan activa que hay multitud de tutoriales para hacérselo en casa a base de fotocopiadora, tijeras y pegamento. Me pareció bastante fascinante y me picó el gusanillo. Elinmisericorde  gusanillo de la nostalgia que tarde o temprano nos acabará devorando a todos.

¿Y ahora qué?
Ahora voy a marcarme como objetivo en mi vida tener el HeoQuest en mi casa, sea comprando, adaptando o creando las piezas necesarias para ello. Y como nada mola si no lo puedes enseñar, me he decidido a mostrar mis avances y adquisiciones en este blog, para gozo y deleite de todos vosotros, lectores ávidos de cosas. ¿Que no? ¿Que no hay gónadas? Ya lo veréis, ya.