viernes, 27 de octubre de 2017

Marte satánico en las Novelda Rolea III





Como ya sabréis los más avispados del lugar, en breve se celebrará la tercera edición de las Novelda Rolea, las jornadas de rol, softcombat y cuantas cosas se crucen por delante y que atraen a singulares personajes de todas las tierras levantinas… y más allá.
Esta vez yo no voy a formar parte activa de la organización de las mismas, pero sí voy a participar realizando partidas, dos para ser más precisos y una de las cuales será una partidilla introductoria para Marte Satánico, un juego gamberro y marrano que ha dado mucho que hablar este año.

Y ya que va a ser mi partida y que no voy a hacer mucho más (aparte de una de De ratones y magia, pero eso es tablero y no da tanto trabajo), decidí ir subiendo los personajes pregenerados a este blog para que posibles jugadores pudiesen ver las opciones disponibles antes de llegar a la mesa. Habrá un total de seis personajes y en esta entrada presentaré a los tres primeros, sin estadísticas de juego pero sí todo el trasfondo necesario para que uno se haga una idea de qué pié cojean (suponiendo que no cojeen de los dos). Vamos allá con la primera tanda.


Harrigan “el afortunado”, “el suertudo”, “el que debería estar muerto mil veces”, o simplemente “¿Otra vez tu?” como muchos le llaman al verle aparecer, es un superviviente nato. Criado en los más pestilentes estercoleros de Golgotha y metido desde niño en los más truculentos embrollos imaginables, ha logrado sobrevivir a más situaciones potencialmente mortales que ninguna otra persona viva (o muerta) en Marte.
Puede que Harrigan no sea un gran guerrero ni una persona de talento, pero su habilidad para levantarse del suelo tras ser golpeado con una mesa de acero por un orco y pedir otra ronda al camarero que “invita el verdoso éste”, es casi una leyenda.




Guurthagh es un orco de postal; un clásico espécimen de bruto salvaje de esos que portan un pistolón en una mano y una espada aserrada en la otra. Nunca fue un ser brillante, pero después del golpe en la cabeza quedó a otro nivel. Decidido a no volver a utilizar la violencia a no ser que sea la última opción, Guurthag hace futiles esfuerzos por negociar, seducir, o intimidar a sus oponentes antes de sacar las armas. Desgraciadamente para sus rivales, y en algunos casos también para sus aliados, cuando prueba el sabor de la sangre entra en un estado de éxtasis berserker que no se detiene hasta que no está el perímetro inerte en varios kilómetros a la redonda.


A-155 es un droide de combate de forma humanoide y diseñado para ser usado en situaciones de excepción para pacificar a base de mandobles de energía capaces de partir un vehículo en dos. Tras una vida útil satisfactoria fue arrojado a un vertedero donde un chatarrero manitas lo reparó y fuera por romanticismo o simple mala leche, lo reprogramó con un código de honor mas propio de las novelas de romance caballeresco que de de la dura y terrible realidad marciana. Ahora A-155 es un caballero que lucha contra gigantes imaginarios, salva a doncellas que no lo son tanto y lucha por unos ideales caducos y destemporalizados que raramente encajan con la realidad que le rodea.

Aqui dejo los tres primeros. Los siguientes llegarán en los proximos días. Seguid atentos al blog...

martes, 17 de octubre de 2017

De rol e infidelidades.





Ayer leí una frase, atribuida a Oscar Wilde que decía algo así como “El joven quiere ser fiel y no puede, mientras que el viejo quiere ser infiel y no lo logra”, la cual me pareció tan simple a la vez que cierta, que he decidido desarrollarla un poco en este mi/ vuestro blog. Pero no, no voy a hablaros de mis múltiples e intensos escarceos amorosos en jornadas y partidas varias, si no de la aplicación de la frase a mi realidad lúdica. Os explico.

Cuando yo era joven (no hace tanto, pero sí un poco) quería ser un director de un solo juego; y debo reconocer que durante un tiempo, el que representó mis primeros años en el hobby, lo logré. Mi juego era el Advanced y le fui fiel durante un tiempo, hasta que… Me encontré con el Runequest. No os voy a decir que fuera amor a primera vista, si no más bien lujuria. Esa portada, ese sistema tan distinto… El Runequest podía aportarme cosas que el AD&D no lograba, como un devastador sistema de críticos y pifias o una progresión por habilidades del personaje, pero a la vez quería seguir jugando a mi querido Ravenloft, con su gaco, sus conjuros por niveles y su encorsetado sistema de experiencia. Durante un tiempo estuve alternando partidas, jugando con uno cuando el otro no miraba y viceversa. Era emocionante al principio, pero eso abrió la puerta a una lascivia que no conocía hasta el momento. No pude parar y a esos dos juegos se unieron muchos otros; que si Fanhunter, que si Cthulhu, que ahora una de Superhéroes Inc… Hasta probé Mundo de tinieblas con el extraño Wraith. Fueron unos años muy locos que me dejaron un sabor de boca agridulce. Pero terminaron.

Después vino a mudanza y no me llevé todos mis juegos. Me deshice, entre otros del Ravenloft, decisión de la que me arrepentí y por la que estoy pagando (literalmente) hoy en día, ya que decidí quedarme con el Runequest como único amor. Y al principio funcionó, pero luego llegaron el Feng Shui, la tercera edición, el Redención… Parecía que el mundo editorial no iba a dejar de tentarme y que la fidelidad rolera no existía. Pero si, en cierto modo.

Ahora ya no soy un chaval. Tengo casi cuarenta, dos hijas a mis espaldas, un trabajo de esos de muchas horas y un buen puñado de obligaciones, por lo que el rol ha quedado relegado a algunos fines de semana con alineaciones estelares raras. Y teniendo en cuenta la enorme cantidad de novedades y juegos acumulados en mi estantería, desearía poder jugar a todos, probar todos los sistemas y crear personajes en cada uno de ellos, pero es imposible. Lo poco que dirijo tiene que tener cierta constancia para que mis escasos jugadores no se dispersen y me vean como un lunático indeciso, por lo que ahora, muy a mi pesar, debo ser fiel a un solo juego y tratar de dirigir campañas continuadas, a pesar de mis pesares. 

Y eso era.

domingo, 8 de octubre de 2017

El conato de Eldritch: El viejo devorado por un chipirón estelar.




Hace un par de años (¡Diosmiocomopasaeltiempo!) escribí la crónica de una partida del Eldritch Horror que jugué yo solito en mi casa. La partida terminó mal para el protagonista, pero después de esa hubieron varias más, no relatadas en el blog, y que tuvieron un final un poco más feliz. Bueno, no todas. Creo que solo una, de hecho. La cuestión es que ayer mi hija me insistió en “probar el juego ese que parece más de mayores” y, efectivamente era más de mayores y no le gustó, pero quise aprovechar que estaba la mesa puesta y esta mañana he jugado yo solo otra vez, y aquí está el resumen de lo acaecido.

Elegí como protagonista de la historia a Norman Whiters, un astrónomo jubilado que encontró casi por casualidad pruebas de que se avecinaba un terrible mal desde las estrellas. Sin nadie que creyera sus teorías, decidió salir él solito a evitar la catástrofe. Desde Arkham partió en dirección a los mares del sur en busca de pistas que le ayudaran a resolver el misterio, mientras portales dimensionales se abrían en distintas partes del mundo y seres de pesadilla surgían de ellos para aterrorizar y devorar nuestro mundo.
Y al principio no le iba mal. El hombre tenía en su poder un conjuro de mejora personal y, por si las cosas de investigar fallaban, un cartucho de dinamita para volar por los aires a quien se le pusiera por delante, pero tras ser afectado por una maldición y con tal cantidad de misiones urgentes, rumores, pistas y portales activos, no era posible para una sola persona estar en todas partes a la vez.
Yig, el dios serpiente, estaba a punto de despertar y el pobre Norman apenas podía avanzar entre tantas inclemencias y pistas imposibles de resolver. Finalmente, y con el fin del mundo ya en ciernes, el viejo investigador encontraría la muerte a manos (o tentáculos mejor dicho) de un cthonian cuando intentaba acceder a un antiguo templo en África. Y ya está.

Debo decir que el Eldritch Horror no es un juego tan difícil como algunos afirman, ni de partidas tan interminables. Tiene un sistema sencillo (acción, investigación, mitos) y es jugable tanto en solitario como con más gente. El problema es que en el primer caso se depende mucho del azar (yo he ganado partidas en apenas cuatro turnos jugando solo) y en el segundo los jugadores deben estar muy coordinados debido a la frecuencia con la que pasan cosas chungas.
Quizás no sea el mejor cooperativo del mundo, pero si que es uno de los que tienen más “sabor a Lovercraft” de los que he probado, junto con el Arkham Horror.

lunes, 25 de septiembre de 2017

De cómo perdí mi primer set de dados y acerca de los hechos terribles que a partir de ese momento se sucedieron, uno tras otro, pero explicado así en global.


Por todos es sabido que los dados son un elemento esencial para los juegos de rol (los juegos en general, pero más en el rol) y pueden llegar a convertirse en verdaderos fetiches, así como fuentes de supercherias y otras tonterías para sus jugadores. "Éste no que solo salen unos", "los dados amarillos son gafes" o "los dejo con el número que quiero que salga para arriba para que así, al aposentarse las moléculas en el fondo, aumenta en un 0,08% la posibilidad de que salga" (este último es totalmente cierto) son algunas de las frases que se oyen habitualmente en mesas de juego y foros lúdicos. ¿Pero a dónde quiero llegar con todo ésto? A ninguna parte, pues la entrada de hoy va por otros derroteros.

En mis tiempos iniciales, conseguir dados no era tan sencillo como ahora. Recluidos en un pequeño pueblo y sin internettes a nuestra disposición (ni la de nadie porque no existía), la única forma de conseguir dados era la de robarlos a quien ya los tuviera. En el caso de nuestro primer grupo de rol, la víctima fue el hermano mayor de uno, el cual ya jugaba desde hacía un tiempo. Con esos primeros dados pudimos salir del paso, pero muy pronto se nos quedaron cortos. A medida que teníamos más juegos y éramos más directores, comenzamos a necesitar dados propios y si ahora un viaje a Barcelona (España en el momento de escribir esta entrada) o un salón del cómic, mis compañeros iban consiguiendo los suyos. En mi caso tuve que agarrar la bicicleta y pedalear durante veinte quilometros hasta el pueblo vecino donde contaban los rumores que tenían "dados de esos raros" en una tienda de artículos de regalo. Y así sucedió.
Yo ya tenia un dado de seis caras rojo y pequeñito que robé de un parchís que tenía mi abuelo, así que la compra se limitó al d4 lila, d8 amarillo, d12 negro y un d20 verde. Debo decir que la elección de colores no se debió a ninguna prioridad personal sino a la escasez de variedad y también, que en esos tiempos no habian dados de esos transparentes ni de los de nubecitas ni nada parecido. Resumiendo: Me hice con un set de dados normales y corrientes. Sosos, pero mios.
No eran éstos, pero se daban un aire

A partir de ese momento mi vida mejoró muchísimo. De no tener dados propios a tenerlos había un abismo adimensional, y eso debía de notarse. Además, llamadlo superstición o llamadlo respuesta cósmica a las cosas bien hechas, me daba la sensación de que la suerte me favorecía cuando utilizaba mis dados. Lo que yo no sabía, era que oscuras nubes de tormenta amenazaban mi bucólica vida rolera. Ya veréis, ya.

Cuando cumplí 18 años "decidí" sacarme el carnet de coche y para ello era necesario ir a pasar el test psicotérmico ese. Yo siempre llevaba encima mis dados y cuando digo siempre es SIEMPRE, por lo que ese día no era una excepción. Pero además de los dados, yo tenía como costumbre vestir pantalones tejanos muy ajustados. Y cuando digo muy ajustados digo MUY ajustados. Y es que pensaba que marcar paquete era algo esencial para ligar, cuando por lo visto, causaba el efecto contrario. Y recuerdo que caminando hacia el psicotrónico iba con las manos en los bolsillos y jugueteando con los dados. Era arriesgado, lo reconozco. Pantalones apretados y manos en los bolsillos... Cuando me resbalé al subir una acera, toda mi vida pasó ante mis ojos. Comencé a caer como a cámara lenta y no podía sacar las manos de ninguna manera, ya que las tenía cerradas en torno a los dados. Al final, cuando mi cara estaba a un palmo del suelo, decidí abrirlas, sacarlas y apoyarlas en el suelo, pero eso causó que los dados salieran disparados en todas direcciones. Sobreviví con el cuerpo intacto, pero mi orgullo no lo estaba tanto. Todo el mundo me había visto caer y se reían de mi con toda la boca abierta y señálandome con sus dedos luminosos, por lo que apenas pude recoger los dados y salir pitando de allí. Cuando por fin llegué a fisolérdico, descubrí horrorizado que faltaban dos de ellos. El grupo se había roto y jamás volvería a ser el mismo.

Sustituí rápidamente los dados perdidos por otros que muy parecidos, pero las cosas ya no eran como antes. Salian malas tiradas debido, sin duda, a una falta de armonía entre ellos y a partir de ahí comenzó una convulsa etapa de pérdidas, sustituciones, cambios y selecciones... Tenía coche para desplazarme y comprar dados, pero irónicamente, no podía recuperar los mios jamás.

Han pasado muchos años desde entonces y ya dudo sobre si en mi actual bolsita de dados queda alguno de esos primordiales (creo que el de 8 lo es, y el d4 y d12 podrían), por lo que ya presto escasa atención a esto. Mis tiradas dan mucha pena pero por otro lado, me veo libre de la enfermedad del coleccionismo de dados que tanto afecta a muchos de mis compañeros de hobby. Además, y así a modo de conclusión, últimamente jugar a rol es tan complicado para mi, que en caso de lograrlo me importan bien poco los resultados de las tiradas.

domingo, 10 de septiembre de 2017

Patchwork: La diversión absoluta de coser colchas





Hace unas semanas quedé con un amigo para jugar a algún juego de mesa y cuando apareció en mi casa, en lugar de una caja repleta de miniaturas de monstruos sanguinarios, deportes sanguinarios o naves espaciales sanguinarias, llevaba bajo el brazo una cajita marrón en la que se leía “Patchwork”. Me explicó que era un juego muy bueno que consistía gestionar recursos (botones) y unir pedazos de tela para crear colchas. Genial.

Mi primer instinto fue meter a mi amigo y su juego en el maletero de un coche y lanzarlos por la ventana de la terraza hasta una auto compactadora con un mecanismo de teletransporte listo para llevarla hasta el núcleo de una estrella a punto de entrar en fase supernova. Pero luego recapacité y me di cuenta de que con lo escaso que voy de amigos quizás debería darle una oportunidad al juego ese del ganchillo y dejar mis ansias de cosas sanguinarias para otro día.

Foto robada del blog "jugando en pareja".
Misteriosamente y tras diez minutos de partida, mi visión sobre cómo deben ser los juegos molones había dado un giro de 440 grados. Patchwork es un juego rápido, divertido, con toques de puzzle y de estrategia, gestión de recursos y un toque de “puteo” que unido a su sencillez, lo hacen apto para jugar en cualquier momento y lugar. Además, es únicamente para dos jugadores, por lo que uno no se tiene que complicar la vida engañando a familiares y conocidos para poder llenar la mesa.
Reconozco que me costó un poco hacerme con él, pero una vez lo he tenido en mis manos se ha convertido en el juego favorito de mi hija y hasta ha empezado a buscar reglas alternativas para multiplicar nuestra diversión por cientos de miles.

Resumiendo mucho: Patchwork es un gran juego y además sirve para desintoxicar la mente de tanta mazmorra, zombi y espada mágica. Le pongo un 12 sobre 14.