domingo, 30 de octubre de 2016

Un monstruo viene a verme (llorar)



Para la mayoría de personas normales, es decir, individuos autosuficientes sin hijos, ir al cine puede ser un acto rutinario con el único obstáculo del dineral que cuesta la entrada y la posible presencia de adolescentes ruidosos que se ríen todo el rato en las butacas colindantes. Pero para mí y mi esposa, ir al cine había sido algo imposible desde el nacimiento de la mayor, hace como siete años. Creo recordar que la última que pudimos ver fue Spanish Movie, allá por el 2009 y desde entonces las apariciones por el cine había sido para ver Frozens, Pitufos y demás productos para críos.

Pero ayer pudimos romper nuestras cadenas, pedirnos una tarde libre abuela mediante y lanzarnos a la aventura del cine. La cartelera no era demasiado atractiva; había una de Tim Burton que quería ver mi mujer pero solo había un pase imposible a las diez de la noche; estaba el Doctor Extraño que es un superhéroe de esos que nunca me han gustado y estaba la de Un monstruo viene a verme que según ella, había leído muy buenas referencias, así que nos metimos a verla. Y ya veréis ya.

Antes de que empezara la peli le eché un vistazo por internet, a ver de qué iba la cosa y me llevé una sorpresa maravillosa. La película tenía a un monstruo en el título, a Sigurni Wivern en el reparto y el personaje principal era un niño llamado Connor. ¿Qué podría salir mal? Tres elementos que me llevaban a la mente algo así como xenomorfos venidos del futuro para acabar con un niño que sería protegido por una ex teniente de nave espacial. Abrí la bolsa de las palomitas, me acomodé en la butaca y… Mi gozo en un pozo tan oscuro y profundo como un pozo puede llegar a ser.
¿A que parece que vaya a molar?

Al final resultó que el monstruo era una especie de metáfora onírica que se le aparecía al niño para ayudarle a asimilar aquello por lo que estaba pasando por su vida. Un niño hijo de padres separados, que en el cole le pegan y cuya madre está muriendo de cáncer y por eso se ve obligado a vivir con una abuela a la que odia. Ni tiros ni explosiones ni cosas siendo arrojadas al espacio ni nada… Solo una sala de cine llorando y sonándose los mocos todo el rato mientras yo buscaba algún grupo de adolescentes con ganas de cachondeo para sentarme a su lado.

Y lo digo en serio. Si habéis sido niños maltratados en clase o habéis tenido el infortunio de ver morir a vuestra madre (u otro familiar cercano) de cáncer, como es mi caso, ni os acerquéis a esta peli ya que no es más que un palo que removerá la mierda que guardáis en vuestro interior, sacando recuerdos a la luz y haciéndoos revivir cosas que habría sido mejor dejar en el olvido. Pero ojo que no digo que sea mala. Solo que creo que ya tenemos bastantes penas en nuestras vidas como para ir al cine a sufrir más en lugar de utilizarlo como entretenimiento y evasión.

Al final salí del cine con la misma sensación que tengo cuando ponen una de nazis basada en hechos reales o cuando voy conduciendo y veo cómo atropellan un gatito. Ya no era muy amante del cine, pero ahora estoy más que convencido de que si no salen ninjas, zombis o robots del espacio, a mí no me vuelven a ver por ahí.
Las partes de película hechas por animación, lo único aprovechable.



sábado, 1 de octubre de 2016

Principe Valiente (Reglamentos alternativos para Glorantha pt.3)





Para esta tercera entrega de “OtrasreglasparaGlorantha” (creo que no se llama así, pero ahora de memoria no me acuerdo) estuve dándole vueltas a utilizar algún sistema narrativo; pero narrativo de verdad, no a uno de esos de vampirajos y perros grandes; pero me encontré con el problema de que nunca he sido capaz de dirigir uno (por una maligna combinación de falta de ganas y de oportunidades), con lo cual me encontraba ante una dificultad importante.

El primero que me vino a la mente fue el Fate Acelerado, ya que lo tengo por casa y me lo he leído casi todo, además de contar con el testimonio de Roberto Alhambra, quien lo ha utilizado con éxito para jugar en Glorantha en más de una ocasión. Pero claro, el señor Alhambra no es un señor normal y que él lo haya conseguido no significa que los masters mundanos vayamos a conseguirlo. Así que busqué en mi biblioteca alternativa (la de pdfs y fotocopias) para encontrar algo que se adaptara, hasta que ya preso de la desesperación y el desasosiego me acordé de un juego que mi amigo Cabezadeplomo me regaló: El Principe Valiente de Joc. No solo podía valer, sino que además es de Gregg Stafford, creador de Glorantha, con lo que no lo pensé más y me puse manos a la obra. Y he aquí el resultado.

Los personajes:
Este juego está preparado para ser jugado por caballeros y héroes galanes, pero su simplicidad hace que pueda interpretarse a cualquier clase de personaje. Básicamente hay que elegir un nombre, profesión, hacer una breve descripción y por último repartir puntos entre Músculo y Presencia. Lo siguiente son las habilidades y otros detalles.
Como podéis ver, en este juego la sencillez juega a nuestro favor a la hora de crearnos el aventurero que nos plazca, de la cultura y raza que sea.

La magia:
Aquí nos encontramos con un pequeño contratiempo y es que en este juego no hay magia. Ni listas de conjuros ni reglas para lanzarlos ni clases específicas para ello. Pero una vez más podemos aprovechar lo flexible del sistema para crear para cada personaje su propia magia. Es tan sencillo como definir un culto/ escuela de hechicería/ etcétera, y utilizarlo como si fueran habilidades.
Una vez más, la simplicidad abre un abanico infinito de posibilidades.



Los Monstruos:
El libro no nos ofrece un bestiario propiamente dicho, pero en la parte final hay una serie de desafíos que nos ponen buenos ejemplos de cómo deberían ser las amenazas no humanas en el juego en encuentros como “El troll” o “El dragón”.
Y sí. Otra vez. Es esa ausencia de plantillas definidas de monstruos la que nos da rienda suelta a crear de un modo rápido y fácil cualquier amenaza que podamos encontrar en nuestra querida Glorantha.

La conclusión:
Puede parecer una trabajina pero lo cierto es que cuando dominamos este sistema, resulta muy sencillo adaptarlo al entorno que deseemos. De hecho, me imagino jugando al Príncipe Valiente a lo hípster del rol, es decir sin tener el libro delante, sin fichas y hasta sin master si me apuráis. Eso sí, con un puñado de monedas sobre la mesa, pesetas a poder ser.

Y al final nos enseñan a hacer pulpo a la gallega.


domingo, 18 de septiembre de 2016

D&D (Reglamentos alternativos para Glorantha pt.2)





La semana pasada ya dí algunas pistas tales como “el próximo reglamento alternativo para Glorantha será el D&D”, pero por si no las pillasteis ahí va el siguiente reglamento alternativo para Glorantha: ¡El D&D! ¿Y por qué el D&D si ese es el juego “enemigo” del Runequest? Pues voy a responder esta pregunta con otra que es ¿Y por qué no? Y es que el D&D (a partir de ahora siempre que escriba D&D tendréis que pensar en el advanced de toda la vida, sin mierdas de 3.5 ni cuartas ni quintas) es un juego que aunque muchos traten de encasillar en que es un mata-mata y un saquea-saquea, es un juego con tantas posibilidades como cualquier otro. Pero vamos a analizarlo.

Los personajes:
En este juego encontraremos cuatro clases básicas, que son el guerrero, el pícaro, el clérigo y el mago. Hasta aquí la cosa parece algo sosa, pero si tenemos en cuenta las diferentes opciones dentro de cada profesión, podemos usar el sistema multiclase para simular la evolución de cada personaje. Así un simple guerrero-soldado de pueblo podría pasarse a clérigo o a pícaro según evolucionara su pj. Es cierto que las restricciones a la experiencia para los multiclase eran muy severas, pero eso se arregla quitándolas. De este modo, la variedad de clases puede ser enorme y podemos ver como un humilde chamán primitivo (druida), se convierte en un poderoso mago o como un simple soldado de pueblo llega a ser señor de las runas (paladín). Tendríamos cazadores en los guardabosques, magos de toda índole (utilizando solo ciertas escuelas) y sacerdotes de distintos cultos (con el mismo procedimiento). Y como no, eso que tanto hablamos de la evolución de un personaje desde ser uno más hasta convertirse en un héroe.


La magia:
Al contrario de lo que sucedía con el sistema de puntos de magia del Warhammer Fantasía, en el D&D los conjuros dependen del nivel y deben ser memorizados antes. Es decir que un mago elige tantos conjuros como le permita su nivel y los puede lanzar una vez al día cada uno; claro que nada le impide elegir varias veces el mismo. Y los clérigos pueden hacer algo similar con los suyos. Y aunque este sistema se aleja un tanto del RuneQuest, la gran variedad de conjuros hacen que podamos adaptar casi cualquier culto o escuela de magia a ellos. Así pues podemos tener a un orlanthi que invoque tormentas, una sacerdotisa de Babeester Gor que cause terremotos y muchísimas otras cosas que no desentonarán con la ambientación.
 
Transformar un unicornio en dragón (o viceversa), un conjuro imprescindible.
Los monstruos:
¿Monstruos en el D&D? Los que usted quiera, señora. Si algo caracteriza este juego es precisamente la cantidad de compendios de monstruos repletos de bichos de toda índole. Algunos son relativamente normales, como los orcos, los hombres lagarto o los goblins, mientras que otros rozan lo ridículo, como flores que lanzan bolas de fuego o los temibles hombres-castor. Es por ello que si somos capaces de dedicarle algo de tiempo seguro que encontramos criaturas muy similares a cualquiera que pueda pulular por Glorantha.


La conclusión:
Puede que necesitemos adaptar varias cosas y que no nos baste solo con el manual del jugador para tener todo lo que necesitamos para jugar, pero una vez solventados estos problemillas,
nada nos impedirá disfrutar de una campaña gloranthana en toda regla, con personajes bien definidos y capaces, a nivel alto, de las más heroicas gestas. Además, ningún rolero puede considerarse como tal hasta que no pronuncia la frase “¡Tiro por gaco!”

domingo, 4 de septiembre de 2016

Warhammer Fantasía (Reglamentos alternativos para Glorantha pt.1)





Como no me gusta haceros esperar, voy a comenzar con el primero de los reglamentos útiles para Glorantha que os anuncié hace unos días. Y el elegido para comenzar con esta serie de sugerencias no es otro que el famoso Warhammer Fantasía (la primera edición, claro). A los que seáis viejos lectores de este blog no os sorprenderá la asociación Warhammer/ Glorantha, ya que en sus tiempos dediqué una serie de entradas dedicadas a comparar ambos mundos y utilizar las miniaturas del famoso juego de batallas para representar escaramuzas en el mundo de Greg Stafford (véase el tag “Gloranthahammer” para más detalles), así que ahora llega el momento de darle la vuelta a la tortuga. Así que voy a detallar los principales aspectos del reglamento y cómo encajarlos en Glorantha.

Los personajes:
En este punto siempre he encontrado ciertas disonancias, ya que mientras que el RuneQuest (sistema creado expresamente para Glorantha) era lo que se llamaba un sistema simulacionista para alejarse del, en la fecha, juego de rol por excelencia D&D, años más tarde y con la aparición del HeroQuest, Greg Stafford llegó a comentar que ése sistema heróico era lo que quería desde un principio para Glorantha. ¿En qué quedamos entonces? ¿Personajes realistas y frágiles o héroes poderosos capaces de enfrentarse con los mismos dioses? Pues Warhammer Fantasía nos coloca en un punto medio muy interesante.


Los personajes, en su creación, deberán de elegir entre cuatro categorías (guerrero, pícaro, mago y sacerdote) y seleccionar su profesión al azar. Y cuando digo profesión digo exactamente eso, ya que comenzarán a jugar siendo pastores, peleteros, comerciantes o mamporreros, algo muy del RuneQuest en realidad. Pero a partir de ahí, a medida que pasen niveles irán ganando nuevas opciones (salidas profesionales) para ir cambiando de clase hasta encontrar la que le guste y comience a evolucionar en ella. De este modo, nuestro comerciante se puede convertir en un escriba, luego en un aprendiz de hechicero y al final ser mago y comenzar a perfeccionar esa clase.
En resumen, aunque los personajes empiezan muy humildes y tienen muchas posibilidades de acabar amputados y muertos de mil maneras, a medida que se avanza su poder aumenta considerablemente y quedan fuera de peligro en las situaciones más mundanas. Así que no veremos morir a nuestro guerrero experimentado por culpa de una pifia en una pelea de taberna contra un borracho.

La magia:
Un elemento importantísimo en Glorantha es la magia, ya que no es algo exclusivo de ciertas clases, sino que puede sr usada por cualquiera con un mínimo de aptitudes. En Warhammer Fantasía no es así, pero no nos resultará difícil adaptarlo. En esencia la magia se divide en dos tipos: Hechicería y divina, pero dentro de la primera clase hay subtipos, entre los cuales está la magia básica, la cual puede ser convertida en magia común o espiritual y dar acceso a cualquiera a utilizarla.
Por lo demás, los conjuros se compran con experiencia y se utilizan gastando puntos mágicos, es decir que no perderíamos la esencia runequestera de toda la vida.


Los monstruos:
Otra cosa a tener en cuenta es si el juego nos nutre de muchos monstruos adaptables a Glorantha o si tendremos que currarnoslos todos a mano. Y así es. En el mismo libro de Warhammer Fantasía tenemos una gran cantidad de criaturas mundanas (elfos, enanos, hobbits) y extrañas que casi se pueden meter en el juego cambiando solamente el nombre. Los hombres bestia serían broos, los hombres lagarto dragonuts y así todo el rato.


La conclusión:
Teniendo en cuenta las similitudes, el sistema y la calidad general del Warhammer Fantasía, se ha convertido en mi candidato perfecto si algún día decido volver a dirigir en Glorantha. Apenas pude jugar tres o cuatro partidas a este juego en su momento, pero me dejó un buen sabor de boca que me gustaría repetir algún día. Pero hay más candidatos, así que si éste no os apaña (el libro es bastante difícil de conseguir), estad atentos a este blog.
Y para acabar, la hoja de personaje.